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Old 06-08-2011, 12:27   #41
cdimauro
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Ma pygame è un engine?
No, è una libreria per Python che semplifica molto la vita a chi vuol realizzare giochi 2D.

Nei giochi 2D diciamo che il concetto di engine non esiste o comunque non è forte come quello dei giochi 3D, data la notevole semplicità dei primi.
Quote:
Poi giusto per capire la gerarchia delle cose, semmai arriverò a programmare in c++, da questo dovrei comunque interfacciarmi con un engine che a sua volta si interfaccia alle dx, è corretto?

Quindi avrei: c++--->engine--->directX
Parlando astrattamente e rimanendo legati ai giochi commerciali, diciamo di sì.

Considera, comunque, che anche l'engine e le DirectX sono scritte in qualche linguaggio, che generalmente è il C++ (magari con qualche pezzo di assembly).
__________________
Per iniziare a programmare c'è solo Python con questo o quest'altro (più avanzato) libro
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Old 06-08-2011, 12:55   #42
American horizo
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No, è una libreria per Python che semplifica molto la vita a chi vuol realizzare giochi 2D.
quindi il pygame è una sorta di directx?
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Old 06-08-2011, 13:47   #43
cdimauro
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Sì, ma nasconde tanti dettagli di basso livello, facilitandoti molto la realizzazione di videogiochi (in particolare 2D).
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Old 06-08-2011, 14:36   #44
Freaxxx
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Originariamente inviato da American horizo Guarda i messaggi
ma per "rendering 2D" intendo il rendering dei giochi bidimensionali in cui ci si può muovere solo sugli assi X e Y del sistema cartesiano, mi sembra ovvio...
non ti è chiaro cos'è un processo di rendering, il processo di rendering inizia dalle informazioni che hai e che vuoi applicare al tuo oggetto, il suo modello 3D, gli shader, le luci, e finisce all'arrivo al framebuffer, ovvero lo schermo.

su quali assi muoversi è ininfluente, la pipeline di rendering è sempre la stessa, le formule matematiche sono più facili e quindi l'unico risultato è che un gioco con un mondo in 2D è più facile da programmare e richiede meno risorse ( tipicamente ) di un gioco 3D.

Quote:
Originariamente inviato da Tommo Guarda i messaggi
Sono contento che tu la pensi così, ricambio caldamente con una pessima opinione su di te
Impara a discutere e a ascoltare gli altri, fai un favore al forum. Thxbye,

Per il resto quoto gli altri che hanno dimostrato di sapere che dicono.
qualsiasi testo e grafico su anche una semplicissima pipeline per il rendering 3D/2D ti riporta accenni alla matematica e si fonda sulla matematica, è semplicemente così, e così funziona.

di dare una brutta opinione dal punto di vista umano su un forum me ne può interessare di meno visto che di tutto si tratta tranne che di rapporti umani, ci si deve comportare bene questo si, ma da qui a poter valutare una persona ce ne passa.

persino wikipedia ne fa accenno http://it.wikipedia.org/wiki/Rendering

Quote:
La matematica usata nel rendering include: algebra lineare, calcolo numerico, analisi numerica, analisi digitale di segnali, metodo Montecarlo
con questo mi sembra di aver concluso dato che già hai buttato la discussione su un altro livello e su altri argomenti, meglio finirla qui.
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Old 06-08-2011, 15:01   #45
Tommo
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Originariamente inviato da Freaxxx Guarda i messaggi
con questo mi sembra di aver concluso dato che già hai buttato la discussione su un altro livello e su altri argomenti, meglio finirla qui.
Abbi pazienza, ma mi sembra che non sai di che stai parlando... è ovvio e scontato che quel tipo di argomenti è fondamentale per il "rendering", cioè se vuoi implementare un render da zero.
Tuttavia la stragrande maggioranza degli argomenti trattati da wiki vengono utilizzati nella scheda video, nell'API o nel motore di turno, e il risultato finale è che per fare un gioco 2D tipico, puoi permetterti di ignorarli quasi del tutto.
Ovvio che man mano che vuoi creare gameplay complessi etc ti servirà sapere sempre più cose, ivi compresa la matematica.
Ma consigliarlo a uno che deve ancora iniziare è del tutto fuori luogo, perchè NON serve nella pratica.
E ti ripeto la domanda, quanti giochi hai completato? così, per sapere. E spero che la risposta non sia zero.
__________________
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Old 06-08-2011, 15:02   #46
American horizo
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Originariamente inviato da Freaxxx Guarda i messaggi
non ti è chiaro cos'è un processo di rendering, il processo di rendering inizia dalle informazioni che hai e che vuoi applicare al tuo oggetto, il suo modello 3D, gli shader, le luci, e finisce all'arrivo al framebuffer, ovvero lo schermo.
si ma tu hai tirato in ballo gli ologrammi, che c'entra
questa è un'immagine renderizzata in 3D

e non è mica un ologramma
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Old 06-08-2011, 15:29   #47
Freaxxx
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Abbi pazienza, ma mi sembra che non sai di che stai parlando... è ovvio e scontato che quel tipo di argomenti è fondamentale per il "rendering", cioè se vuoi implementare un render da zero.
Tuttavia la stragrande maggioranza degli argomenti trattati da wiki vengono utilizzati nella scheda video, nell'API o nel motore di turno, e il risultato finale è che per fare un gioco 2D tipico, puoi permetterti di ignorarli quasi del tutto.
Ovvio che man mano che vuoi creare gameplay complessi etc ti servirà sapere sempre più cose, ivi compresa la matematica.
Ma consigliarlo a uno che deve ancora iniziare è del tutto fuori luogo, perchè NON serve nella pratica.
E ti ripeto la domanda, quanti giochi hai completato? così, per sapere. E spero che la risposta non sia zero.
ok.

Quote:
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si ma tu hai tirato in ballo gli ologrammi, che c'entra
questa è un'immagine renderizzata in 3D

e non è mica un ologramma
ho tentato di spiegarti che cosa avviene in fase di rendering e che cos'è una immagine renderizzata, dopo che tu hai affermato che è possibile renderizzare in 3D ti ho fatto l'esempio degli ologrammi.

visto che non ci riesco mi sembra inutile andare avanti, compra un libro sul linguaggio che ti interessa e buono studio.
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Old 06-08-2011, 17:01   #48
Tommo
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ok.
ok non è un numero
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Old 06-08-2011, 17:32   #49
banryu79
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ok non è un numero
Magari l'ha espresso in ascii -> o -> 111, k -> 107, dunque ben 111107 giochi, mi sa che ti ha stracciato
__________________

As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand.
If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it.
(Chris Crawford)
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Old 06-08-2011, 18:09   #50
javaboy
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se ti dicessi che c'è più algebra lineare che programmazione nel mondo videoludico, ci crederesti?
Non sono assolutamente d'accordo.
Hai idea di quanto sia difficile portare avanti una applicazione c++ multipiattaforma di grandi dimensioni?
Ci sono difficoltà enormi a tutti i livelli. Innanzitutto ci sono problemi organizzativi e legati alla metodologia di sviluppo. In italia ci sono team che lavorano su grandi applicazioni c++ senza utilizzare controllo di versione e senza sapere cosa sia uno unit test. Ovviamente falliscono miseramente.

Anche solo il cosidetto physical design, ovvero l'organizzazione del sorgente in file e directory è assolutamente non banale e sono stati scritti libri in proposito.

E poi addentrandoci sulla programmazione guarda che un game engine non è solo grafica. Al giorno d'oggi si investe tantissimo sui tool e son software di una complessità inaudita che pongono problemi architetturali piuttosto complessi.

L'architettura interna del game engine non è assolutamente semplice. Mai letto qualcosa sull'entity component o altri modelli tipicamente utilizzati in un game engine? Al giorno d'oggi poi gli engine sono applicazioni che usano pesantemente il multithreading con tutta la serie di problemi che ne consegue. Progettare una applicazione multithread è di una complessità inaudita, è necessario avere un forte background teorico e una notevole esperienza per uscirne vivi.
Non parliamo poi della gestione della memoria che è uno dei problemi più complessi. Chi programma videogiochi non perde certo tempo perchè non riesce a calcolarsi una matrice di proiezione, perde tempo perchè magari in tutto il codice critico non può usare neanche una new per allocare la memoria ma deve andare a creare allocatori custom per fare ogni cosa.
Parliamo poi delle ottimizzazioni legate alla località spaziale?

Per tornare alla computer grafica, non c'è niente di più complesso di una inversa di una matrice a livello matematico. Se invece non si sa programmare BENE e non si conosce bene come funziona la gpu si rischia di uccidere una ge force da 500 euro per scrivere "ciao mamma" sullo schermo.

Anche i problemi matematici più complessi che si possono trovare in un videogioco (ad esempio la matematica legata alla cinematica inversa) non vanno oltre quanto si fa in un corso di laurea in informatica, invece a livello di programmazione è necessario recuperare un abisso di roba.

Ultima modifica di javaboy : 06-08-2011 alle 18:16.
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Old 06-08-2011, 18:13   #51
Freaxxx
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Originariamente inviato da javaboy Guarda i messaggi
Non sono assolutamente d'accordo.
Hai idea di quanto sia difficile portare avanti una applicazione c++ multipiattaforma di grandi dimensioni?
Ci sono difficoltà enormi a tutti i livelli. Innanzitutto ci sono problemi organizzativi e legati alla metodologia di sviluppo. In italia ci sono team che lavorano su grandi applicazioni c++ senza utilizzare controllo di versione e senza sapere cosa sia uno unit test. Ovviamente falliscono miseramente.

Anche solo il cosidetto physical design, ovvero l'organizzazione del sorgente in file e directory è assolutamente non banale e sono stati scritti libri in proposito.

E poi addentrandoci sulla programmazione guarda che un game engine non è solo grafica. Al giorno d'oggi si investe tantissimo sui tool e son software di una complessità inaudita che pongono problemi architetturali piuttosto complessi.

L'architettura interna del game engine non è assolutamente semplice. Mai letto qualcosa sull'entity component o altri modelli tipicamente utilizzati in un game engine? Al giorno d'oggi poi gli engine sono applicazioni che usano pesantemente il multithreading con tutta la serie di problemi che ne consegue. Progettare una applicazione multithread è di una complessità inaudita, è necessario avere un forte background teorico e una notevole esperienza per uscirne vivi.
Non parliamo poi della gestione della memoria che è uno dei problemi più complessi. Chi programma videogiochi non perde certo tempo perchè non riesce a calcolarsi una matrice di proiezione, perde tempo perchè magari in tutto il codice critico non può usare neanche una new per allocare la memoria ma deve andare a creare allocatori custom per fare ogni cosa.
Parliamo poi delle ottimizzazioni legate alla località spaziale?

Per tornare alla computer grafica, non c'è niente di più complesso di una inversa di una matrice a livello matematico. Se invece non si sa programmare BENE e non si conosce bene come funziona la gpu si rischia di uccidere una ge force da 500 euro per scrivere "ciao mamma" sullo schermo.
ma l'utente che ha aperto il topic vi ha chiesto una valutazione? uno studio di fattibilità?
Freaxxx è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-08-2011, 18:19   #52
javaboy
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Originariamente inviato da Freaxxx Guarda i messaggi
ma l'utente che ha aperto il topic vi ha chiesto una valutazione? uno studio di fattibilità?
No, rispondevo a te.
Non puoi entrare in un topic, fare una sparata di quel tipo, chiederti cosa siano gli asset dimostrando di non aver molta confidenza col mondo dei videogiochi e poi metterti a spiegare l'abc della computer grafica a Tommo che è il piccolo john carmack italiano :-)

Ultima modifica di javaboy : 06-08-2011 alle 19:02.
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Old 06-08-2011, 19:17   #53
javaboy
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Città: far away from home
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Originariamente inviato da American horizo Guarda i messaggi
Dal punto di vista della programmazione ho qualche esperienza ma per il rendering grafico assolutamente no!
Un videogioco comunque non è solo rendering.

Quote:
Vorrei capire da dove iniziare. Cercando su google mi è parso di capire che i giochi vengono solitamente realizzati con C++ che a sua volta si appoggia alle DirectX.
Più altre librerie o framework esterni. Ad esempio fmod o miles per l'audio, granny per le animazioni, havok per la fisica etc....Sono pochi oramai quelli che fanno tutto in casa.

Quote:
C++ è un linguaggio che va bene per realizzare programmi tipo gestionali, ma per realizzare invece applicazioni grafiche complesse, come appunto un videogioco, deve per forza appoggiarsi alle librerie DX.
Il c++ deve appoggiarsi a librerie esterne per fare qualsiasi cosa praticamente.

Quote:
Quindi per prima cosa dovrei avere un'infarinatura generale sul C++, poi approfondire il discorso sulla loro interpellazione da parte del C++.
Confermate?
Si. Il punto è che c++ è molto molto difficile. Con c++ più directx ti ci vorrà un pò anche solo per disegnare un cubo capendo realmente quello che avviene. Inoltre ti servirà tantissimo tempo per fare delle cose che non hanno un riscontro visivo particolarmente interessante.
Secondo me ti conviene imparare a usare unity 3d.
javaboy è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 07-08-2011, 01:48   #54
>>The Red<<
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Originariamente inviato da Tommo Guarda i messaggi
This.

Ci sono un mucchio di modi per fare un videogame, e dipende tutto da cosa vuoi ottenere.
Cè Flash, FlashPunk, Unity, C++/OpenGL, C++/DX, C++/Ogre3D, ObjC/OpenGL, Python, Cocos2D, UDK, C#/XNA e che cavolo, pure Java

Ogni set di tool ha diversi punti di forza, diversi costi, diversi obiettivi. Ci sono quelli semplificati adatti al 2D (cocos, flash) quelli low level adatti a tutto (C++/OGL/DX), e un bel numero di vie di mezzo.

Quello che devi decidere quindi è prima di tutto cosa vuoi tu, quindi se vuoi imparare "come lo fanno i pro", oppure vedere un tuo gioco funzionante, oppure fare soldi con un gioco qualsiasi etc...
parti dal presupposto che imparare come fanno i pro E ANCHE fare qualcosa di utile nei primi mesi/anni è impossibile.

Nello specifico C++ è la cosa più difficile in assoluto (senza andare nei linguaggi esotici ) specie in accoppiata con OpenGL.
Anche C# + XNA te lo sconsiglio, perchè viene spacciato per un game engine ma in realtà è un'API a basso livello (devi gestirti matrici e shader a mano, per dire).

Io credo che per imparare si debba prima capire il problema e capire come l'hanno risolto gli altri, quindi ti consiglierei di imparare le cose più semplici prima, come Flash + Flixel o Flashpunk o Python + Pygame/Pyglet/Cocos2D, e quando hai capito come si fa un gioco, approfondisci.
Sbattere la faccia contro C++ senza sapere nemmeno dove devi andare non ha mai aiutato nessuno

@Freaxxx: non ci crederebbe e farebbe proprio bene
Puoi spiegarmi bene questo concetto? Parti dal presupposto che ho 18 anni e volevo e voglio anche io imparare a programmare giochi...
E calcola anche che sono le 2:46 di notte e ho letto solo meta della prima pagina di questo topik

Grazie in anticipo :P
>>The Red<< è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 07-08-2011, 09:53   #55
khelidan1980
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Puoi spiegarmi bene questo concetto? Parti dal presupposto che ho 18 anni e volevo e voglio anche io imparare a programmare giochi...
E calcola anche che sono le 2:46 di notte e ho letto solo meta della prima pagina di questo topik

Grazie in anticipo :P
è un concetto che si applica a tutti i lavori, per arrivare a fare qualcosa di serio ci vogliono anni di esperienza, che tu sia un informatico, un chirurgo o altro...
se tu studi medicina al primo anno mica andrai a fare un trapianto di cuore, o no?
__________________
Khelidan
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Old 07-08-2011, 10:19   #56
Tommo
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è un concetto che si applica a tutti i lavori, per arrivare a fare qualcosa di serio ci vogliono anni di esperienza, che tu sia un informatico, un chirurgo o altro...
se tu studi medicina al primo anno mica andrai a fare un trapianto di cuore, o no?
Questo

Con la differenza che nei videogiochi, se impari i cosiddetti "rapid tools", non farai mai trapianti di cuore, ma almeno la tua prima appendice la esporti dopo pochi mesi
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Old 08-08-2011, 08:26   #57
khelidan1980
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Questo

Con la differenza che nei videogiochi, se impari i cosiddetti "rapid tools", non farai mai trapianti di cuore, ma almeno la tua prima appendice la esporti dopo pochi mesi
si in effetti l'esempio calzava per quanto riguardava i "PRO"
__________________
Khelidan
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Old 10-08-2011, 11:10   #58
>>The Red<<
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Ok, non apro un altro thread dato che l'argomento interessa anche a me.

anche io vorrei iniziare con la programmazione di giochi, da dove parto? Da quello che ho capito dovrei partire dai giochi flash in 2D giusto? Quale linguaggio di programmazione utilizzare?
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Old 10-08-2011, 12:42   #59
American horizo
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Si. Il punto è che c++ è molto molto difficile.
E' difficile per fare qualsiasi cosa, anche un programma gestionale?

cioè, se io volessi creare un bottone cliccando sul quale esce scritto "heyla!", so che devo crearmi il bottone, aggiungere un evento che intercetti il click del mouse, inizializzare un campo di testo e scriverci dentro "heyla!". Questo almeno è quanto fare in Actionscript. Ora la difficoltà del c++ sta nel fatto che "comunicare" al linguaggio tali operazioni è poco intuitivo? E' questo che intendi per "linguaggio difficile"?

La mia teoria sui linguaggi di programmazione è che alla fine, a patto di avere le idee ben chiare su cosa si intende realizzare, bisogna solo trovare il modo di comunicarlo al linguaggio tramite le opportune sintassi, che in parte già conosci di default (una base bisogna pur averla), in parte le cerchi su internet all'occorrenza..
Almeno io ho imparato l'AS3 in questo modo, ovvio non è che lo conosco al 100% ma attualmente tutto ciò che m'ero prefissato di realizzare, sono riuscito a a farlo senza problemi e questo per me è già sufficiente (non sto parlando di semplici bottoni che visualizzano testo, ma anche di template altamente personalizzabili a discrezione dell'utente per i più svariati usi multimediali)
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Old 10-08-2011, 12:47   #60
American horizo
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Ok, non apro un altro thread dato che l'argomento interessa anche a me.

anche io vorrei iniziare con la programmazione di giochi, da dove parto? Da quello che ho capito dovrei partire dai giochi flash in 2D giusto? Quale linguaggio di programmazione utilizzare?
da quanto ho dedotto da questo topic, è meglio iniziare da qui
http://www.appuntidigitali.it/11630/...n-i-rudimenti/

va bene anche studiarsi il funzionamento di flash + fixel, tuttavia non ho trovato alcuna guida adeguata quanto quella linkata sopra, quindi tantovale seguire quella (e le successive)
American horizo è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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