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#61 |
Senior Member
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15 giorni?
Dal completo silenzio, pensavo fossero ancora in alto mare.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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#62 | |
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#63 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
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Ma veramente il level design è proprio uno dei pregi di Dark Souls
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#64 | |
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#65 |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2011
Città: Valle Boreale ......
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Esce il 31 ottobre, mi ispirava come gioco, ma questo silenzio mi porta a credere che sia un fail ...
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SirAlonne su steam, FWA_Ussaro67_IT su uplay
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#66 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2011
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Io sinceramente aspetto che esca e poi si vedrà...
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#67 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2009
Città: toscana
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Ogni via si riaggancia a qualche posto visto . In pochi minuti sei ovunque. Casomai parliamo del fatto che non ci sono checkpoint davanti ai boss.... Questo si. Ps ma c'è sempre il dribbling!
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#68 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Infatti il level design di DS è secondo veramente a pochi giochi. Ed a parte una manciata davvero irrisoria di boss (tra questi Stanlio&Ollio e Quattro Re) quasi tutti i boss si raggiungono rapidamente dal falò; spesso basta trovare ed aprire la scorciatoia quasi sempre presente, in altri casi basta una semplice corsetta di 30 secondi evitando un paio di mob.
DS può piacere o meno, ognuno può vederci la difficoltà che vuole, ma venirmi a dire che il LD è uno dei suoi difetti è come dire che The Witcher è uno sparatutto e che Need for Speed è un simulatore di volo ![]() Quote:
Però qualche notizia in più sarebbe stata buona cosa, qui forse siamo ad un estremo che lascia più dubbi che speranze.
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#69 | |
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Iscritto dal: Jan 2011
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#70 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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![]() La prossima volta scrivo rFactor o Assetto Corsa al posto di NFS ![]()
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#71 | |
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#72 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2011
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Va bene non esagerare nella pubblicità, ma se so di aver fatto un buon prodotto, un minimo lo dovrei spingere o no.
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#73 |
Senior Member
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Il design degli encounters è fatto a cavolo. Se per arrivare ad un boss devi farti 2 minuti di gimkana tra mob stupidi, tanto vale mettere un checkpoint prima della cutscene del boss
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#74 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Poi se farsi 15-30 secondi di corsa dritta in DS diventano 2 minuti di ginkana... beh, direi che abbiamo fatto due giochi diversi ![]() Che poi ripeto, erano casi rari, un buon 80% dei boss avevano scorciatoie che se trovate avevi il falò a due passi, degli altri si e no un 5-10% richiedevano un minimo di perdita di tempo in più. [ EDIT ] Che poi il problema del caso, semmai, non è il level-design, quanto semplicemente la meccanica del gioco che prevede l'uso forzato dei falò come checkpoint. Le mappe di DS altri giochi se le sognano la notte.
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#75 | |
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#76 | |
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Il non poter salvare appena prima faceva parte della difficoltà e il percorso da rifare di norma era lungo il giusto. DS è un gioco molto punitivo e se devi andare da un boss si presume tu debba essere nella condizione migliore possibile, leggasi pozioni e HP al massimo, quindi non ti basta semplicemente passare quel breve tragitto ma idealmente dovresti farlo nel modo "perfetto ". I mob potranno essere anche stupidi e tu fare la gimkana ma è un attimo fare un errore e pigliarsi 2 mazzate che possono comprometterti non poco lo scontro successivo con il boss. In quest'ottica il design delle mappe è studiato per essere perfettamente in linea con il focus del gameplay. Oltre a questo c'è anche l'altro discorso che è già stato evidenziato: ossia creare una mappa di gioco non vastissima ma credibile e con le varie zone collegate in modo plausibile e sensato.
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#77 | |
Senior Member
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#78 |
Senior Member
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Per andare dalla idra del lago era una scarpinata di 2 minuti, idem per quello là di fuoco nel livello con la lava. I gargoyle idem. E anche la farfalla della luna. E il coccodrillo e anche sif. Tutti sul minuto buono di corsa. Se poi i nemici li metti in modo da non essere saltati è un conto, ma se permetti di passargli di fianco correndo per arrivare al boss, diventa solo una gimkana inutile. Se nel 2 hanno cambiato sistema, si vede che era una scelta di design non azzeccata.
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#79 |
Senior Member
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il gioco non viene reclamizzato perché le pubblicità costano, per far fare articoli dai siti di recensione li devi pagare, ecc ecc
il titolo sembra solido, ma una critica che gli è stata mossa è che il sistema di combattimento non è precisissimo, e questo può essere gravissimo...
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#80 | |
Senior Member
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![]() ![]() P.S. Dimenticavo la maledettissima farfalla che ha martoriato darkless per giorni e giorni :P
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