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#61 |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2007
Messaggi: 436
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li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi
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#62 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2005
Messaggi: 675
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hmm... comprare la 4850 ora con le 10.1 o aspettare che esca la dx 11 cosi poi sono costretto a ricomprare un'altra sk con supporto alla 11.1 lol, a parte gli scherzi mi ero deciso ora di coprare la 4850... quando verranno rilasciate ste dx11?
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#63 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
Messaggi: 10106
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Quote:
Quote:
Secondo me no Secondo me no ![]() Ciao! Ciao!
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"Most people think that skydivers like to jump because we love the adrenaline rush.
That's not at all. We love to jump because WE LOVE TO FLY!" |
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#64 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2002
Città: Roma
Messaggi: 689
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le 11 rischiano di fare lo stesso flop delle 10 a livello di sfruttamento e numero di giochi che le supportano.
Il motivo ? semplice, ora i giochi sono multi piattaforma, moltissimi titoli importanti escono sia per pc ma anche per ps3 e xbox360, le quali non hanno di certo le funzionalità HW di una futura scheda video DX11 (come anche DX10). Quindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno. |
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#65 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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PS: Complimenti per la tua preparazione, non capita spesso di poter parlare con utenti del tuo calibro. |
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#66 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Città: Vicenza
Messaggi: 1150
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bhe dei titoli "da console" poco mi importa ... se mi migliorano le prestazioni sui giochi strategici migliorandomi anche l'impianto grafico complessivo, ben vengano, io di fsp ecc me ne sbatto a pieno e anche delle avventure stile console o giochi di macchine.
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#67 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 14739
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@Yossarian
Anche io avevo il vago ricordo che tessellation fosse uno dei requisiti per dx10.1,anzi ricordo chiaramente che se ne era parlato. Non è possibile che il documento ati che hai linkato (che non riesco però ad aprire), più che parlare di novità introdurre con dx10.1, parli di novità introdotte nelle scheda ati dx10.1? La tessellation, essendo già presente in R600, magari non è stato inserito per questo tra le novità. |
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#68 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2003
Messaggi: 549
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credo sia una mossa commerciale per coprire il flop delle DX10
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#69 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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Su xbox 360, a parte le difficoltà intrinseche nel programmare su una cpu con 3 core e per giunta PPC castrata, si utilizza un sottoinsieme delle direcrìt x (XNA insegna). Sicuramente il problema maggiore è la pirateria, non certo l'utilizzo di console *potenzialmente* open gl. Detto ciò imho non vedo il collegamento col topic, dato che si sta parlando delle DX 11, e non certo dell'avanzamento delle api grafiche adottate sulla ps3...
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#70 |
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Junior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Messaggi: 18
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dx10
Ma è vero che si possono installare le DX10 su XP?
Mi sa di Bufala.... |
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#71 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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no, perchè se le tue uniche motivazioni sono del tipo "Vista fa schifo" lascia stare in partenza poichè, a quanto mi ricordo, su win2000 degli albori il supporto direct x era peggiore di quello odierno e, ai tempi si dicevano cose ben peggiori...
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#72 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2002
Città: Pescara - 未婚・恋人なし Moto: Honda CBR 1000 RR Casco: XR1000 Diabolic 3
Messaggi: 27578
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#73 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2007
Città: http://w-italia.miniville.fr
Messaggi: 7463
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#74 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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Quote:
quanti anni sono passati dopo l'introduzione delle dx 9 per l'implementazione di giochi dx 9 compliant? ![]() + o - i PRIMI giochi che hanno iniziato a sfruttare pienamente le dx 9 si sono avuti agli albori dell'introduzione delle dx 10. Quindi per quale astruso motivo i giochi che sfruttano le dx 10 dovrebbero uscire IMMEDIATAMENTE anzichè attendere un paio di anni (almeno, x i primi esperimenti decenti) come hanno sempre fatto? ![]() lo scrivi tu ai programmatori il path dx 10 che va a sostituire quello dx 9 o devono farlo loro? no...perchè da come scrivi sembrerebbe che tu sia pronto a scrivere codice dx 10 fully-compliant MOLTO migliore del codice dx 9 pregresso...
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#75 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2001
Città: Varese
Messaggi: 20156
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#76 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Palmi
Messaggi: 3241
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I continui riferimenti da parte di Microsoft allo sfruttamento dell'hardware DX10/DX10.1 attraverso DX11, lascia infatti presupporre l'esistenza di funzionalità (tessellator?) ad oggi non sfruttate perchè non ufficilamente disponibili nell'SDK distribuito dalla casa di Redmond, ed ovviamente sfruttabili hardware permettendo (come le GPU ATi dalla serie 2xx0 in avanti). Le vere novità che introdurrà Microsoft con DX11 saranno: supporto al multithread per il miglior sfruttamento delle piattaforme multicores data la complessità sempre cresente degli applicativi; utilizzo parallelo (come coprocessore) della GPU in ambiti extra-shading (leggasi physics support) ed infine introduzione dello shader model 5.0. Di quest'ultimo poco si conosce, ma se dovessimo ipotizzare quel che in teoria dovrebbe essere implementato rispetto alla versione precedente (4.1) e che suggeriscono alcuni sviluppatori potremmo aspettarci: - incremento della lunghezza degli shaders (DX10 può processare fino a 64.000 istruzioni, mentre già oggi CUDA arriva a ben 2 milioni); - funzione di ricorsività negli shaders attraverso la realizzazione di uno stack in memoria (possibile dato che la memoria video nelle odierne VGA si è incrementata considerevolmente) che possa far richiamare istruzioni ricorsive; - condivisione di una piccola porzione della memoria (anche di 16kb) per gli shaders utile sia alla sincronizzazione dei blocchi di processi di rendering che per leggere e scrivere simultaneamente sulla memoria senza spendere un altro passaggio con un altro Frame Buffer Object. Ad oggi DX10 non può leggere valori (o riscriverli) con uno stesso FBO mentre renderizza perchè segnalato "in uso", con questa funzionalità si garantirebbe uno spazio dati per la lettura, la scrittura e la sincronizzazione dei blocchi da processare (CUDA è già oggi una piattaforma che supporta il syncthreads); - completo supporto alla doppia precisione (IEE754) nelle textures, nel blending e nel filtering. |
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#77 | |
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Bannato
Iscritto dal: Jun 2005
Città: l'unica che per avere un santo patrono è andata a rubarlo altrove...
Messaggi: 9998
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#78 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
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#79 |
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Bannato
Iscritto dal: Jun 2005
Città: l'unica che per avere un santo patrono è andata a rubarlo altrove...
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#80 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2005
Messaggi: 855
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questa discussione è commovente, era da secoli che non si leggevano cose di un certo livello (il truform della ati, mi ricordo ancora quando lo lessi anni e anni fa, la testa di hitman che magicamente diventava più rotonda, se non ricordo male, oppure la classica pallina da golf che diventava più "reale", però la miglior scheda video per me rimarrà sempre la kyro2..memoriabile) ..finalmente gli ignorantoni come me imparano qualcosa..
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