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Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della nuova 30fps, che tende la mano anche ai creator
Sony Alpha 7 V, anteprima e novità della nuova 30fps, che tende la mano anche ai creator
Dopo oltre 4 anni si rinnova la serie Sony Alpha 7 con la quinta generazione, che porta in dote veramente tante novità a partire dai 30fps e dal nuovo sensore partially stacked da 33Mpixel. L'abbiamo provata per un breve periodo, ecco come è andata dopo averla messa alle strette.
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Old 23-07-2008, 20:26   #61
overclock83
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li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi
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Old 23-07-2008, 20:26   #62
freeeak
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hmm... comprare la 4850 ora con le 10.1 o aspettare che esca la dx 11 cosi poi sono costretto a ricomprare un'altra sk con supporto alla 11.1 lol, a parte gli scherzi mi ero deciso ora di coprare la 4850... quando verranno rilasciate ste dx11?
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Old 23-07-2008, 20:55   #63
CARVASIN
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li abbiamo troppo viziati sta gente e adesso sfornano roba a go go per farci buttar i soldi dato che sanno che siamo fessi
Ma lo hai letto il post precedente al tuo?
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"Most people think that skydivers like to jump because we love the adrenaline rush.
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Old 24-07-2008, 00:03   #64
ronzino
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le 11 rischiano di fare lo stesso flop delle 10 a livello di sfruttamento e numero di giochi che le supportano.

Il motivo ?

semplice, ora i giochi sono multi piattaforma, moltissimi titoli importanti escono sia per pc ma anche per ps3 e xbox360, le quali non hanno di certo le funzionalità HW di una futura scheda video DX11 (come anche DX10).

Quindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.
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Old 24-07-2008, 00:10   #65
NvidiaMen
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l'hw tessellator di R600 e di RV670 ed RV770 è di tipo programmabile, come previsto dalle specifiche dx11. Ne era prevista l'introduzione, inizialmente, dalle dx10, ma poi non se n'è fatto più niente.
Per quanto riguarda assassin creed e l'incremento del 23-24% con RV670 ed RV770, la spiegazione è da cercare non nell'utilizzo del tessellator (che, in realtà, non porta ad incrementi di prestazioni ma ad un aumento del dettaglio poligonale a scapito di una leggera perdita di prestazioni), ma in quello di differenti render target per color e z-ops nell'applicazione del MSAA box filter (anche questo è previsto dalle dx10.1 e dalle dx11). In pratica, fino alle dx9, con motori che fanno uso di deferred rendering era impossibile utilizzare illuminazione dinamica e MSAA, in quanto non c'era modo di "salvare" i risultati dello z-buffer per utilizzarli ogni volta che cambiava il tipo di illuminazione (questo obbligava a ricalcolare ogni volta la geometria o a fare uso di una forma di blending che simulasse l'effetto del MSAA con illuminazione di tipo statico). Con le dx10 esiste la possibilità di salvare i risultati dello z-buffer su una texture; questo permette di usare MSAA e illuminazione dinamica di tipo deferred, però obbliga ad effettuare più passaggi del necessario e a sprecare buona parte della bandwidth per mandare avanti e indietro i dati. Con l'utilizzo di MRT i risultati di color e z-ops sono salvati su 2 differenti aree del frame buffer, ognuna con la propria modalità di blending, aree a cui è possibile accedere contemporaneamente per leggere e scrivere i dati necessari: questo fa risparmiare banda passante e qualche passaggio di rendering. La path 1.01 di AC utilizzava questa modalità che favorisce le gpu ATi delle serie 3xx0 e 4xx0 e non incide sulle prestazioni di quelle nVidia (che restano le stesse perchè fanno uso sempre della modalità "render to texture")
Condivido con te l'ipotesi tecnica (non essendoci riscontri ufficiali da parte di Ubisoft) secondo la quale l'incremento prestazionale in Assassin's Creed possa essere attribuibile all'utilizzo dell'MRT. Tengo a precisare che (pur essendo daccordo con te quando dici che lo scopo del tesselletor sia quello di aumentare notevolmente il dettaglio al prezzo di una leggera perdita di prestazioni) fissando un egual dettaglio poligonale (senza dunque incrementarlo), il tesselletor permetterebbe un innalzamento delle prestazioni liberando alcune unità di vertex shading e permettendo loro di lavorare (trattandosi di architetture unificate) come pixel shading.

PS: Complimenti per la tua preparazione, non capita spesso di poter parlare con utenti del tuo calibro.
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Old 24-07-2008, 00:11   #66
superbau
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L'Avatar di superbau
 
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bhe dei titoli "da console" poco mi importa ... se mi migliorano le prestazioni sui giochi strategici migliorandomi anche l'impianto grafico complessivo, ben vengano, io di fsp ecc me ne sbatto a pieno e anche delle avventure stile console o giochi di macchine.
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Old 24-07-2008, 00:55   #67
calabar
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@Yossarian
Anche io avevo il vago ricordo che tessellation fosse uno dei requisiti per dx10.1,anzi ricordo chiaramente che se ne era parlato.
Non è possibile che il documento ati che hai linkato (che non riesco però ad aprire), più che parlare di novità introdurre con dx10.1, parli di novità introdotte nelle scheda ati dx10.1? La tessellation, essendo già presente in R600, magari non è stato inserito per questo tra le novità.
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Old 24-07-2008, 02:37   #68
monzie
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credo sia una mossa commerciale per coprire il flop delle DX10
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Old 24-07-2008, 02:55   #69
^TiGeRShArK^
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Originariamente inviato da ronzino Guarda i messaggi
le 11 rischiano di fare lo stesso flop delle 10 a livello di sfruttamento e numero di giochi che le supportano.

Il motivo ?

semplice, ora i giochi sono multi piattaforma, moltissimi titoli importanti escono sia per pc ma anche per ps3 e xbox360, le quali non hanno di certo le funzionalità HW di una futura scheda video DX11 (come anche DX10).

Quindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.
il mercato ludico pc si sta deteriorando, ma non è certo per questo motivo.
Su xbox 360, a parte le difficoltà intrinseche nel programmare su una cpu con 3 core e per giunta PPC castrata, si utilizza un sottoinsieme delle direcrìt x (XNA insegna).
Sicuramente il problema maggiore è la pirateria, non certo l'utilizzo di console *potenzialmente* open gl.
Detto ciò imho non vedo il collegamento col topic, dato che si sta parlando delle DX 11, e non certo dell'avanzamento delle api grafiche adottate sulla ps3...
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Old 24-07-2008, 02:58   #70
Flybyme
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dx10

Ma è vero che si possono installare le DX10 su XP?
Mi sa di Bufala....
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Old 24-07-2008, 02:59   #71
^TiGeRShArK^
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credo sia una mossa commerciale per coprire il flop delle DX10
mi spiegheresti *tecnicamente* dove sarebbe il flop delle DX 10?
no, perchè se le tue uniche motivazioni sono del tipo "Vista fa schifo" lascia stare in partenza poichè, a quanto mi ricordo, su win2000 degli albori il supporto direct x era peggiore di quello odierno e, ai tempi si dicevano cose ben peggiori...
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Old 24-07-2008, 03:04   #72
mjordan
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L'Avatar di mjordan
 
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Originariamente inviato da Flybyme Guarda i messaggi
Ma è vero che si possono installare le DX10 su XP?
Mi sa di Bufala....
No è una bufala. C'era un progetto che aveva lo scopo di portarle ma è fallito.
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Old 24-07-2008, 03:28   #73
x.vegeth.x
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Originariamente inviato da ^TiGeRShArK^ Guarda i messaggi
mi spiegheresti *tecnicamente* dove sarebbe il flop delle DX 10?
no, perchè se le tue uniche motivazioni sono del tipo "Vista fa schifo" lascia stare in partenza poichè, a quanto mi ricordo, su win2000 degli albori il supporto direct x era peggiore di quello odierno e, ai tempi si dicevano cose ben peggiori...
a me il fatto che dopo due anni dalla loro uscita non siano ancora implementate in NESSUN gioco, quando venivano spacciate per uno dei principali motivi per passare a vista, fa seriamente pensare che abbiano dei seri problemi. in che altro modo si spiegherebbe senno?
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Old 24-07-2008, 04:57   #74
^TiGeRShArK^
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Originariamente inviato da x.vegeth.x Guarda i messaggi
a me il fatto che dopo due anni dalla loro uscita non siano ancora implementate in NESSUN gioco, quando venivano spacciate per uno dei principali motivi per passare a vista, fa seriamente pensare che abbiano dei seri problemi. in che altro modo si spiegherebbe senno?
scusa...
quanti anni sono passati dopo l'introduzione delle dx 9 per l'implementazione di giochi dx 9 compliant?
+ o - i PRIMI giochi che hanno iniziato a sfruttare pienamente le dx 9 si sono avuti agli albori dell'introduzione delle dx 10.
Quindi per quale astruso motivo i giochi che sfruttano le dx 10 dovrebbero uscire IMMEDIATAMENTE anzichè attendere un paio di anni (almeno, x i primi esperimenti decenti) come hanno sempre fatto?
lo scrivi tu ai programmatori il path dx 10 che va a sostituire quello dx 9 o devono farlo loro?
no...perchè da come scrivi sembrerebbe che tu sia pronto a scrivere codice dx 10 fully-compliant MOLTO migliore del codice dx 9 pregresso...
__________________
^TiGeRShArK^ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-07-2008, 07:05   #75
wolverine
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L'Avatar di wolverine
 
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Originariamente inviato da TheMonzOne Guarda i messaggi
Io ho le DX 10 su Windows XP...e funzionano anche bene....
Mio cuGGino.. mio cuGGino..
__________________
|AMD Ryzen 5 5600|Thermalright Assassin X 120 SE|MSI X470 Gaming Plus Max|Crucial Ballistix 4x8GB ddr4 3600|Sapphire RX 580 Nitro+ 8GB gddr5|WD Black SN770 1TB M2 nvme + Thermalright M2 Pro|Sharkoon SilentStorm CoolZero 850W 80Plus Gold|NZXT H510|Philips 275E2FAE 27"|Windows 11 Pro 64bit 22H2|
"You can choose to not believe I'm here, I flourish most inside your fear"
wolverine è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-07-2008, 09:34   #76
NvidiaMen
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L'Avatar di NvidiaMen
 
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Città: Palmi
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Originariamente inviato da ronzino Guarda i messaggi
lQuindi ad esempio, se il Tassellation non è supportato da xbox360 e/o da ps3, difficilmente si vedranno titoli importanti per pc che lo useranno.
La Tessellation attualmente è supportata e sfruttata da XBox360 che la utilizza, attraverso le proprie APi grafiche, per i videogiochi "actual-gen" in commercio. Questo ha permesso sia lato software (in riferimento ai programmatori della consolle Microsoft) che lato hardware (GPU Xenon, R600, RV670/RV670) di affinare e migliorare le caratteristiche e la programmabilità del tessellator oramai pronto ad entrare anche nel mondo PC (nVidia permettendo...).
I continui riferimenti da parte di Microsoft allo sfruttamento dell'hardware DX10/DX10.1 attraverso DX11, lascia infatti presupporre l'esistenza di funzionalità (tessellator?) ad oggi non sfruttate perchè non ufficilamente disponibili nell'SDK distribuito dalla casa di Redmond, ed ovviamente sfruttabili hardware permettendo (come le GPU ATi dalla serie 2xx0 in avanti).
Le vere novità che introdurrà Microsoft con DX11 saranno: supporto al multithread per il miglior sfruttamento delle piattaforme multicores data la complessità sempre cresente degli applicativi; utilizzo parallelo (come coprocessore) della GPU in ambiti extra-shading (leggasi physics support) ed infine introduzione dello shader model 5.0.
Di quest'ultimo poco si conosce, ma se dovessimo ipotizzare quel che in teoria dovrebbe essere implementato rispetto alla versione precedente (4.1) e che suggeriscono alcuni sviluppatori potremmo aspettarci:
- incremento della lunghezza degli shaders (DX10 può processare fino a 64.000 istruzioni, mentre già oggi CUDA arriva a ben 2 milioni);
- funzione di ricorsività negli shaders attraverso la realizzazione di uno stack in memoria (possibile dato che la memoria video nelle odierne VGA si è incrementata considerevolmente) che possa far richiamare istruzioni ricorsive;
- condivisione di una piccola porzione della memoria (anche di 16kb) per gli shaders utile sia alla sincronizzazione dei blocchi di processi di rendering che per leggere e scrivere simultaneamente sulla memoria senza spendere un altro passaggio con un altro Frame Buffer Object. Ad oggi DX10 non può leggere valori (o riscriverli) con uno stesso FBO mentre renderizza perchè segnalato "in uso", con questa funzionalità si garantirebbe uno spazio dati per la lettura, la scrittura e la sincronizzazione dei blocchi da processare (CUDA è già oggi una piattaforma che supporta il syncthreads);
- completo supporto alla doppia precisione (IEE754) nelle textures, nel blending e nel filtering.
NvidiaMen è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-07-2008, 09:40   #77
diabolik1981
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Città: l'unica che per avere un santo patrono è andata a rubarlo altrove...
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a me il fatto che dopo due anni dalla loro uscita non siano ancora implementate in NESSUN gioco, quando venivano spacciate per uno dei principali motivi per passare a vista, fa seriamente pensare che abbiano dei seri problemi. in che altro modo si spiegherebbe senno?
mi spieghi dove sarebbero i 2 anni?
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Old 24-07-2008, 09:45   #78
nitroin
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mi spieghi dove sarebbero i 2 anni?
In ogni caso giochi che utilizzano le dx10 ce ne sono, crysis, bioshock, lost planet, devil may cry...
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Old 24-07-2008, 10:04   #79
diabolik1981
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In ogni caso giochi che utilizzano le dx10 ce ne sono, crysis, bioshock, lost planet, devil may cry...
oltretutto
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Old 24-07-2008, 13:42   #80
spannocchiatore
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Iscritto dal: Sep 2005
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questa discussione è commovente, era da secoli che non si leggevano cose di un certo livello (il truform della ati, mi ricordo ancora quando lo lessi anni e anni fa, la testa di hitman che magicamente diventava più rotonda, se non ricordo male, oppure la classica pallina da golf che diventava più "reale", però la miglior scheda video per me rimarrà sempre la kyro2..memoriabile) ..finalmente gli ignorantoni come me imparano qualcosa..
__________________
CPU :E2160 MB: MSI P35 NEO-F RAM: 2 GB DDR2A-DATA 5-5-5-18 A 800MHZ (DA FABBRICA) SV: MSI 8800GT OC HD:WD 250GB 16MB/CACHE ALI: CORSAIR 450W CASE: nuovo ed economico con 3 ventole + scambio sony s515 con uno con riproduttore video + vendo pezzi vecchi + sfido a trovarlo + scheda pci wifi
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