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Old 14-10-2014, 16:49   #81
Sealea
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Old 14-10-2014, 16:54   #82
itachi23
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Lords of the Fallen, dark souls o darkless?
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Old 14-10-2014, 17:18   #83
[?]
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Come potete pensare che la mancata pubblicizzazione del gioco sia un male?
Vi siete gia' scordati gli ultimi giochi hypati che fine hanno fatto tipo Watch Cacata Dogs?
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Old 14-10-2014, 17:19   #84
Darkless
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Per andare dalla idra del lago era una scarpinata di 2 minuti, idem per quello là di fuoco nel livello con la lava. I gargoyle idem. E anche la farfalla della luna. E il coccodrillo e anche sif. Tutti sul minuto buono di corsa. Se poi i nemici li metti in modo da non essere saltati è un conto, ma se permetti di passargli di fianco correndo per arrivare al boss, diventa solo una gimkana inutile. Se nel 2 hanno cambiato sistema, si vede che era una scelta di design non azzeccata.
Scusa ma forse sbagliavi strada alla farfalla ci arrivavi in 30 secondi scarsi, 40 per l'idra. Con i Gargoyle fai un minuto scarso perchè c'era il branco di zombie con la torcia che non potevi evitare. Sif era un poco più lunga ma non moltissimo. Il coccodrillo non me lo ricordo, dove stava ?
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Old 14-10-2014, 17:30   #85
T_zi
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Scusa ma forse sbagliavi strada alla farfalla ci arrivavi in 30 secondi scarsi, 40 per l'idra. Con i Gargoyle fai un minuto scarso perchè c'era il branco di zombie con la torcia che non potevi evitare. Sif era un poco più lunga ma non moltissimo. Il coccodrillo non me lo ricordo, dove stava ?
Alla farfalla dovevi fare dal falò imboscato, saltare i giganti di pietra che dormivano e salire le scale, 1 minuto buono.
La idra tutta la strada a salire più i cosi là di cristallo.
I gargoyle tutte le scale a salire più la chiesa, e forse è quello più sensato perché i tipi con la torcia dovevi tirarli giù. Sif tutto il bosco con i 4 fantasmi. E il coccodrillo è quello nelle fogne, che sembra un coccodrillo quando parte la cutscene.
Ripeto, se i mob li piazzi in modo da non essere saltati, ha senso che per arrivare al boss li devi far fuori, e puoi tenerne conto nel level design, nelle loro caratteristiche e in quelle del boss. Se, invece, li fai aggirabili, è ovvio che il giocatore te li salta dopo che ha farmato abbastanza, quindi non ha senso non mettere un checkpoint, perché tanto il giocatore al boss ci arriva con tutte le fiaschette e tutti gli hp, solo che deve smazzarsi un minuto o due di temple run
Dark souls è tipo temple run, ecco
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Old 14-10-2014, 17:35   #86
itachi23
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Scusa ma forse sbagliavi strada alla farfalla ci arrivavi in 30 secondi scarsi, 40 per l'idra. Con i Gargoyle fai un minuto scarso perchè c'era il branco di zombie con la torcia che non potevi evitare. Sif era un poco più lunga ma non moltissimo. Il coccodrillo non me lo ricordo, dove stava ?
Forse voleva dire il drago famelico...e forse non ha aperto diversi shortcut
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Old 14-10-2014, 18:18   #87
Darkless
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Alla farfalla dovevi fare dal falò imboscato, saltare i giganti di pietra che dormivano e salire le scale, 1 minuto buono.
La idra tutta la strada a salire più i cosi là di cristallo.
I gargoyle tutte le scale a salire più la chiesa, e forse è quello più sensato perché i tipi con la torcia dovevi tirarli giù. Sif tutto il bosco con i 4 fantasmi. E il coccodrillo è quello nelle fogne, che sembra un coccodrillo quando parte la cutscene.
Ripeto, se i mob li piazzi in modo da non essere saltati, ha senso che per arrivare al boss li devi far fuori, e puoi tenerne conto nel level design, nelle loro caratteristiche e in quelle del boss. Se, invece, li fai aggirabili, è ovvio che il giocatore te li salta dopo che ha farmato abbastanza, quindi non ha senso non mettere un checkpoint, perché tanto il giocatore al boss ci arriva con tutte le fiaschette e tutti gli hp, solo che deve smazzarsi un minuto o due di temple run
Dark souls è tipo temple run, ecco
Scusa ma il pg ce l'avevi menomato ?
Correre dal falò alla farfalla saran 30-40 secondi altro che 2 minuti.
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Old 14-10-2014, 18:20   #88
T_zi
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Forse voleva dire il drago famelico...e forse non ha aperto diversi shortcut
Parlo di una run normale, con una progressione tra i falò in base alla difficoltà del gioco. Ma poi che shortcut ci sono per arrivare al coccodrillo?
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Old 14-10-2014, 18:22   #89
T_zi
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Scusa ma il pg ce l'avevi menomato ?
Correre dal falò alla farfalla saran 30-40 secondi altro che 2 minuti.
Un minuto tutto. E anche fosse meno rimane una scelta di design poco sensata.
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Old 14-10-2014, 23:51   #90
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Lords of the Fallen, dark souls o darkless?

Dark souls lo conosco come le mie tasche (anzi, forse meglio).. Darkless non so cosa sia.. Direi il secondo
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Old 15-10-2014, 02:45   #91
-simo91
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Per andare dalla idra del lago era una scarpinata di 2 minuti, idem per quello là di fuoco nel livello con la lava. I gargoyle idem. E anche la farfalla della luna. E il coccodrillo e anche sif. Tutti sul minuto buono di corsa. Se poi i nemici li metti in modo da non essere saltati è un conto, ma se permetti di passargli di fianco correndo per arrivare al boss, diventa solo una gimkana inutile. Se nel 2 hanno cambiato sistema, si vede che era una scelta di design non azzeccata.
Dai, per morire contro l'idra bisogna fare un corso da 12 CFU, non ce la conterei sta eventuale "scarpinata", di 40 secondi scarsi (i golem di cristallo li ammazzava praticamente l'idra stessa)

La farfalla era abbastanza vicina, forse giusto Ornstein e Smough e i Gargoyle erano lontanucci, per via dei mob che trovavi in mezzo...
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Old 15-10-2014, 07:58   #92
cronos1990
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Che poi ripeto, nel due la cosa l'hanno peggiorata. Il discorso dei mob che non ci sono più è dopo averli uccisi più di 12 volte (che comunque è una cosa lunga e tediosa, ci perdi infinitamente più tempo rispetto al correre lungo la strada anche un milione di volte prima di far fuori il boss di turno), ed è un meccanismo legato ad altri oggetti che ti permettevano di farli respawnare e di renderli più duri da far fuori.
Però in compenso i boss sono molto più distanti dai falò, ci sono molte meno scorciatoie e gli scontri per arrivarci sono più numerosi, in alcuni casi più duri ed a differenza di DS diversi di questi incontri non ti conveniva neanche runnarli perchè ti facevano fuori.

Cioè, parliamo con cognizione di causa o tanto per scrivere cose fuori dal mondo?

Oltretutto, se proprio vogliamo avere un minimo di buon senso, farsi una corsetta di 30 secondi od un minuto dal falò non è che sia la fine del mondo. Potevo capire se eri costretto a farti ogni volta tutti gli scontri e ti ci voleva diverso tempo per tornare dal boss, ma non è così. E poi ripeto, se si parla di level-design pessimo per quest'unica cosa... consiglio spassionato, lasciate perdere i videogiochi
Tra l'altro il meccanismo di respawn con acquisizione di anime era studiato anche in funzione di permetterti di potenziare il personaggio nel caso incontrassi troppe difficoltà a superare un certo scontro. Meccanismo che, per come è strutturato il gioco, potevi tranquillamente evitare.


Gli unici boss davvero distanti da raggiungere sono: Ornstein e Smough, i Gargoyle (qui perchè siamo di fronte ad uno dei rarissimi casi in cui i mob ti bloccano il passaggio, quindi conviene farli; ma anche qui la runnata è possibile), Quattro Re, Nito (qui il problema principale è il buio), la tipa del Chaos (percorso semplicemente un pò più lungo di altri) e la tipa dentro il quadro che però è opzionale.
E stiamo parlando comunque di tempi abbastanza brevi. Gli stessi Ornstein e Smough dopo un pò ho trovato un metodo per saltare tutti i mob senza essere colpito e trovarmi subito di fronte a loro.
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Old 15-10-2014, 08:57   #93
T_zi
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Ok, rispieghiamo a chi non capisce l'italiano
Se il boss lo piazzi alla fine di un percorso pieno di mob, a partire dal falò, il giocatore, una volta che ha farmato abbastanza o ha esplorato il livello per trovare gli items e le anime, i mob te li salta, perché vuole arrivare al boss e sbloccare l'area successiva. Ora, se tu il percorso lo piazzi in modo da non rendere evitabili i mob, la cosa ha anche senso, e quindi puoi calibrare il boss in modo che sia più facile in base a quanti hp e fiaschette il giocatore ha da parte finito il percorso obbligato. Se il design degli encounters è così, il giocatore che arriva al boss giocando bene è premiato.
Se, invece, te fai un percorso da un minuto, con i mob evitabili, il giocatore, una volta che li ha fatti una volta te li salta per arrivare al boss, ma si farà sempre un minuto che in termini di gameplay è buttato, quindi avrebbe più senso mettere un checkpoint una volta che si arriva al boss, lasciando comunque la possibilità di farmare partendo dal falò. Poi se per voi partire ogni volta di corsa dal falò giocando a temple run con i mob è una scelta di game design riuscita, tanto vale che vi scaricate direttamente temple run sul cellulare
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Old 15-10-2014, 09:17   #94
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Gradevole articolo in inglese che riferisce alcune meccaniche di LOTF:
http://www.polygon.com/2014/9/22/682...-pc-dark-souls
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Old 15-10-2014, 09:27   #95
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cut
Il tuo "italiano" è molto "creativo"
Il tuo commento iniziale è stato:
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E qui arriviamo al difetto principale di dark souls, il level design
Che è ben diverso che lamentarsi di uno specifico particolare (che tra l'altro è più legato al gameplay che al level design). Poi stai paragonando il gioco a Temple Run sul cellulare per quello che è un mero particolare: una manciata di minuti sparsi in decine e decine di ore di gioco.

Un conto è dire: potevano mettere check-point vicino ai boss, limando un piccolo problema; un altro è dire che il level-design è il difetto principale e che il DS sembra un gioco da cellulare nel quale si corre.
Cioè...
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Old 15-10-2014, 10:00   #96
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Il tuo "italiano" è molto "creativo"
Il tuo commento iniziale è stato:
Che è ben diverso che lamentarsi di uno specifico particolare (che tra l'altro è più legato al gameplay che al level design). Poi stai paragonando il gioco a Temple Run sul cellulare per quello che è un mero particolare: una manciata di minuti sparsi in decine e decine di ore di gioco.

Un conto è dire: potevano mettere check-point vicino ai boss, limando un piccolo problema; un altro è dire che il level-design è il difetto principale e che il DS sembra un gioco da cellulare nel quale si corre.
Cioè...
In effetti encounters design era meglio, resta il fatto che è una scelta di design ingiustificabile. È come se in GTA ogni volta che parti per giocare ti fanno partire dall'ultimo piano di un grattacielo e devi farti tutte le scale prima di arrivare in strada, e in dark souls una vita dura molto meno
Poi fa ridere che state lì a guardare l'acconciatura dei personaggi di dai, che è roba che più inutile non si può, e giustificate scelte di design bizzarre come quelle di Dark souls
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Old 15-10-2014, 11:12   #97
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Dai, per morire contro l'idra bisogna fare un corso da 12 CFU
ehm... coff coff
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Old 21-10-2014, 09:55   #98
Jon Irenicus
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Videuccio da quasi 5 ore di gameplay...
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System of a Mario
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Old 21-10-2014, 09:58   #99
andry18
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...sempre più convinto di giocare col rogue, quando sarà *.*
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Old 21-10-2014, 09:58   #100
1VS1
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Ora che ho visto il video posso pure non comprarlo. In pratica c'e' mezza campagna li dentro
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