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Old 02-03-2021, 19:12   #11961
michael1one
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Spero soltanto che si il piè simile a Dark souls il resto non importa!
Anche se devo dirla proprio tutta, le cavalcature è l'unica cosa che non mi fa impazzire
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Old 02-03-2021, 20:54   #11962
MexierJr
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Quello su cui sono curioso a proposito di Elden Ring è l'ambientazione con relativi PNG e la nostra capacità di interagire con entrambi. Questo sulla base di chi sta collaborando al gioco dal punto di vista della storia.
Nei vari Souls le interazioni sono minime e Sekiro fa un passo avanti davvero minuscolo. Non lo vedo come un difetto perché i giochi sono pensati in una certa maniera, ma spero che Elden Ring si discosti un po' dai predecessori altrimenti lo vedrei come uno spreco di risorse. Poi magari mi sbaglierò e mi ricrederò, ma per adesso la penso così.
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Old 23-03-2021, 19:48   #11963
Yellow13
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Ciao a tutti! Ho ripreso in mano il gioco dopo qualche settimana che l'ho finito per farmi la Vetta dell'Arcidrago che avevo saltato durante la run. Per farla breve, è da ieri sera che sto affrontando il Re senza Nome senza successo. Praticamente ormai la prima fase con la viverna la faccio ad occhi chiusi, ma non mi riesce proprio di stendere il suo dannato fantino. Volevo capire una cosa riguardo i DLC: i boss sono più o meno dello stesso tenore di questo o persino peggio? Perché se così fosse lascio perdere da subito!
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Old 23-03-2021, 20:15   #11964
cronos1990
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Mmm...

Il Re senza Nome è la mia nemesi, quindi forse sono di parte

Però per il DLC, direi che è più rognoso il boss opzionale del primo DLC. Frieda (il boss obbligatorio del primo DLC) per me si adatta bene come pattern di attacchi, magari per altri no, ma la difficoltà in quel caso è che sono 3 fasi. Le prime due però sono semplici.

Del secondo DLC ci sono pareri discordanti. Il primo boss (Principe demone) è il peggiore in assoluto, perchè essenzialmente lunghissimo da affrontare. Mezzaluce può essere problematico perchè spawna un giocatore durante lo scontro. Per gli altri due: uno è Midir (il drago) che per alcuni è impossibile e per altri semplice, io trovo difficoltosi da gestire un paio di attacchi ma gli altri sono gestibilissimi. E infine Gael, il boss finale... per me non è difficile, per altri si, ma anche in questo caso (come per Frieda) ha un timing di attacchi che si adatta bene al mio stile di gioco.


Il problema del DLC comunque, a mio avviso, sono le zone delle mappe di passaggio, e soprattutto il secondo DLC ha diversi punti che sembrano fatti apposta per farti bestemmiare. Probabilmente sono quelle le parti più problematiche, anzichè i boss.
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Old 23-03-2021, 20:50   #11965
Yellow13
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Capito, grazie. Il fatto è che l'avevo già acquistati in offerta, ma sto nameless king mi sta frustrando non poco e non mi va di riprendere delle lunghe sessioni di bestemmia. Quanto meno non mi sei venuto a dire che è facile, altrimenti disinstallavo davvero stavolta.
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Old 23-03-2021, 20:59   #11966
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Se vuoi ti dico che è facile
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Old 23-03-2021, 21:36   #11967
Yellow13
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Non è retroattivo, mi spiace.
E poi ormai sono in ballo e devo tirarlo giù, per i DLC vedrò poi.
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Old 24-03-2021, 16:31   #11968
majinbu7
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Mah, insomma.
Sicuramente certe dinamiche sono simili.
Però, contrariamente a tutti i Souls di From Software, se in Sekiro ti trovi di fronte ad un ostacolo, hai solo una possibilità: padroneggiare il sistema di combattimento e imparare il moveset del boss di turno.
Tutti i souls a cui ho giocato ti permettono di farmare anime (o echi) e tornare al boss quando hai una vita maggiore, stamina maggiore, fai più danni, ecc...
Insomma, la difficoltà degli scontri coi boss cambia abbastanza in base al livello e all'equip del tuo personaggio.

Io, come ho bestemmiato con Sekiro, non ho bestemmiato nessun altro gioco di Miyazaki.

E non solo i boss.
Il gameplay, la diversa curva di apprendimento, la lore più esplicita, la mancanza di aumento di esperienza del personaggio (solo skill), l'approccio agli scontri così diverso, IMHO non è roba da poco...

I vari Dark Souls, Demon's e Bloodborne avevano tutti un retrogusto simile che in Sekiro non ho trovato.
Poi ci aggiungiamo anche la parte stealth , e sekiro ha poco in comune con DS.

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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Continuate a confermare quello che sto dicendo: in Sekiro hanno solo cambiato alcune dinamiche del combat-system.

Da Elder Rings, che tra l'altro dovrebbe tornare ad uno stile di combattimento più simile ai DS, mi aspetto molto di più e sotto tutti i punti di vista. Altrimenti saremmo di fronte allo svolgimento del compitino.
Forse è meglio se incominci col giocarlo Sekiro, così ti accorgerai che ha molto meno di quello che pensi in comune con DS.
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Old 24-03-2021, 17:38   #11969
cronos1990
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Forse è meglio se incominci col giocarlo Sekiro, così ti accorgerai che ha molto meno di quello che pensi in comune con DS.
Mi sa che non hai compreso il mio commento
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Old 25-03-2021, 09:22   #11970
majinbu7
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Io mantengo il mio solito profilo: mi segno il gioco e attendo, seguo molto di sfuggita l'evoluzione e non mi spoilero nulla, quando finalmente uscirà aspetterò di leggere i pareri e i commenti vari, e poi valuterò il da farsi. Fermo restando che è un potenziale acquisto sicuro.

Detto ciò, mi aspetto come minimo un'evoluzione: se mi devono riproporre il solito DS in una salsa (leggasi ambientazione) diversa rimarrei piuttosto deluso.
E per evoluzione intendo sia nei comparti dove sono sempre stati palesemente deficitari (come quello tecnico), sia nelle dinamiche del mondo di gioco, sia nell'aggiunta di elementi ora del tutto assenti, sia nell'affinamento di quello che funziona a meraviglia (il combat-system)... oltre a cambi e/o miglioramenti in alcuni aspetti più di contorno, vedasi ad esempio l'interfaccia.


Per dire: Sekiro (che tra l'altro ancora devo giocare) ha modificato alcune dinamiche di base del Combat-system, rendendolo più basato sul parry... ma di fatto per tutto il resto è un clone di tutti gli altri giochi From, senza alcun vero passo in avanti.
Quello che mi preoccupa è che questo Elder Rings sia un "more of the same".
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Hanno toccato alcune meccaniche del combat-system, ma il gioco è sostanzialmente identico in tutto il resto ad un DS, quello intendevo. Anzi, semplificato per certi versi, dato che ci si concentra solo sulle dinamiche di alcune armi specifiche.
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Continuate a confermare quello che sto dicendo: in Sekiro hanno solo cambiato alcune dinamiche del combat-system.

Da Elder Rings, che tra l'altro dovrebbe tornare ad uno stile di combattimento più simile ai DS, mi aspetto molto di più e sotto tutti i punti di vista. Altrimenti saremmo di fronte allo svolgimento del compitino.
Cosa dovrei non aver capito nei tuoi commenti, stai dicendo che fatta eccezione per un pò di cambiamento al combat system , sekiro sarebbe il solito DS, e invece no, e ti ho consigliato di giocarlo così almeno lo capisci per conto tuo
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Old 25-03-2021, 09:47   #11971
cronos1990
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Perchè stai confondendo tra cambi tecnici, resa finale del gioco e quello che "spero" ci sia in più.

In cosa Sekiro a livello "tecnico" è diverso da Dark Souls? Tralasciando amenità come ambientazione e varietà di armi, hai essenzialmente il cambio dell'uso del parry che diventa "focale", laddove su DS il parry al massimo è un fastidio per come funziona, e l'aggiunta del... quel coso nella mano, come si chiama Per il resto la base, compresi movimenti e dinamiche di personaggi e nemici, e lo stile di gioco (è un Action con una natura ben precisa) è quello.

Che poi questi cambi ben precisi comportino uno stile di scontri del tutto diverso sono d'accordo, e siccome il gioco è essenzialmente menare le mani vien da se che lo giochi in modo diverso. Da cui il gioco non è DS.
Ma anche Bloodborne, per dire, fa pochissimi cambi al gameplay, è un copia/incolla di DS. Ma anche li sono bastati due/tre piccole modifiche ad alcuni elementi per cambiare le dinamiche di gioco in maniera evidente (seppur meno rispetto a Sekiro) e di conseguenza il modo di giocare.


Il punto però (e vado a memoria, hai quotato miei messaggi vecchi) di quello che dicevo è un altro: con Elder Rings mi aspetto un ampliamento delle dinamiche ben oltre il mero discorso del combattimento, così come la pedissequa riproposizione di certi elementi. Ed è quello cui mi riferivo.
Sekiro sarà cambiato il modo di combattere, ma è pur sempre un Action dove non fai altro che... combattere, e le dinamiche correlate sono tutte indirizzate li. Con un personaggio che ha movenze che son sempre le stesse. Ed in quel senso intendevo quello che ho scritto. A meno che tu ora non mi dica che il gameplay di Sekiro comprenda tante altre cose che io non vedo.

Se mi fai certi ragionamenti, anche un gioco sempre considerato il miglior clone di DS (cioè Nioh) è del tutto diverso: dalla gestione delle impugnature a tutti le capacità di vario tipo, alla dinamicità diversa. Ma è essenzialmente lo stesso tipo di gioco. Anzi, mentre Sekiro comunque la base di partenza puoi dire che è quella di DS, per Nioh neanche quello.

Se tu mi proponi un Elder Rings che pur stravolgendo il combat-system ha le stesse dinamiche dei precedenti giochi From Software, saremmo alla stregua della Bethesda che dopo 20 anni propone il solito copia/incolla di TES.
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Ultima modifica di cronos1990 : 25-03-2021 alle 09:53.
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Old 25-03-2021, 10:18   #11972
bonusax
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Perchè stai confondendo tra cambi tecnici, resa finale del gioco e quello che "spero" ci sia in più.

In cosa Sekiro a livello "tecnico" è diverso da Dark Souls? Tralasciando amenità come ambientazione e varietà di armi, hai essenzialmente il cambio dell'uso del parry che diventa "focale", laddove su DS il parry al massimo è un fastidio per come funziona, e l'aggiunta del... quel coso nella mano, come si chiama Per il resto la base, compresi movimenti e dinamiche di personaggi e nemici, e lo stile di gioco (è un Action con una natura ben precisa) è quello.

Che poi questi cambi ben precisi comportino uno stile di scontri del tutto diverso sono d'accordo, e siccome il gioco è essenzialmente menare le mani vien da se che lo giochi in modo diverso. Da cui il gioco non è DS.
Ma anche Bloodborne, per dire, fa pochissimi cambi al gameplay, è un copia/incolla di DS. Ma anche li sono bastati due/tre piccole modifiche ad alcuni elementi per cambiare le dinamiche di gioco in maniera evidente (seppur meno rispetto a Sekiro) e di conseguenza il modo di giocare.


Il punto però (e vado a memoria, hai quotato miei messaggi vecchi) di quello che dicevo è un altro: con Elder Rings mi aspetto un ampliamento delle dinamiche ben oltre il mero discorso del combattimento, così come la pedissequa riproposizione di certi elementi. Ed è quello cui mi riferivo.
Sekiro sarà cambiato il modo di combattere, ma è pur sempre un Action dove non fai altro che... combattere, e le dinamiche correlate sono tutte indirizzate li. Con un personaggio che ha movenze che son sempre le stesse. Ed in quel senso intendevo quello che ho scritto. A meno che tu ora non mi dica che il gameplay di Sekiro comprenda tante altre cose che io non vedo.

Se mi fai certi ragionamenti, anche un gioco sempre considerato il miglior clone di DS (cioè Nioh) è del tutto diverso: dalla gestione delle impugnature a tutti le capacità di vario tipo, alla dinamicità diversa. Ma è essenzialmente lo stesso tipo di gioco. Anzi, mentre Sekiro comunque la base di partenza puoi dire che è quella di DS, per Nioh neanche quello.

Se tu mi proponi un Elder Rings che pur stravolgendo il combat-system ha le stesse dinamiche dei precedenti giochi From Software, saremmo alla stregua della Bethesda che dopo 20 anni propone il solito copia/incolla di TES.
Tralasciando il fatto che per me potrebbe essere ds4 open world e sarei felicissimo, visto che sento la mancanza da souls da troppo oramai, ti chiedo seriamente: cosa vorrebbe dire per te "evolvere" il genere?

Perché il focus sarà sempre combattere, questo è palese.
Da quello che ho letto sulle caratterisriche del gioco, ci dovrebbero essere alcune peculiarità davvero uniche.
La prima che mi viene in mente, è il fatto che i nemici( boss compresi) si muovano nella mappa liberamente, ognuno con una sua vita, e possano spuntare in base all'orario del giorno, essere magari indeboliti o resi più forti dal clima.
Inoltre, dovrebbero esserci diversi stili in base all'arma che usiamo, passando da un combat più lento e ragionato ad uno in stile sekiro.
Dovrebbero esserci zone sotterranee strutturate come classici dungeon., in cui esplorare con un level design più ricercato.

Poi tante altre cose che adesso non ricordo


Però, come potrebbero creare un gioco in stile ds senza però "fare un more of the same"?

Quali caratteristiche dovrebbe avere?
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Old 25-03-2021, 10:20   #11973
majinbu7
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Sekiro è molto più action e basato sulla skill che non DS dove conta l'equip e le stats oltre che un minimo di skill, le movenze del pg non sono le stesse, le aggiunte come la verticalità grazie al rampino, il minimo di stealth eccc.. non ci sono in DS...certo è un gioco dove bisogna menarsi e allora che centra, di quelli ne esistono a migliaia ma non per questo sono cloni di uno o dell'altro...se vuoi un gioco completamente diverso non cerchi un action gdr dove bisogna combattere, semplice

Ps: Nioh è profondamente differente a DS, in comune hanno solo che devi uccidere gli avversari, ma la complessità strutturale nel combat system e nella differenza tra i vari stili di combattimento in base all'arma che si ha nel titolo del Team Ninja, DS proprio se la sogna
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Old 25-03-2021, 10:34   #11974
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Non ho detto che il focus non deve essere il combattimento. E di sicuro non mi devo mettere a dire cosa devono o non devono fare (tra l'altro non ho richieste specifiche da fare).

Ma parliamoci chiaro: tutti i giochi From hanno la stessa identica struttura. Personaggio che manovri in terza persona (sempre con le stesse movenze di base e con gli stessi parametri di base) all'interno di mappe di giochi più o meno articolate dove devi uccidere orde di nemici con difficoltà assimilabili tra i vari giochi quando affronti più di un nemico alla volta, percorso che ti porta al boss di turno che rappresenta la sfida da raggiungere, sistema di rigenerazione dei nemici e perdita della valuta di gioco quando muori, capacità del personaggio del tutto relegate al combattimento, struttura della mappa che al netto di un level-design di pregevolissima fattura è sempre dello stesso "tipo", gestione delle cure sempre la stessa.

Io aspetto di prendere a prezzo di saldo sia Demon's Souls che Sekiro perchè è sempre "lo stesso gioco". Bloodborne non l'ho mai terminato: sono fermo da mesi prima dell'ultimo boss. Lo stesso "diversissimo" Sekiro di fatto modifica alcune dinamiche. Il parry, la cosa più evidente, c'è di fatto anche su DS, su Sekiro hanno allargato la finestra e inserito una dinamica aggiuntiva quando lo effettui con successo o meno.

Chiaramente non sono io a dire cosa fare, e la From fa le sue valutazioni per decidere cosa produrre. Ma se rimarranno nella loro "confort zone" non farò salti mortali per avere Elder Rings.
Poi domandarsi cosa potrebbero fare come se fosse qualcosa di improponibile... ma di idee ne possono venire fuori a bizzeffe.

Dalla struttura della mappa non a corridoio, all'inserimento di alcune dinamiche di movimento (tipo arrampicarsi o aggrapparsi), l'inserimento di elementi ambientali casuali che incidono sul gameplay (pioggia, neve, vento), l'interazione tra diversi elementi (fuoco, aria, acqua, terra, legno, elettricità, etc. etc. etc.), la creazione di un mondo più "coerente" con la presenza di centri abitati e città dove svolgere alcune attività collaterali, una maggior interazione con gli NPC, una strutturazione delle quest meno "criptica", la possibilità di interagire in maniera diversa con alcuni elementi dell'ambiente (ad esempio sulle trappole), una diversa dinamicità del personaggio soprattutto quando usa alcune abilità, l'uso di alcuni oggetti "non di combattimento" in alcune situazioni... e si potrebbe continuare.

Di idee per "ampliare" la base, pur mantenendola tale, ne puoi avere a decine.
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Sekiro è molto più action e basato sulla skill che non DS dove conta l'equip e le stats oltre che un minimo di skill, le movenze del pg non sono le stesse, le aggiunte come la verticalità grazie al rampino, il minimo di stealth eccc.. non ci sono in DS...certo è un gioco dove bisogna menarsi e allora che centra, di quelli ne esistono a migliaia ma non per questo sono cloni di uno o dell'altro...se vuoi un gioco completamente diverso non cerchi un action gdr dove bisogna combattere, semplice
Non ho mai detto di volere un gioco diverso.

Perchè un conto è farlo "diverso", un altro è quello di "ampliare", "innovare" la base del gioco, proponendo qualcosa di migliore pur mantenendo la struttura di riferimento. Un "DS + qualcosa", un "Sekiro + qualcosa". Perchè altrimenti tanto vale fare DS4 o Sekiro 2.
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Ultima modifica di cronos1990 : 25-03-2021 alle 10:39.
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majinbu7
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Vabbeh ti lascio alle tue idee dove praticamente affermi che sekiro è un DS 1.2 senza nemmeno aver fatto lo sforzo di provarlo.
Bye
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Old 25-03-2021, 11:06   #11976
bonusax
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Non ho detto che il focus non deve essere il combattimento. E di sicuro non mi devo mettere a dire cosa devono o non devono fare (tra l'altro non ho richieste specifiche da fare).

Ma parliamoci chiaro: tutti i giochi From hanno la stessa identica struttura. Personaggio che manovri in terza persona (sempre con le stesse movenze di base e con gli stessi parametri di base) all'interno di mappe di giochi più o meno articolate dove devi uccidere orde di nemici con difficoltà assimilabili tra i vari giochi quando affronti più di un nemico alla volta, percorso che ti porta al boss di turno che rappresenta la sfida da raggiungere, sistema di rigenerazione dei nemici e perdita della valuta di gioco quando muori, capacità del personaggio del tutto relegate al combattimento, struttura della mappa che al netto di un level-design di pregevolissima fattura è sempre dello stesso "tipo", gestione delle cure sempre la stessa.

Io aspetto di prendere a prezzo di saldo sia Demon's Souls che Sekiro perchè è sempre "lo stesso gioco". Bloodborne non l'ho mai terminato: sono fermo da mesi prima dell'ultimo boss. Lo stesso "diversissimo" Sekiro di fatto modifica alcune dinamiche. Il parry, la cosa più evidente, c'è di fatto anche su DS, su Sekiro hanno allargato la finestra e inserito una dinamica aggiuntiva quando lo effettui con successo o meno.

Chiaramente non sono io a dire cosa fare, e la From fa le sue valutazioni per decidere cosa produrre. Ma se rimarranno nella loro "confort zone" non farò salti mortali per avere Elder Rings.
Poi domandarsi cosa potrebbero fare come se fosse qualcosa di improponibile... ma di idee ne possono venire fuori a bizzeffe.

Dalla struttura della mappa non a corridoio, all'inserimento di alcune dinamiche di movimento (tipo arrampicarsi o aggrapparsi), l'inserimento di elementi ambientali casuali che incidono sul gameplay (pioggia, neve, vento), l'interazione tra diversi elementi (fuoco, aria, acqua, terra, legno, elettricità, etc. etc. etc.), la creazione di un mondo più "coerente" con la presenza di centri abitati e città dove svolgere alcune attività collaterali, una maggior interazione con gli NPC, una strutturazione delle quest meno "criptica", la possibilità di interagire in maniera diversa con alcuni elementi dell'ambiente (ad esempio sulle trappole), una diversa dinamicità del personaggio soprattutto quando usa alcune abilità, l'uso di alcuni oggetti "non di combattimento" in alcune situazioni... e si potrebbe continuare.

Di idee per "ampliare" la base, pur mantenendola tale, ne puoi avere a decine.
Non ho mai detto di volere un gioco diverso.

Perchè un conto è farlo "diverso", un altro è quello di "ampliare", "innovare" la base del gioco, proponendo qualcosa di migliore pur mantenendo la struttura di riferimento. Un "DS + qualcosa", un "Sekiro + qualcosa". Perchè altrimenti tanto vale fare DS4 o Sekiro 2.
Le città non ci saranno, è stato già detto
Ci saranno alcuni piccoli agglomerati, ma credo siano più assimilabili ai villaggi con alcuni npc con cui interagire.

Per il resto io non vorrei invece uno stravolgimento, ma un'evoluzione dei souls con un mondo immersivo, interattivo, bello da esplorare e con tante armi ed armature che comportano un gameplay diverso e ancora più profondo
bonusax è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 25-03-2021, 11:59   #11977
cronos1990
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Ma perchè usate termini e concetti che non ho mai espresso?

Non ho parlato di stravolgere o cambiare: parlo di ampliamenti, miglioramenti. Ho scritto più volte di mantenere quella base strutturale e il focus del gioco. Poi quali armi ci saranno, quali poteri, quali dinamiche di combattimento... è un altro discorso.

Comunque io non seguo lo sviluppo: quando esce il gioco vedo e poi valuto.
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Vabbeh ti lascio alle tue idee dove praticamente affermi che sekiro è un DS 1.2 senza nemmeno aver fatto lo sforzo di provarlo.
Bye
Tu continui a non capire cosa voglio dire, e si che perdo tempo a scrivere papiri.


Visto che non ci capiamo: cosa nella struttura di Sekiro è diverso?
Mi stai dicendo che non è un gioco con mappa a zone assimilabili per struttura a DS, dove ci sono SOLO nemici da uccidere e boss da fare, e magari qualche zona nascosta (oltre a 3 NPC messi in croce)? Mi stai dicendo che non c'è il solito sistema di respawn dei nemici e analogo punto di riposo (il falò di DS)? Mi stai dicendo che c'è "qualcos'altro" rispetto al solo menare fendenti? Mi stai dicendo che il personaggio può fare altro oltre che correre e saltare (e menare fendenti)? Mi stai dicendo che il sistema di cura del personaggio è del tutto diverso? Per caso il sistema di schivata è cambiato?

Continui a parlarmi di cose che già io ho accennato (vedi parry e rampino)... ma tutte dinamiche che impattano nel 99% dei casi sul combat-system, cioè quando combatti. E guarda caso è quello che ho ripetuto più volte. Oppure mi stai dicendo che oltre al "modo di interagire" con i nemici c'è qualcosa di diverso?
Immagino che il rampino possa servire per raggiungere anche zone distanti... ma a meno che non faccia altro non mi pare una rivoluzione. Lo stesso Stealth: è comunque un elemento che riguarda gli scontri e più volte ho letto che serve per sfoltire le fila dei nemici minori prima di attivare il boss. E di sicuro se passi il tempo ad evitare i nemici praticamente salti il 99% del gioco, per cui dubito che la finalità sia quella.

Poi è ovvio che Sekiro non sia basato sulle statistiche. Il gioco si basa tutto sull'arma che ti porti dall'inizio alla fine, su DS hanno un senso proprio per la grande varietà di armi (senza contare incantesimi e piromanzie) e per tutte le statistiche correlate. Ma ancora: cosa questo non ha a che fare col mero sistema di combattimento del gioco?
Quanto a quella che tu chiami "Skill", serve su DS tanto quanto su Sekiro.


Se mi dici che oltre a questa struttura Sekiro è un gioco che offre altro ok. Ma finora non ho letto una singola riga (e non mi riferisco a questa discussione, ma a tutte quelle che ho seguito sul gioco e sulle informazioni che ho raccolto) che dica il contrario di quanto affermo.
Vero, il gioco non l'ho giocato. E infatti non l'ho mai giudicato. Ma un conto è dare un giudizio del gioco, tutt'altra cosa è sapere cosa c'è e non c'è all'interno del gioco, per quello basta informarsi.

Tu stai cercando di dirmi che Sekiro, oltre alle modifiche mirate del combat-system (sul modo di menare i nemici), è diverso rispetto a DS. Se è così sarei curioso di sapere in cosa, altrimenti: non hai capito cosa sto dicendo.
Ripeto: che io sappia l'unica novità è il rampino per raggiungere determinate locazioni, magari per attaccare i nemici da posizioni diverse (e torniamo sempre li, il combattimento) ma sarebbe davvero troppo poco se non ci fosse altro.
Che poi (e lo ripeto) questo basti a cambiare l'esperienza di gioco, anche drasticamente, non lo metto in dubbio. Anzi, lo trovo piuttosto logico. Ma rimane il fatto che hai cambiato la mia esperienza di combattimento, tutto il resto no.

Ma ribadisco: se c'è davvero qualcosa di diverso in Sekiro oltre a questo, sono curioso di saperlo.
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Ultima modifica di cronos1990 : 25-03-2021 alle 12:02.
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Old 25-03-2021, 19:35   #11978
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Dai ragazzi, ma 'sto Re senza pene è impossibile. Sono arrivato al punto che il drago lo tiro giù no-hit in un minuto, ma poi non c'è verso. Mi sono alleggerito al massimo per rotolare velocemente, ho eliminato completamente lo scudo forzando il mio stile di gioco, uso pure il guanto di fuoco che dovrebbe essere il suo elemento debole. Boh, datemi qualche consiglio.
Quando l'ho fatto a SL1 per giorni non sono riuscito a ucciderlo... una sera sono tornato a casa brillo e l'ho ucciso al secondo tentativo.
Quanta birra hai in frigo?

P.s. può sembrare una stronzata, ma con il fatto che ha dei tempi di attaccato molto "particolari", essere un po' rallentati nei riflessi aiuta parecchio.
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Old 26-03-2021, 08:30   #11980
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Ha timing d'attacco non regolarissimi e alcuni attacchi gli richiedono tempo per caricarsi, ma poi quando partono sono pressochè immediati. Per cui bisogna imparare bene le tempistiche per la schivata.

Ovviamente è importante anche dove si schiva, ma questo credo sia nozione inconsciamente nota a chiunque.
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