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Old 11-11-2005, 14:52   #41
cdimauro
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Originariamente inviato da 71104
intanto per rimuovere il bitset bisogna sicuramente modificare il codice in modo che usi un tipo intero anziché KeyCode per codificare gli eventi della tastiera;
Non è necessario: è sufficiente utilizzare una classe/template che permette di gestire insiemi di valori di tipo KeyCode.

Adesso non ricordo come si chiama: l'ho usata tempo addietro.
Quote:
per l'esattezza il tipo Keyboard presente nelle librerie che usiamo restituisce i codici della tastiera sotto forma di int, quindi non vedo perché non usare quello: si elimina un sacco di codice inutile (alla fine non capisco neanche come mai si sia deciso di usare i valori della enum al posto di semplici interi).
Perché in questo modo abbiamo disaccoppiato il nostro gioco dal sistema di input utilizzato (che per adesso è LWJGL).
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Old 11-11-2005, 14:59   #42
cdimauro
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Originariamente inviato da cionci
Spiego quello che farei... Una cosa di cui non avete tenuto conto è che viene generato un evento di tasto premuto per ogni volta che viene fatto l'update dello stato della tastiera (non per ogni volta che il tasto viene premuto)...
Se non ricordo male l'update della tastiera può generare più eventi di tasto premuto.

Mi sembra che il codice stia in KeyboardImpl. Attualmente non ho i sorgenti davanti per controllare.
Quote:
Il timeStamp associato ad ogni KeyEvent deve essere modificato solo se lo stato è diverso dal precedente...
Il timeStamp non dovrebbe essere modificabile per definizione.

Comunque secondo me il sorgente dovrà subire qualche sostanziosa modifica per implementare la gestione dei tasti prendendoli da una coda.

Questo perché a mio avviso l'evento "pressione di un tasto" dovrebbe essere "consumato" da un solo oggetto alla volta, che dovrebbe poi modificare il suo stato interno.

Per far questo la gestione della coda per com'è implementata adesso dovrebbe andare bene.

Vediamo cosa dicono anche gli altri: la questione è delicata, e se magari ci confrontiamo in tanti qualcosa di buono ne verrà fuori molto velocemente.
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Old 11-11-2005, 15:15   #43
Jocchan
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Originariamente inviato da cdimauro
Questo perché a mio avviso l'evento "pressione di un tasto" dovrebbe essere "consumato" da un solo oggetto alla volta, che dovrebbe poi modificare il suo stato interno.
I tasti direzionali infatti agiranno su un solo oggetto alla volta (la coppia di gemme in via di caduta).
Gli altri tasti di cui dovremo rilevare la pressione, però, avranno a che fare con gli elementi più disparati (dall'esecuzione di suoni all'utilizzo di certe feature avanzate).
Quindi, anche se non bisogna inserire ASSOLUTAMENTE nulla che non sia stato richiesto dai task, credo ci convenga scegliere un tipo di implementazione che non ci chiuda delle porte, dato che in futuro poi dovremo riaprirle (e in pratica rifare tutto daccapo).
Ora, io non so dire quale sia il metodo migliore, questo dovete deciderlo voi, posso solo darvi un'idea di dove dobbiamo arrivare
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Old 11-11-2005, 15:57   #44
cionci
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Originariamente inviato da cdimauro
Comunque secondo me il sorgente dovrà subire qualche sostanziosa modifica per implementare la gestione dei tasti prendendoli da una coda.
Quello che intendevo dire è che non importa consumare l'evento...
Possiamo sfruttare il timeStamp per processare la sequenza di eventi...

Faccio un esempio di codice che legge gli eventi di pressione:
Codice:
while(input.isAnotherKeyPressed(lastEvent.getTimeStamp())
{
   lastEvent = input.getNextKeyPressEvent(lastEvent.getTimeStamp());
   processInput(lastEvent.getKeyCode());
}
Questo è solo un esempio, reactToInput dovrà solamente leggere un evento, e memorizzarne uno durante il periodo in cui Grid non sarà attivo verso gli input...

Il problema attuale (e lo vedi diminuendo GridInputDelay dal file di cofigurazione) è che per una sola pressione di tasto l'aggiornamento dello stato della tastiera trova il tasto premuto molte volte (perchè l'aggiornamento avviene molte volte ogni decimo di secondo)... Andando a mettere ogni evento di pressione all'interno di una coda si genererebbero decine (se non centinaia) di eventi di pressione di un tasto...

Si può sempre applicare anche la vostra coda, ma comunque il problema fondamentale da risolvere è questo: un nuovo evento di pressione deve essere registrato (come l'avevo pensato io o comunque come l'avete pensato voi) solo dopo che lo stesso tasto è stato rilasciato...

Visto che l'esempio di KeyEvent fatto qualche post fa non ha avuto l'effetto che speravo allora userò una dicitura diversa per questa classe:
Codice:
class KeyState
{
    private boolean isPressed = false;
    private long lastPressionTimestamp = 0;

    public KeyState()
    {
    }

    public void setKeyState(boolean isPressed, long timeStamp)
    {
        if(this.isPressed != isPressed)
        {
            this.timeStamp = timeStamp;
            this.isPressed = isPressed;
        }
    }

    public boolean isKeyPressed()
    {
        return isPressed;
    }

    public long getTimeStamp()
    {
        return timeStamp;
    }

    public boolean isStateChanged(long timeStamp)
    {
        if(this.timeStamp > timeStamp)
            return true;
        
        return false;
    }
}
Istanziando un elemento di questa classe per ogni tasto è possibile registrare sia gli eventi di pressione che gli eventi di rilascio di tutti i tasti...
Questo ci può permettere sia a continuare ad usare una gestione come quella precedente (ma senza ripetizioni) che una gestione con una "falsa" coda di tasti:
Codice:
public KeyPressedEvent getNextKeyPressedEvent(long timeStamp)
{
   int minimalTimeDifferenceIndex = keyState.lenght();
   long minimalTimeDifference = 0;
   for(int i = 0; i < keyState.lenght(); ++i)
   {
      long timeDifference = keyState[i].getTimeStamp - timeStamp;
      if(timeDifference > 0 && timeDifference < minimalTimeDifference)
      {
          minimalTimeDifferenceIndex = i;
          minimalTimeDifference = timeDifference;
      }
   }

   return KeyPressedEvent(keyState[i]);
}
Questa è solo una mia idea di implementazione, ma potremmo benissimo usare una coda che viene alimentata al momento in cui lo stato interno di un KeyState viene cambiato....

Ultima modifica di cionci : 11-11-2005 alle 15:59.
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Old 11-11-2005, 17:42   #45
^TiGeRShArK^
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Originariamente inviato da cionci
Si può sempre applicare anche la vostra coda, ma comunque il problema fondamentale da risolvere è questo: un nuovo evento di pressione deve essere registrato (come l'avevo pensato io o comunque come l'avete pensato voi) solo dopo che lo stesso tasto è stato rilasciato...
ehm..
su questo punto non sarei molto d'accordo....
immagina ad esempio quando si spinge il tast down...
dobbiamge gestire la situazione quando il tasto è premuto, non solo quando è rilasciato..... infatti durante la pressione la gemma deve accelerare verso il basso.
Secondo me la soluzione ideale è considerare sia gli eventi di tipo isKeyPressed ke isKeyReleased in modo da avere un controllo più flessibile della pressione dei tasti...
ma su questo è meglio sentire cosa ne pensano il costumer e il coach credo...
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^TiGeRShArK^ è offline  
Old 11-11-2005, 17:46   #46
Jocchan
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Ovviamente lo stato degli altri tasti può variare quando se ne tiene premuto uno, anzi succederà quasi sempre, quindi non possiamo ignorare questo dettaglio.
Se io iniziassi a premere giù, e solo dopo premessi sinistra (cosa lecita e che capiterà molto, molto spesso ai giocatori), il gioco deve rilevare il tutto correttamente.
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Old 11-11-2005, 17:48   #47
cionci
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^TiGeRShArK^: uno non esclude l'altro...come ho detto, prova a diminuire GridInputDelay e vedrai che alla pressione di un tasto la gemma si sposterà più volte...
Semplicemente input può fornire un metodo isKeyPressed...che ritorna keyState[keyIndex].isKeyPressed...senza fare alcun controllo sul tempo...
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Old 11-11-2005, 17:59   #48
cionci
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Originariamente inviato da Jocchan
Ovviamente lo stato degli altri tasti può variare quando se ne tiene premuto uno, anzi succederà quasi sempre, quindi non possiamo ignorare questo dettaglio.
Se io iniziassi a premere giù, e solo dopo premessi sinistra (cosa lecita e che capiterà molto, molto spesso ai giocatori), il gioco deve rilevare il tutto correttamente.
Alla pressione continua del tasto Destra...la gemma si deve spostare sempre verso destra, senza che il tasto Destra debba essere rilasciato e poi premuto nuovamente ?
Altrimenti basta fare la differenza fra i timeStamp...e se è maggiore di un certo timeout si cambia il timeStamp vecchio con quello nuovo...
Un altra possibilità sarebbe temporizzare anche la lettura degli input dal main del programma...forse la soluzione più semplice... Dovrebbe bastare temporizzare l'aggiornamento del vettore dei tasti con un tempo di 100 ms (e 150 ms per GridInputDelay)...poi si potrebbe continuare ad usare la coda così come è stata implementata...

Ultima modifica di cionci : 11-11-2005 alle 18:04.
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Old 11-11-2005, 18:03   #49
Jocchan
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Originariamente inviato da cionci
Alla pressione continua del tasto Destra...la gemma si deve spostare sempre verso destra, senza che il tasto Destra debba essere rilasciato e poi premuto nuovamente ?
Esatto, e questo implica comunque un certo delay
Purtroppo per i dettagli implementativi non saprei cosa suggerire, dato che non è il mio campo: basta solo che il risultato sia che ogni pressione, contemporanea ad altre o meno (ed a qualsiasi velocità), sia registrata ed eseguita correttamente.
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Old 11-11-2005, 18:18   #50
cionci
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La situazione è complicata... Se un tasto resta premuto dovremmo ad esempio generare un nuovo evento solo ogni TOT ms... Pena la registrazione di troppi eventi... La soluzione che ho proposto sopra può essere riciclata a questo fine...
Ditemi cosa ne pensate (a questo punto che la coda tornerebbe comunque utile)...ma il bitset dovrebbe prendere un nuova forma (cioè il vettore di KeyState)...
cionci è offline  
Old 11-11-2005, 18:25   #51
VICIUS
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Originariamente inviato da cionci
La situazione è complicata... Se un tasto resta premuto dovremmo ad esempio generare un nuovo evento solo ogni TOT ms... Pena la registrazione di troppi eventi... La soluzione che ho proposto sopra può essere riciclata a questo fine...
Ditemi cosa ne pensate (a questo punto che la coda tornerebbe comunque utile)...ma il bitset dovrebbe prendere un nuova forma (cioè il vettore di KeyState)...
Personalmente mi piace la tua soluzione. Provate a reciclare un po della tua classe keyevent e la coda. Potrebbe scapapre fuori qualcosa di buono.

ciao
VICIUS è offline  
Old 11-11-2005, 18:39   #52
cionci
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Codice:
class KeyState
{
    private boolean isPressed = false;
    private long timeStamp = 0;

    public KeyState()
    {
    }

    public void update(boolean isPressed, long timeStamp)
    {
        if(this.isPressed != isPressed)
        {
            this.timeStamp = timeStamp;
            this.isPressed = isPressed;
            //qui è possibile inserire l'evento in coda
        }
        else if(this.isPressed && timeStamp - this.timeStamp > 100)
        {
           time.timeStamp = timeStamp;
           //qui è possibile inserire l'evento in coda per 
           //ripetere un tasto non rilasciato
        }
    }

    public boolean isKeyPressed()
    {
        return isPressed;
    }

    public long getTimeStamp()
    {
        return timeStamp;
    }
}
A questo punto è anche possibile abbassare GridInputDelay anche a 50 ms (anzi forse è anche possibile togliere il delay!!!)...in questo modo non si perde nemmeno un tasto...
Ovviamente in UpdateKeyboardState bisogna ciclare sui tasti per fare un update su tutti i KeyState...

Riguardo all'estrazione dalla coda sono comunque dubbioso... Se consideriamo che i tasti debbano essere estratti solo da un utilizzatore allora d'accordo, se invece non vogliamo estrarre i tasti ribadisco l'opzione in base al timeStamp...

Che ne dite ?

Ultima modifica di cionci : 11-11-2005 alle 18:49.
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Old 11-11-2005, 18:50   #53
Jocchan
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Per dirlo dovrei provarlo.
E' possibile avere una build funzionante con le tue modifiche?
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Old 11-11-2005, 18:52   #54
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Ci provo...anche se visto che non c'è la coda potremmo anche perdere qualche tasto...
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Old 11-11-2005, 19:06   #55
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Ci provo...anche se visto che non c'è la coda potremmo anche perdere qualche tasto...
Ah allora non fa niente, pensavo ci fosse
Quando la cosa è sufficientemente completa fate un fischio così testo subito
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Old 11-11-2005, 19:14   #56
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Ti posso dare una versione di test solo per te...
Altrimenti invio una build, ma non mi sembra il caso con il codice di prova...
Per ora gestisco in questo modo solo i pulsanti di destra e sinistra...

Ti posso passare solo i sorgenti da metere nelle rispettive cartelle (solo Game.java e Input.java) ?
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Old 11-11-2005, 19:18   #57
cionci
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Azzz...se funziona bene...
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Old 11-11-2005, 19:22   #58
cionci
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Ho impostato la ripetizione del tasto premuto ogni 200 ms, GridInputDelay è stato impostato a 1 da codice (non capisco come mai mi saltava due caselle alla volta se lo impostavo a 0, nonostante ci sia la SleepOneMillisecond nel main loop)....
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Old 11-11-2005, 19:22   #59
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Ti posso dare una versione di test solo per te...
Altrimenti invio una build, ma non mi sembra il caso con il codice di prova...
Per ora gestisco in questo modo solo i pulsanti di destra e sinistra...

Ti posso passare solo i sorgenti da metere nelle rispettive cartelle (solo Game.java e Input.java) ?
Purtroppo non posso compilare i sorgenti, ma una bella versione di test (senza commit) sarebbe ottima.
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Old 11-11-2005, 19:24   #60
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Inviami la tua mail a cionci@questo_sito...

Ora mi sto domandando se la coda serve ancora
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