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#1121 |
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Messaggi: 3855
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#1122 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 3855
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#1123 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2004
Città: Roma
Messaggi: 8520
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Bene, ad andare a letto presto ci si riposa e si rinfrescano le idee!
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Morale due: con il mac trombi di piu', ed e' assolutamente provato da serissime ricerche di mercato che non ti sto qui a citare, perche' sarebbe perfettamente inutile. |
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#1124 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Città: Siena
Messaggi: 8671
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Ritiro su questa discussione perché leggendo il thread sull'annuncio di Dragon Age 2, al di la delle polemiche, sono stati tirati fuori diversi argomenti interessanti e generali sui quali mi sembra piacevole discutere, ma che forse competono più un thread generalista come questo
Partiamo da una questione che mi è venuta in mente recentemente: Qualche settimana fa, approfittando dell'offerta in edicola, mi sono ricomprato Planescape Torment che con mio sommo dispiacere avevo distrutto durante un trasloco di parecchi anni fa. Mi sono così deciso a rigiocarlo per tornare a tuffarmi in quell'universo che ho sempre amato (e che ho fatto mio in numerosissime campagne di D&D) chiamato Planescape. Premetto che quando, all'uscita, giocai Torment già consocevo discretamente bene l'inglese e non ebbi particolari problemi di comprensione del testo salvo magari qualche parola di slang della quale chiedevo saltuariamente il significato a qualche amico inglese o americano. Ora è passato qualche anno e, anche se il mio inglese parlato si è arrugginito per lo scarso utilizzo (*sigh*), quello scritto e, sopratuto, della comprensione di testi e/o slang è migliorato parecchio e, andando avanti nel gioco, sempre di più mi rendo conto dell'uso massiccio di dialoghi, battute e periodi che non stonerebbero per nulla in qualche sobborgo londinese. Tutto questo mi ha fatto pensare ad infinite discussioni avute internamente ai miei vari gruppi di gioco (pen and paper rpg), sul tipo di uso di linguaggio utilizzabile nelle nostre campagne.. Molti vorrebbero poter utilizzare qualsiasi tipo di vocabolo, dal più italiano al più regionale spaziando fra le mille sfumature che stanno nel mezzo, pretendendo che nessuno di noi parla il vecchio "comune" e che quindi era abbastanza inutile utilizzare un parlato contestualizzato quando il "contesto" siamo noi a crearlo nelle nostre menti giocanti. Altri, me compreso, sono sempre stati ferrei su un uso piuttosto moderato del classico "Parlato da bar" mentre si gioca di ruolo.. ovviamente senza scadere nelle stupidaggini che si sentono dire a chi sberleffa il giocatore di ruolo tipo. Quindi niente "messere la prego," ogni 30 secondi. Più che altro io sono sempre stato positivo nel "contestualizzare" il più possibile un linguaggio, usando magari imprecazioni che abbiano un senso nel contesto storico/ambientativo della campagna in essere e via dicendo. In Torment è chiaramente così, ma solo parzialmente. Come dicevo alcuni comprimari di Sigil potrebbero tranquillamente ritrovarsi a discutere di calcio pub di southampton o birmingham. Probabilmente all'epoca l'effetto "inebriante" della "prima volta" immerso nella bellissima storia raccontata da Planescape: Torment aveva impedito che mi soffermassi sulla questione, ma ora la cosa mi è saltata subito all'occhio e mi chiedevo: L'ambientazione, Planescape appunto, è la scusante per questo tipo di linguaggio? Essendo Sigil una metropoli cosmopolita e "strana" nel suo essere secondo voi è contestualizzato il tipo di slang utilizzato? Al di la del fatto che lo considero molto bello e assolutamente caratteristico del gioco in se, questo modo di parlare voi lo utilizzereste (o ne utilizzereste uno analogo) per un gioco di ruolo fantasy (anche se gotico)? Oppure è, come sempre, dovuto al fatto che in USA si usa spesso l'inglese del vecchio continente per dare quel che di "antico" al sapore del dialogo? Endy.
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#1125 | |
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Messaggi: n/a
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Poi, in seconda ipotesi, e se fosse scritto proprio nel campaing setting ufficiale planescape che lì parlano così? |
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#1126 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Città: Siena
Messaggi: 8671
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Sinceramente non me ne ricordo che linguaggio viene utilizzato, ma hai alzato un interrogativo interessante. Stasera a casa controllo e riporto. Possibilissimo però che il linguaggio sia stato scelto in quel modo proprio per il motivo che dicevi tu.. solo che non trovo sia particolarmente "arcaico" nella ricercatezza del vocabolo (perché, ripeto: SONO ricercate le parole), quanto mai l'inverso. L'uso della lingua inglese (spesso, imbrattandola con "cheap" old english) è un trucchetto vecchio per dare la sensazione di fantastico, lo usano in molti.. persino RObert Jordan, americanissimo, lo usa in diversi frangenti. Però mi pare che in torment ci sia un movimento controcorrente, trovo che la ricercatezza vada più nello slang che nel "vecchio". Per questo mi chiedevo. L'effetto è sicuramente riuscito, ma altrettanto sicuramente curioso Endy.
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#1127 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27743
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Purtroppo il mio inglese è al di sotto del... sotto più sotto
quindi riguardo a Torment non saprei pronunciarmi.Io ritengo che, nei limiti del possibile delle conoscenze che si hanno e della capacità propria di rendere, l'uso di un linguaggio "appropriato" al contesto non sia un aspetto secondario. In fin dei conti, lo scopo principale del giocatore è quello di immergersi nel ruolo da interpretare in tutte le sue sfaccettature, mentre quello del Master (versione cartacea) o del Programmatore (versione elettronica) quella di rendere, dove serve, credibile l'ambientazione che si è deciso di usare e di rendere attinenti gli aspetti dei vari personaggi che si incontrano. L'uso quindi di un linguaggio adeguato è sicuramente un tocco in più in questa direzione. Si tratta però qualcosa di non facile da implementare, se non altro perchè richiede una certa conoscenza semantica che si adatti all'ambientazione. Torment, che io sappia, sotto questo profilo è stato molto curato. Lo dico indirettamente non conoscendo l'inglese, perchè da più parti ho sentito dire che è un inglese ricco di slang e di espressioni particolari, tant'è che spesso sento dire che la traduzione italiana è molto ben fatta ma che proprio per come è strutturato il testo base è inevitabile che qualcosa si perda. L'ambientazione di Torment è di per se molto particolare, multicentrica e multirazziale e per certi versi "aliena"... una sfida non da poco sotto questo profilo.
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#1128 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 2006
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Da più parti puoi trovare dizionari sul tema. Viene chiamato "The Cant" (il gergo?) e non è prerogativa di "Torment" ma proprio di tutto ciò che ha a che fare con "Planescape".
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#1129 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
Città: Roma
Messaggi: 910
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Ed essendo Sigil il crocevia di tutto il multiverso, di certo l'inflessione medioeval-style non è lo standard. Per ogni tot abitanti che provengono da mondi fantasy, ce ne sono altrettanti che provengono da mondi alieni, da piani elementali o da chissà quale dimensione infernale. Ergo direi che "buongiorno messere" stona e non poco. E' molto più plausibile che su Sigil si sia sviluppato un gergo particolare, fusione di tutti i linguaggi parlati in tutta la realtà. Riguardo il modo di parlare nelle partite P&P, beh, ammetto che nemmeno io col mio gruppo di gioco ce ne usciamo con "buongiorno messere" ogni 30 secondi Ecco magari l'uso del linguaggio viene usato più dal master, ad esempio quando introduce un nuovo PNG, per caratterizzarlo ancora di più, ma di certo noi personaggi quando parliamo tra di noi non usiamo molte inflessioni relative all'ambientazione. Riguardo ai videogame, il tutto sarebbe ovviamente vanificato dai soliti problemi di locazione. Quindi se tu vai ad usare uno slang ricercato, lo possono apprezzare gli utenti di oltreoceano, ma di certo non il giocatore medio Italiano, Francese o Tedesco, che conoscono abbastanza bene l'inglese ma di certo non ne possono cogliere le sfumature. Purtroppo, un Inglese si è goduto Torment più di noi |
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#1130 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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#1131 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
Messaggi: 30819
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C'era di tutto un po'.
Ad usare massicciamente l'inglese arcaico era più che altro Ultima VII
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The CRPG BOOK PROJECT L'enciclopedia dei giochi di ruolo https://crpgbook.wordpress.com/ |
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#1132 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Città: Siena
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Effettivamente anche io è tanto che non lo gioco e ci sta che andando avanti la cosa differisca, ma la parte iniziale ne è farcita. Endy.
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#1133 | |
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Messaggi: n/a
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In Pst quello che dice Annah mi sembrava anche farcito di qualche neologismo oltre che di slang, ma magari mi sbaglio. In ogni caso è da notare che non tutti parlano come Annah, prevalentemente solo a Sigil.. e già Dak'kon o Fall-From-Grace usano un linguaggio più comune |
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#1134 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 4357
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Up!
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#1135 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2001
Città: Torino
Messaggi: 11769
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Ne erano prova l'utilizzo di termini completamente inventati come "cutter" (equivalente del nostro "bullo" ma utilizzato genericamente anche come "tipo"), "blood" utilizzato come "compagno" o "fratello", "jinks" per "monete" (onomatopeico che in italiano avremmo tradotto con "tlin! tlin!"), e poi tutti i nomignoli delle fazioni, che richiamavano più i nomignoli di bande (Dusties) che non delle semplici abbreviazioni. In Torment, l'inglese di Annah, non era arcaico, quanto piuttosto una parodia di un anglo-irlandese da bassifondi, mentre Fall-from-grace, che aveva il ruolo di erudita parlava un inglese abbastanza contemporaneo ed era forse il solo Dakkon ad avere un, giustificato dal personaggio, linguaggio "arcaico".
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Eroi da non dimenticare: Nicola Calipari (04/03/2005) e Vittorio Arrigoni (14/04/2011) e Bradley Manning. Sono certo che anche i francesi si indignarono per il fatto che i tedeschi, piuttosto che veder dissolvere la loro nazione, preferirono il nazismo. Chi non impara la storia... |
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#1136 | ||||
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Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Messaggi: 4357
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Quello che io intendo è che quando uno si diverte sistematicamente a svilire un prodotto, che ormai non è più in linea con la tradizione che lui predilige, è impegnato più che ad una critica estetica (cioè sul giudizio del prodotto) sempre legittima e auspicabile, più ad una autocertificazione della propria individualità. Uno critica in modo così tassativo ed estenuate un parco prodotti solo per rimarcare come la propria idea sia quella migliore. Se uno si azzarda a dire “Ehi ma io l’ho trovato divertente e ben fatto”, ti verrà detto che sei solo un deficiente con un quoziente intellettivo prossimo a quello di ameba morta scivolando su una buccia di banana nelle profondità del mare protozoico. Intendiamoci alcune critiche sono anche corrette, io non ho giocato a tutti i titoli che avete citato. Per esempio Mass Effect è un titolo molto godibile pur con i suoi difetti. Mi pare di aver capito che il due sia perfino meglio ed è indubbio che non sia un GDR tradizionale, proprio per questo diventa il bersaglio preferito delle critiche. Perché come in ogni coltura, l’ibrido è pericoloso tabù, quello che si mischia, si amalgama ed evolve è visto come una minaccia dello status quo. Non importa che lo status quo esista ancora radicato nel panorama indi dell’industria. Su quanto concerne le nuove generazioni io ho dei dubbi che procediamo compatti verso l’abisso, perché mi ricordo sempre che nell’Iliade Nestore, uno dei più vecchi e saggi tra i condottieri dei greci, si doleva di come i giovani non erano più all’altezza dei suoi coetanei. Quindi oggi a distanza di quasi tremila anni quanto in basso siamo precipitati? Quote:
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#1137 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Riprendo dal topic su DAO2, qui il discorso è più attinente (come dice il buon Dreammaker21); riprendo dal discorso sull'inventario.
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Se hai un inventario diviso che durante gli scontri ti permette di passare solo determinati oggetti (quindi si a pozioni o piccoli oggetti, no ad armature o cose che richiedono tempo materiale per essere passate) e che tale passaggio di oggetti richiede tempo per le persone coinvolte, creando quindi dei vantaggi effettivi per i nemici ed una perdita di tempo per il giocatore (oltre al fatto che entrambe i personaggi debbano avvicinarsi per lo scambio) puoi creare delle situazioni di gioco più articolate. Una scelta che devi ponderare se fare o meno. D'altro canto, se lo scopo è solo quello di farti bestemmiare per rigirare gli oggetti tra i vari personaggi solo per riuscire a trasportare tutto, ben venga la semplificazione con l'inventario unificato. Ad esempio, potrebbe essere interessante una sorta di sistema "ibrido"; inventario unificato con tutti gli oggetti che si tengono nello zaino, ma con oggetti di "uso rapido" per gli scontri (quindi pozioni, polveri, bacchette) che per essere usati in tal modo negli scontri devono essere piazzati nella cintura del personaggio (visualizzata magari con una barra sull'interfaccia) dove, se vuoi passare ad un altro personaggio un oggetto, devi perdere tempo. Quote:
Per me il discorso è che si va, per l'appunto, verso un appiattimento dei generi. C'è chi odia, o comunque non sopporta, un gioco tipo Oblivion/Fallout 3, ma accanto c'è tutta una serie di giocatori che adora questi titoli. E' giusto che ci siano per rendere felici tali giocatori. Il problema è che accanto a questi titoli ce ne sono sempre di meno per altre tipologie di giocatori, che se vogliamo sono quelli che vengono dalla generazione di "complessità" degli anni '90. Per questa categoria di giocatori, titoli di loro interesse "primario" (dico primario perchè magari tali giocatori sono nati con Torment ma poi giocano più che volentieri anche ad un Oblivion od un Diablo) sono sempre di meno.
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#1138 | ||
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Bannato
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Messaggi: 39839
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Una via di mezzo potrebbe essere: sempre inventario condiviso, ma inaccessibile in combattimento. Bisogna piazzare tutto quello che eventualmente serve nelle barre di selezione rapida per ogni personaggio. Poi ok, gli impiastri curativi sono condivisi, ma se uno li vuole usare deve averli accessibili dalla barra, altrimenti si attacca. Così uno, per lo meno, deve prepararsi quello che serve prima, pozioni di Lyrium ai maghi, impiastri ai guerrieri ecc... ma se per caso si dimentica di assegnarli ad un personaggio, quello non potrà usarli in combattimento. Quote:
Il problema sono i contenuti... non c'è niente che faccia gridare al miracolo, ma nemmeno che sia memorabile. Sono i contenuti ad essere appiattiti (ma questo accade anche al cinema, per esempio, o nella musica). Io non criticherei Dragon Age per essere un gioco tutto scontri e niente altro, se fosse sviluppato come Icewind Dale 1 e 2. E alla luce di quello che offre, non vedo perché Baldur's Gate debba essere considerato un gioco fuori dal tempo. Le differenza tra i due sono esclusivamente nei contenuti... BG faceva bene quasi tutto, forniva la giusta sfida e aveva una storia lunga e appassionante con sidequest divertenti e un fattore esplorativo particolarmente interessante. DAO è la stessa identica cosa (a parte ruleset e ambientazione), ma in quanto a contenuti è veramente scarso (e non parlo del Codex, che quello è messo lì giusto per accontentare chi ha voglia di leggere)... l'esplorazione è ridotta ai minimi termini e di side quest memorabili ce ne saranno un paio... forse. E non è neppure questione di piacere alla massa... perché questa gente compra Oblivion e Fallout 3, quindi non gli dispiace "esplorare"... gioca comunque a DAO, quindi un gioco del genere, con party e pausa tattica attira ancora, idem se pieno di dialoghi e cutscenes come è appunto DAO. Quindi non ci vuole molto a creare mappe più vaste e piene di roba, una maggior tipologia di nemici e scontri più ostici (tatticamente, non numericamente), ecc... tanto per il casual o giù di lì, c'è sempre la possibilità di impostare una difficoltà che ti fa andare avanti anche giocandolo come God of War... E' qui che Bioware ha fallito con DAO... ha creato un gioco semplificato e senza carisma, quando non avrebbe perso un soldo, anzi ne avrebbe guadagnati, sviluppandolo con un po' più di attenzione. |
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#1139 | |
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Senior Member
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#1140 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Però quello che intendevo è che, se ho 10 impiastri curativi, assegno l'icona a tutti i personaggi e tutti potranno usarne fino a 10 (se nessun'altro li usa). E' una cosa differente dall'inventario non condiviso, perché ti costringe a separarli e darne 3 a uno, 3 all'altro, ecc... Però, impedire l'accesso all'inventario in combattimento, costringe a preparare la barra di ogni personaggio prima di ogni scontro, senza contare anche l'equipaggiamento, l'arma secondaria, ecc... garantendo quel tatticismo che ora non c'è, senza però perdere i vantaggi dell'inventario unico. Ultima modifica di gaxel : 19-07-2010 alle 15:10. |
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