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#1141 |
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Senior Member
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Si esatto, il concetto è quello.
Semplificazione da un lato per certe operazioni che altrimenti sarebbero solo lunghe e tediose senza alcun apporto reale in termini di gameplay (perchè passare le ore a spostare gli oggetti tra un inventario e l'altro è solo una palla colossale) ma mantenimento, o magari approfondimento, del tatticismo di gioco. Il tutto per avere un qualcosa di più "immediato" e "user-friendly", ma senza perdere profondità di gioco. La paura per me è che alcune "semplificazioni" di gioco tendono anche ad intaccare il gameplay in se; sono 2 aspetti diversi ma collegati, e toccando il primo si influisce sul secondo. Dato che però la "massa" guarda solo al primo aspetto (semplicità) senza interessarsi più di tanto al secondo (gameplay) è ovvio che chi sviluppa poi i giochi non perde tempo dietro a quest'aspetto.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
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#1142 |
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Bannato
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Comunque, tutti questi aspetti "tecnici" non è che siano il vero difetto degli RPG moderni... resto dell'idea che siano i contenuti... che, a mio avviso, sarebbero un valore aggiunto che aumentarebbe le vendite... cioè dai, c'è gente che aspetta da anni Mafia 2 non per il gameplay (che non era nulla di che), ma per l'eccezionale trama e gli ottimi personaggi... con questo gli sviluppatori si sono assicurati di vendere comunque molto, al di là della bontà del gameplay.
Dicevo, questi tecnicismi sono implementabili o meno via mod, che non abbia avuto voglia o tempo Bioware a inserirli ok, ma alla fine puoi mettere un'opzione che abilità o disabilita la possibilità di accedere all'inventario in combattimento e hai accontentato tutti. Il problema è la struttura globale del gioco (mappe, nemici, scontri, quest) che è eccessivamente semplificata, probabilmente perché costa risorse e non ti fa vendere molto di più... e questo difetto lo trovi in quasi tutti gli RPG/Action RPG moderni. Prendiamo l'esempio di una delle primissime quest di Arcanum, quella della rapina in banca... puoi risolverla in diverse maniere: puoi stare dalla parte dei ladri (con conseguenze), puoi aiutare lo "sceriffo", puoi fare il doppio gioco, puoi fare il triplo gioco, ecc... per studiare una quest del genere ci vuole tempo e ci vogliono risorse, anche solo per testare poi che tutti le possibilità funzionino bene. Alla massa fotte sega, lo gioca alla Quake, ammazza tutti e se il sistema di combattimento è divertente (cosa non vera per Arcanum, ma vera per Dragon Age, almeno vedendo le vendite) si diverte lo stesso... al giocatore più attento che ricerca qualcosa di più complesso, fa piacere altrettanto perché può giocarlo come effettivamente preferisce (come poi dovrebbe essere un RPG). Idem un combattimento più ricercato... non riempiendo la mappa di nemici con IA ebete che si buttano a testa bassa, ma creando diverse tipologie di classi, ognuna con un so comportamento, che spinga il giocatore a sfruttare tutto quello che ha per le mani (poi, sempre per il casual, difficoltà impostabile alla God of War). Il concetto è... creare questa tipologia di contenuti fa vendere abbastanza da guadagnarci nonostante le risorse maggiori da investire nello sviluppo? Se la risposta è sì, allora gli sviluppatori di RPG/Action RPG ci pigliano per il culo, se la risposta è no... non ci sono speranze. |
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#1143 | |
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Senior Member
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Parlare d'individualità in un mondo standardizzato come quello dei videogiochi (o anche dei giochi pen & paper) è imho fortemente pericoloso: il solo fatto di accettare il sistema di D&D, per esempio, ci standardizza tutti alla base. Più che un'autocertificazione della propria individualità quindi... credo che chi critica così ferocemente (me compreso) tenda semplicemente a fare quello che l'uomo fa da sempre, cercare di far vedere che la propria opinione è la più "colta" e quindi la migliore. E' più di dimostrare la propria individualità, è un voler primeggiare... insito nel DNA umano. Il pericolo è quello di finire per diventare bastian contrari e quindi passare considerati incapaci di apprezzare veramente qualcosa. Da notare tuttavia come se tu dai ragione alla persona che apprezza 1 e critica 100... improvvisamente entri a far parte della ristretta cerchia dell'elite, magari della sua elite, mentre chi resta fuori... appunto viene tacciato d'incapacità d'intendere e di volere. Fino a qualche anno fa ero molto integralista, e un po' lo sono rimasto, così, come disse Nestore, verrebbe anche a me da dire che i giovani sono alla frutta e noi siamo meglio. Bisogna rendersi conto però che il tempo passa e le cose cambiano, e quello che noi reputiamo inaccettabile... magari è il nuovo standard che la società impone. La massificazione è il nuovo standard: se un gioco non è per tutti (o quasi), venderà poco, così non ci saranno soldi per farne un altro e così via. E allora tutti a spingere sul minimo comun denominatore, quello che raccoglie più consensi e che garantisce più successo all'interno di una cerchia eterogenea di soggetti. Quasi tutti i puristi, l'elite se vogliamo, saranno tagliati fuori, ma... chi se ne frega dirà il produttore con i soldi in tasca. Le scelte sono 2: vivere nel passato, oppure cercare nel mare di spazzatura... quello che è più adatto a noi, magari accettando solo qualche sua buona parte e tappandoci il naso per altri suoi aspetti, nella speranza che qualche vecchio valore ritorni di moda. Ecco allora che non mi sento più di criticare un gioco come DAO perchè ha troppi scontri fisici... se comunque questi prevedono l'uso di una discreta quantità di strategia, preferisco criticare un Oblivion che di strategia non ne ha neanche un pelo. Prendo la saga di Mass effect e capisco che Bioware ha radicalmente cambiato la sua concezione passando dal primo al secondo capitolo: il primo era magnifico per il lore che introduceva, bello fresco e vasto come non mai, aggiungendo una narrazione ricca e delle vicende interessanti ed epiche... ad un impianto di combattimento scarsotto; il secondo era meno bello dal punto di vista narrativo, ed il lore aveva perso un po' di fascino, ma dal punto di vista dell'azione... era 10 volte meglio del predecessore. Questo però perchè mi piace la fantascienza, gli RPG e gli sparatutto in terza persona. Insomma, credo si debba avere un po' più di elasticità mentale nel giudicare, soprattutto tenendo conto che i gusti cambiano ed i giochi di conseguenza: si può appunto restare nel passato criticando il presente e non giocando a nulla... oppure si può giocare anche a qualche gioco odierno, magari apprezzandone le parti meglio riuscite... e criticandone quelle meno riusciti. Alla fine tutto è soggettivo, anche quello che dovrebbe essere oggettivo, e l'unico obiettivo che dobbiamo perseguire è la ricerca dell'esperienza che ci arricchisca e diversa... a prescindere dalle parole degli altri, sia che si chiamino "superciritico x" o Nestore.
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#1144 | |
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Senior Member
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Il fatto è che Arcanum ha venduto poco... mentre i giochi più generalisti vendono tanto: questa è l'unica equazione che interessa a chi produce videogiochi. Se Bioware deve decidere se far si che una quest si risolva in 3 modi diversi oppure in uno solo, non sceglierà la prima opzione... pur avendo le menti brillanti in grado di farlo, sceglierà la seconda perchè la massa vuole sangue e cervella, quindi andrà avanti alla Quake. E se proverà ad inserire 3 opzioni... si lamentrà che le altre 2 non le ha potute vedere... pur avendo pagato il gioco per intero. In realtà la mia è un'iperbole, ma oggigiorno sembra he la gente voglia meno dialoghi e più azione, di conseguenza... tutte le chicche leegate ai vecchi RPG vanno a farsi benedire. Mass effect 2 ne è l'esempio supremo: un gioco eccellente che abbandona quasi ogni aspetto RPG che aveva... per concentrarsi sull'azione. Tu lo hai apprezzato, io l'ho apprezzato, ma alla fine... DAO è la stessa cosa, più azione e un po' meno ruolo, eppure tu lo critichi. E perchè? Solo perchè hanno detto che era il successore spirituale di Baldur's? Bisogna credere a poco a queste cose, e prendere ogni gioco come un'entità a se stante. Anche Bioshock doveva essere il successore di System shock 2: non lo è stato per niente, ma è stato comunque un gioco eccezionale. Non siamo più nel 2000. purtroppo... o per fortuna.
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#1145 | |
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Bannato
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Ma se mi fai un RPG è fondamentale che mi dai la possibilità di giocarlo come meglio credo, magari anche evitando tutti i combattimenti. In caso contrario non chiamarlo RPG perché mi stai semplicemente pigliando per il culo. Detto questo, Dragon Age è piuttosto scarso anche se paragonato a Icewind Dale, che è il gioco più simile che ricordi. Cioè... Dragon Age è studiato per essere giocato in terza persona, senza pausa e lasciando alle tattiche la getsione del party. Magari con un bel pad. Poi hanno aggiunto diversi livelli di difficoltà, la pausa tattica e la possibilità di controllare il party direttamente con visuale a volo d'uccello (del menga poi, perché è troppo ravvicinata), giusto per accontentare i fan di BG. Ma DAO, se lo metti a Normale, forse forse anche a Difficile, lo puoi davver giocare senza controllare il party picchiando come fosse God of War... Ok, ci sta se vuoi fare un gioco per la massa, ma non me lo chiami successore spirituale di BG e manco RPG... conia un nuovo genere e fai la pubblicità di lancio su quello. |
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#1146 | |
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Senior Member
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E' marketing caro mio: che non fosse il successore di BG era evidente sin da quando sono comparsi i primi filmati con colonna sonora di Marilyn Manson e i personaggi coperti di sangue
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#1147 | |
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#1148 |
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"Definire significa limitare" (OW)
Il piu' delle discussioni attorno agli rpg riguardano appunto il fatto se un videogioco (anch'esso definito) e' o no un rpg. Spesso si definisce per abbreviare/semplificare ma ad un certo punto conviene parlare di un videogioco solo per i suoi aspetti primitivi componenti, piuttosto che cercare di farlo ricadere in una qualsiasi categoria. Ad esempio: "a me quel gioco non piace perche' per combattere non posso mettere in pausa" vs "ma che ... 'sto gioco non e' un rpg perche' ..." AND "ma si' che lo e' visto che ..." specialmente quando la definizione e' poco chiara fin dall'inizio o lo diventa nel tempo per assunzioni prese come buone da qualcuno e da altri no.
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#1149 | |
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#1150 | |
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Vero, molti giochi lo permettono, ma lo permettono troppo poco spesso e le differenze in termini di gameplay spesso sono minime. In DAO per sempio, solo verso la fine si possono operare scelte reamente significative ed impattanti (anche prima è possibile farle, ma i cambiamenti non sono clamorosi). Ti dirò che a me va bene se ci sono tante scelte... e anche se non ci sono, ma se non ci sono... pretendo un livello di narrazione più elevato. Nel complesso ame DAO è piaciuto, ma va preso per quello che è, ovvero un cRPG fortmente improntato all'azione e al power play. Tanto per citare un gioco che un RPG puro non è... ma dava una quantità di scelte che la maggior parte degli RPG moderni si sogna (e anche quelli vecchi a dire il vero), prendo Deus ex, che, oltre alla libertà di movimento e tattiche, dava la possibilità di fare delle scelte che impattavano realmente sul gameplay.
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#1151 | |
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Che gioco orrendo.
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#1155 | |
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E probabilmente non li vedremo mai, perchè creare questi giochi comporterebbe troppo sviluppo per delle ipotesi che in parte non verranno mai viste dagli utenti. La complessità inoltre... sarebbe veramente pazzesca, e andare fuori budget sarebbe davvero un attimo. Senza contare che non so se anche i più bravi programmatori... siano in grado di studiare tante alternative valide: sembra che siano giù un po' in difficoltà con i giochi lineari...
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#1157 | |
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Anche nel caso di Fallout 3. Il problema di quel gioco è che la gente muore di noi prima di poter arrivare a vedere anche solo una possibile scelta
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#1158 |
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#1159 | |
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A questo aggiungici delle animazioni che fanno piangere...
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#1160 |
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"è arrivata la bufera" cit.)








