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#41 | |
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#42 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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cionci, e' un hack grosso come una casa. Un Timer non e' un qualcosa che tiene traccia dei timestamp. Un Timer conta il tempo e basta, gli stai dando un'altra responsabilita' e questo porta a grossi disastri.
Ora, se e' una soluzione temporanea mi sta bene, se e' la tua soluzione finale no. Va rifattorizzata subito.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#43 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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#44 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
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#45 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
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#46 | |
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Senior Member
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#47 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Vuoi creare una classe TimeStamp per che cosa di preciso? Non mi e' chiaro. (Sono pedante e lento oggi). Una piccola nota su quello che e' accaduto in questa discussione. Lo scambio di opinioni ha portato ad una migliore definizione da parte mia dei requisiti del task, che prima della discussione erano molti laschi. Questo dimostra che discutere un task e' una cosa sempre molto buona. Ora, quello che ti chiedo sembra una violazione di YAGNI, perche' tu mi proponi una soluzione che richiede meno codice e io te ne chiedo una con piu' codice. Sembra che io sia in violazione, ma non lo sono perche' sono il Coach A parte gli scherzi, dopo la discussione sono cambiati i requisiti quindi la tua soluzione non e' piu' la soluzione giusta al problema di soddisfare i (nuovi) requisiti del task "Riprodurre il log senza ausilio di MockTimer", ma e' soluzione dei requisiti vecchi. YAGNI si applica quando tutti i requisiti sono soddisfatti e impone che lo siano con meno codice possibile.
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#48 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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Ripeto ragazzi...provate il gioco con quell'hack o come lo volete chiamare... Abbassate InputRate a 50 e vedrete aumentare la precisione del gioco... Ad esempio negli spostamenti laterali...
IMHO è da introdurre poi fate come volete...indipendentemente dal fatto di usare il mocktimer nel log... |
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#49 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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I requisiti del networking (per ora), non parlano di model 56k quindi questo E' YAGNI. Se i requisiti lo richiederanno e se la banda che consumiamo sara' eccessiva una volta fatto il profiling, allora valuteremo le soluzioni a quel problema. Ora non le valutiamo e ci atteniamo strettamente ai requisiti.
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#50 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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#51 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
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Aspettate che vi metto su un test (fatto a mano, non JUnit) che vi dimostra la maggiore precisione...
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#52 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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Ok...allora avviate il gioco premete da subito i tasti sinistra e basso (se rischiate di riempire la colonna centrale, prima dell'inserimento di una nuova gemspair lasciate il tasto sinistra e premete destra contemporaneamente) di entrambi i giocatori...vedrete che i campi gioco dopo un po' si evolveranno in maniera diversa...
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#53 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
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#54 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
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#55 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Tutto e' possibile. E spesso e' possibile anche in maniera piu' semplice.
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#56 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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#57 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
Messaggi: 1309
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Si potrebbero saltare tutte queste attese creando un mockTimer settato a 9999999999999999, ma sempre mockTimer è. |
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#58 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Comunque a questo punto inputServed deve cambiare... Ora vengono contati i turni di input... Per loggare questi eventi deve contare gli update... |
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#59 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: bologna
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percui generiamo anche gli eventi tipo Crush(possono essere a catena) nel log? |
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#60 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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Cionci, ho provato a settare InputRate a 50 (ma anche a 5, pensando ci fosse un errore di battitura nel post, visto che hai detto di "ridurlo" ed il suo valore iniziale è 10).
Non mi pare ci sia una maggiore precisione, cambia solo la rapidità con cui le stesse cose vengono eseguite, ma le imprecisioni rimangono uguali, e credo si presentino più o meno dopo lo stesso numero di drop.
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. |
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