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Un mostro da MSI: QD-OLED WQHD a 500 Hz con AI Care e DisplayPort 2.1a
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Old 19-03-2005, 10:22   #61
fek
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Originariamente inviato da MSciglio
Ci vogliono sempre più grafici. Per usare il bump mapping oggi i grafici so trovano a fare circa il doppio di lavoro rispetto a prima.
Un team per fare un gioco ormai è salito a 50+ persone e ti lascio immaginare come 10 milioni di dollari siano una cifra ragionevole ma non eccessiva per un gioco competitivo per la prossima generazione di pc e console.
In BW2 siamo 57
La necessita' di create normal e specular map "si dice" sia stato uno dei motivi dei ritardi di Doom3.

Oggi l'idea e' di approcciare il problema da un punto di vista differente , come e' stato fatto in Halo 2 su xbox, HL2 in parte e in queste demo di Unreal 3: invece di disegare a mano la normal map si modella l'oggetto ad altissimo numero di poligoni con pacchetti di modellazioni adatti a questo uso (tipo Maya o XSI), poi si passa il modello ad alto numero di poligoni attraverso un tool che lo riduca a basso numero di poligoni e crei una normal map o un height map che rappresenti le differenze. Il tutto viene dato in pasto al motore 3d che via normal mapping o parallax mapping ricrea un'approssimazione dell'oggetto originale ad alto numero di poligoni.

Un premio al primo che nomina il Displacement Mapping e si becca la a classica risposta "tanto per ora non serve"
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Old 19-03-2005, 10:26   #62
fek
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Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo
era solo per dire che ci sono angloli innaturali a go go...
Possibile, ma il problema si risolve migliorando la modellazione alla fonte non smussando gli angoli ogni volta nello stesso modo nella GPU, che ha gia' molto di suo di cui occuparsi.
E' la classica ottimizzazione: fai qualcosa il prima possibile per farla meno volte, in questo caso una volta sola invece che 30 al secondo.
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Old 19-03-2005, 12:40   #63
MSciglio
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Originariamente inviato da fek
In BW2 siamo 57
C'è di peggio


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Originariamente inviato da fek
Oggi l'idea e' di approcciare il problema da un punto di vista differente , come e' stato fatto in Halo 2 su xbox, HL2 in parte e in queste demo di Unreal 3: invece di disegare a mano la normal map si modella l'oggetto ad altissimo numero di poligoni con pacchetti di modellazioni adatti a questo uso (tipo Maya o XSI), poi si passa il modello ad alto numero di poligoni attraverso un tool che lo riduca a basso numero di poligoni e crei una normal map o un height map che rappresenti le differenze. Il tutto viene dato in pasto al motore 3d che via normal mapping o parallax mapping ricrea un'approssimazione dell'oggetto originale ad alto numero di poligoni.
In Doom3 hanno disegnato le normal map a mano?

C'è anche da considerare una cosa con questo nuovo processo di produzione della grafica. Oltre al tempo necessario per modellare un modello hi-poly nell'ordine del milione di poligoni e la sua riduzione, c'è anche di mezzo il tempo per generare la normal map che a seconda della qualità della mappa e dei tools impiegati può variare da 15 min a oltre 45 min. Questo significa che se il grafico si accorge che nel modello c'è qualcosa che non va, deve modificarlo e rigenerare la mappa. In tutto questo processo sono passate già più di 2 ore

Fortunatamente alcuni tools ti mettono a disposizione la possibilità di distribuire il calcolo su più macchine. Da questo consegue l'acquisto di pc dedicati solo a questo. Insomma non dovrebbe essere difficile capire che 10 milioni di dollari non sono poi tantissimi

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Originariamente inviato da fek
Un premio al primo che nomina il Displacement Mapping e si becca la a classica risposta "tanto per ora non serve"
Verissimo La feature più attesa che quando è diventata fattibile ci si è resi conto che oggi è praticamente inutile se non come metodo di compressione delle mesh.
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Old 19-03-2005, 14:50   #64
enry2772
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molto belle..
__________________
Acer Aspire X5950 / Creative Inspire5800 5.1 / Monitor Hyundai L91A 19'' LCD
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Old 19-03-2005, 17:01   #65
fek
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Originariamente inviato da MSciglio
In Doom3 hanno disegnato le normal map a mano?
Avevo letto che le prime erano state disegnate a mano e poi si sono fatti furbi

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C'è anche da considerare una cosa con questo nuovo processo di produzione della grafica. Oltre al tempo necessario per modellare un modello hi-poly nell'ordine del milione di poligoni e la sua riduzione, c'è anche di mezzo il tempo per generare la normal map che a seconda della qualità della mappa e dei tools impiegati può variare da 15 min a oltre 45 min. Questo significa che se il grafico si accorge che nel modello c'è qualcosa che non va, deve modificarlo e rigenerare la mappa. In tutto questo processo sono passate già più di 2 ore
In se' il tempo di generazione della normal map secondo me non e' un grosso problema: una versione a qualita' decente si puo' generare in qualche secondo ed e' piu' che sufficiente agli artisti per una prima passata sul modello. Poi si puo' lasciare la build machine di notte a macinare le normal map nuove da buttare nella build del giorno dopo.

Modellare ad alto numero di poligoni invece puo' essere un problema, mi dicono gli artisti circa il doppio del tempo rispetto ad un modello a basso numero di poligoni. Modellatori come Maya e XSI dovrebbero alleviare il problema ma qui so poco o nulla a riguardo.
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Old 19-03-2005, 17:19   #66
MSciglio
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Originariamente inviato da fek
In se' il tempo di generazione della normal map secondo me non e' un grosso problema: una versione a qualita' decente si puo' generare in qualche secondo ed e' piu' che sufficiente agli artisti per una prima passata sul modello. Poi si puo' lasciare la build machine di notte a macinare le normal map nuove da buttare nella build del giorno dopo.
In linea generale sì. Molte volte però hai bisogno di una normal map ad alta risoluzione per renderti conto se tutti i dettagli della mesh hi-poly sono stati "catturati" nella normal map. In tal caso non puoi far altro che attendere.

Quote:
Originariamente inviato da fek
Modellare ad alto numero di poligoni invece puo' essere un problema, mi dicono gli artisti circa il doppio del tempo rispetto ad un modello a basso numero di poligoni. Modellatori come Maya e XSI dovrebbero alleviare il problema ma qui so poco o nulla a riguardo.
Un solo modello umano hi-poly a quanto pare ti può prendere pure più di una settimana di lavoro.
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Old 19-03-2005, 19:06   #67
fek
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Originariamente inviato da MSciglio
In linea generale sì. Molte volte però hai bisogno di una normal map ad alta risoluzione per renderti conto se tutti i dettagli della mesh hi-poly sono stati "catturati" nella normal map. In tal caso non puoi far altro che attendere.
Assolutamente si', ma si spera che siano un'eccezione e non la norma.

Quote:
Un solo modello umano hi-poly a quanto pare ti può prendere pure più di una settimana di lavoro.
Il nostro character leader impiega 3/4 giorni per un modello di soldato a basso numero di poligoni, quindi a occhio direi anch'io che una settimana 5/7 giorni per un modello ad alto numero di poligoni ci sta tutto.
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Old 20-03-2005, 01:12   #68
prova
Bannato
 
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Messaggi: 6845
Continuate: è un piacere starvi a leggere.

Questi dati quantitativi almeno ci danno un'idea approssimativa dell'enorme mole di lavoro che sta dietro ad un videogioco
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Old 20-03-2005, 16:55   #69
baila
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Fantastico!
Ma che schede video vorrà un motore grafico del genere?Quando è previsto il primo gioco con questo motore?
__________________
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Old 20-03-2005, 17:28   #70
MSciglio
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Originariamente inviato da baila
Fantastico!
Ma che schede video vorrà un motore grafico del genere?Quando è previsto il primo gioco con questo motore?
2006
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Old 21-03-2005, 20:15   #71
ciocia
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Iscritto dal: Sep 1999
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Originariamente inviato da MSciglio
2006
qua scrivo che e' prevista entro fine anno...anche se sicuramente avra' un ritardo ad inizio 2006
http://next.videogame.it/html/notizia.php?id=33835
__________________
PC: MB MSI X570S torpedo max, Ryzen5 5600X con Artic Liquid Freezer II 120, Ram crucial ballistix 2x8gb 3600, M2 500gb WD black SN850 gen4 + Sabrent 1TB Rocket gen3, vga gtx970 sperando mi duri ancora a lungo , monitor provvisorio tv samsung 42"
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Old 21-03-2005, 21:12   #72
MSciglio
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Quote:
Originariamente inviato da ciocia
qua scrivo che e' prevista entro fine anno...anche se sicuramente avra' un ritardo ad inizio 2006
http://next.videogame.it/html/notizia.php?id=33835
Si parlava di Unreal Engine 3 e la Epic ha sempre annunciato 2006. Ti parlavi di Oblivion che per quello che ne so non userà UE3.
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Old 22-03-2005, 19:28   #73
ciocia
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L'Avatar di ciocia
 
Iscritto dal: Sep 1999
Città: Calcara (Bologna) Nascita: 1974
Messaggi: 12827

col fatto che c'era in giro anche il thread con le foto di oblivion, ho fatto un po' di confusione
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