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#81 |
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Seguo interessato
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#82 |
Senior Member
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Lords of the Fallen, dark souls o darkless?
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#83 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
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Come potete pensare che la mancata pubblicizzazione del gioco sia un male?
Vi siete gia' scordati gli ultimi giochi hypati che fine hanno fatto tipo Watch Cacata Dogs?
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#84 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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#85 | |
Senior Member
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La idra tutta la strada a salire più i cosi là di cristallo. I gargoyle tutte le scale a salire più la chiesa, e forse è quello più sensato perché i tipi con la torcia dovevi tirarli giù. Sif tutto il bosco con i 4 fantasmi. E il coccodrillo è quello nelle fogne, che sembra un coccodrillo quando parte la cutscene. Ripeto, se i mob li piazzi in modo da non essere saltati, ha senso che per arrivare al boss li devi far fuori, e puoi tenerne conto nel level design, nelle loro caratteristiche e in quelle del boss. Se, invece, li fai aggirabili, è ovvio che il giocatore te li salta dopo che ha farmato abbastanza, quindi non ha senso non mettere un checkpoint, perché tanto il giocatore al boss ci arriva con tutte le fiaschette e tutti gli hp, solo che deve smazzarsi un minuto o due di temple run ![]() Dark souls è tipo temple run, ecco ![]()
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#86 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
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#87 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Cremona
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![]() Correre dal falò alla farfalla saran 30-40 secondi altro che 2 minuti.
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#88 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2012
Città: Varés
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Parlo di una run normale, con una progressione tra i falò in base alla difficoltà del gioco. Ma poi che shortcut ci sono per arrivare al coccodrillo?
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#89 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2012
Città: Varés
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Un minuto tutto. E anche fosse meno rimane una scelta di design poco sensata.
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#90 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2008
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Dark souls lo conosco come le mie tasche (anzi, forse meglio).. Darkless non so cosa sia.. Direi il secondo ![]()
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#91 | |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2008
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Quote:
![]() La farfalla era abbastanza vicina, forse giusto Ornstein e Smough e i Gargoyle erano lontanucci, per via dei mob che trovavi in mezzo... |
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#92 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Messaggi: 27713
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Che poi ripeto, nel due la cosa l'hanno peggiorata. Il discorso dei mob che non ci sono più è dopo averli uccisi più di 12 volte (che comunque è una cosa lunga e tediosa, ci perdi infinitamente più tempo rispetto al correre lungo la strada anche un milione di volte prima di far fuori il boss di turno), ed è un meccanismo legato ad altri oggetti che ti permettevano di farli respawnare e di renderli più duri da far fuori.
Però in compenso i boss sono molto più distanti dai falò, ci sono molte meno scorciatoie e gli scontri per arrivarci sono più numerosi, in alcuni casi più duri ed a differenza di DS diversi di questi incontri non ti conveniva neanche runnarli perchè ti facevano fuori. Cioè, parliamo con cognizione di causa o tanto per scrivere cose fuori dal mondo? ![]() Oltretutto, se proprio vogliamo avere un minimo di buon senso, farsi una corsetta di 30 secondi od un minuto dal falò non è che sia la fine del mondo. Potevo capire se eri costretto a farti ogni volta tutti gli scontri e ti ci voleva diverso tempo per tornare dal boss, ma non è così. E poi ripeto, se si parla di level-design pessimo per quest'unica cosa... consiglio spassionato, lasciate perdere i videogiochi ![]() Tra l'altro il meccanismo di respawn con acquisizione di anime era studiato anche in funzione di permetterti di potenziare il personaggio nel caso incontrassi troppe difficoltà a superare un certo scontro. Meccanismo che, per come è strutturato il gioco, potevi tranquillamente evitare. Gli unici boss davvero distanti da raggiungere sono: Ornstein e Smough, i Gargoyle (qui perchè siamo di fronte ad uno dei rarissimi casi in cui i mob ti bloccano il passaggio, quindi conviene farli; ma anche qui la runnata è possibile), Quattro Re, Nito (qui il problema principale è il buio), la tipa del Chaos (percorso semplicemente un pò più lungo di altri) e la tipa dentro il quadro che però è opzionale. E stiamo parlando comunque di tempi abbastanza brevi. Gli stessi Ornstein e Smough dopo un pò ho trovato un metodo per saltare tutti i mob senza essere colpito e trovarmi subito di fronte a loro.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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#93 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2012
Città: Varés
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Ok, rispieghiamo a chi non capisce l'italiano
![]() Se il boss lo piazzi alla fine di un percorso pieno di mob, a partire dal falò, il giocatore, una volta che ha farmato abbastanza o ha esplorato il livello per trovare gli items e le anime, i mob te li salta, perché vuole arrivare al boss e sbloccare l'area successiva. Ora, se tu il percorso lo piazzi in modo da non rendere evitabili i mob, la cosa ha anche senso, e quindi puoi calibrare il boss in modo che sia più facile in base a quanti hp e fiaschette il giocatore ha da parte finito il percorso obbligato. Se il design degli encounters è così, il giocatore che arriva al boss giocando bene è premiato. Se, invece, te fai un percorso da un minuto, con i mob evitabili, il giocatore, una volta che li ha fatti una volta te li salta per arrivare al boss, ma si farà sempre un minuto che in termini di gameplay è buttato, quindi avrebbe più senso mettere un checkpoint una volta che si arriva al boss, lasciando comunque la possibilità di farmare partendo dal falò. Poi se per voi partire ogni volta di corsa dal falò giocando a temple run con i mob è una scelta di game design riuscita, tanto vale che vi scaricate direttamente temple run sul cellulare ![]()
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#94 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
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Gradevole articolo in inglese che riferisce alcune meccaniche di LOTF:
http://www.polygon.com/2014/9/22/682...-pc-dark-souls
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#95 | |
Senior Member
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Il tuo "italiano" è molto "creativo"
![]() Il tuo commento iniziale è stato: Quote:
Un conto è dire: potevano mettere check-point vicino ai boss, limando un piccolo problema; un altro è dire che il level-design è il difetto principale e che il DS sembra un gioco da cellulare nel quale si corre. Cioè... ![]()
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#96 | |
Senior Member
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Quote:
![]() Poi fa ridere che state lì a guardare l'acconciatura dei personaggi di dai, che è roba che più inutile non si può, e giustificate scelte di design bizzarre come quelle di Dark souls ![]() 1 minuto di nulla prima di arrivare al boss ![]()
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#97 |
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ehm... coff coff
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#98 |
Senior Member
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Videuccio da quasi 5 ore di gameplay...
http://www.youtube.com/watch?v=GNCXprgI9A8
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System of a Mario |
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#99 |
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...sempre più convinto di giocare col rogue, quando sarà *.*
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#100 |
Bannato
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Ora che ho visto il video posso pure non comprarlo. In pratica c'e' mezza campagna li dentro
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