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#1 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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[CICLO 4] Storia 2
Storia: Introduzione del rilevamento del tasto giù, alla cui pressione la gemma deve accelerare il proprio movimento verso il basso causato dalla gravità.
Quando il tasto viene rilasciato, la velocità della gemma tornerà ad essere quella usuale di caduta. Il tutto va implementato senza dimenticare la possibilità di premere contemporaneamente a giù anche i tasti sinistra e destra, considerando tutte le possibili combinazioni (sinistra+destra+giù, sinistra+giù, destra+giù). E' fondamentale che il gioco risponda prontamente ai comandi, distinguendo più pressioni immediatamente successive (anche in caso di situazioni concitate), ed evitando al contempo che ciò comporti spostamenti indesiderati della gemma, come spostamenti di più caselle in caso di una pressione leggermente più lunga del solito. Punti cardine da tenere a mente durante i lavori:
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 05-11-2005 alle 16:10. |
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#2 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Stasera scriviamo i task. Scusate per il ritardo. Lavoriamo per voi
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 08-11-2005 alle 19:18. |
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#3 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Ecco i task:
TASK: 4.2.1: Cionci: completato Guando il tasto "Giù" è mantenuto premuto il valore della gravità usato da Grid deve essere moltiplicato per un fattore definito nel file di configurazione del gioco. Quando il tasto viene rilasciato deve ritornare ad essere quello originale. 4.2.2: 71104 + cdimauro: completato Registrare in una coda all'interno di Input gli eventi "pressione" e "rilascio" dei vari tasti. Ad ogni evento deve essere associato il timestamp in cui l'evento è stato scatenato. 4.2.3: 71104 Modificare reactToInput di Grid per usare la coda creata nel task 4.2.2 in Input. Il comportamento attuale deve essere mantenuto inalterato. 4.2.4: Una volta reagito ad un comando, reactToInput deve ricordare uno e un solo ulteriore comando richiesto durante il tempo di 'inattivita' e dovra' eseguirlo allo scadere del tempo stesso. ciao Ultima modifica di VICIUS : 12-11-2005 alle 15:11. |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Prima di iniziare il vostro task, chiedete chiarimenti su tutto cio' che non vi e' perfettamente chiaro.
Poi dateci la vostra test list, e possibilmente l'acceptance test. Per il task 4.2.2, consiglierei di svolgerlo in Pair Programming sul forum, quindi prenotatevi in due. Io saro' via Giovedi' e Venerdi', se qualcuno (cionci?) vuole svolgere un task con me possiamo farlo domani sera. Buon lavoro
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Azz...domani sera è probabile che io non sia a casa
Magari se sono a casa domani sera potremmo fare insieme il task 4.2.2 in pair programming...sempre che nessuno si sia prenotato per allora... Per fare il 4.2.1 il mi sa che deve essere finito anche il task 4.2.2 o sbaglio ? Ultima modifica di cionci : 08-11-2005 alle 23:35. |
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#6 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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4.2.2 e' indipendente da 4.2.1, mentre 4.2.3 e 4.2.4 dipendono da da 4.2.2.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#7 |
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Bannato
Iscritto dal: Feb 2005
Città: Roma
Messaggi: 7029
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vorrei fare il 4.2.1, che è l'unico che mi è chiaro... ^^' stima 1 giorno.
ot: come mai stiamo implementando questa coda in Input? a me sembra che il sistema di input attuale vada bene: regolando un po' meglio qualche parametro (tipo quello del delay) io ho una buona sensazione, mi sembra che il gioco sia ben giocabile. |
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Allora mi prenoto per il task 4.2.1:
- il test dovrà verificare che impostando una data gravità e poi simulando la pressione del tasto giù, dopo una chiamata a reactToInput e una ad update, la gemma si sia spostata di X volte la gravità impostata... Test di massima: Codice:
public void testReactionToDownKey
{
grid.insertGem(0, 4, gem);
grid.setGemUnderControl(gem);
grid.setGravity(10);
float oldYPosition = gem.getY();
config.addIntProperty("DownKeyGravityMultiplier", 4)
input.generateKey(KeyCode.vk_Down);
grid.reactToInput(input, timer);
grid.update();
assertEquals("gem doesn't move down as expected", gem.getY(), oldPosition + 40);
}
Modifiche da effettuare a Grid: - aggiunta di un parametro Config al cotruttore - modifica di reactToInput per gestire il tasto giù e la modifica della gravità |
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#9 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Azz...mi hai anticipato perchè mi sono messo a scrivere il test
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#10 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
Messaggi: 11471
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Quote:
Il test mi sembra buono apparte due cose. Il nome della proprieta è troppo lungo. GravityMultiplier va piu che bene. E quel 40 messo li cosi non mi piace. Io farei in questo modo cosi mettiamo anche il valore della gravita standard nel config e Jocchan ci puo giocare quanto gli pare. Codice:
assertEquals("gem doesn't move down as expected", gem.getY(), oldPosition +
(config.getIntProperty("Gravity") * config.getIntProperty("GravityMultiplier")));
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#11 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Silent Hill
Messaggi: 1471
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EDIT: Grazie Cionci per i dati di login!!!!!!
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DIAMOND CRUSH - Aut viam inveniam, aut faciam. Ultima modifica di Jocchan : 09-11-2005 alle 09:04. |
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Ok...allora tempo stimato 1 giorno...
Jocchan: se li trovo nei PVT te li passo |
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Jocchan: la texture non è una potenza di due... La build si arresta...
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#14 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Jocchan ha rotto la build
Qualcuno puo' fare il revert del background per favore?
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#15 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Comunque la texture è una potenza di due...e nonostante tutto l'eccezione viene lanciata...
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#16 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
assertEquals(messaggio, valore_atteso, valore_testato); Poi, preferirei che il valore da testare sia calcolato fuori dall'assert, perche' e' piu' leggibile, quindi: Codice:
float newPosition = oldPosition +
(config.getIntProperty("Gravity") * config.getIntProperty("GravityMultiplier"));
assertEquals("gem doesn't move down as expected", gem.getY(), newPosition);
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#17 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Quote:
Edit: Mi correggo, il background e' 800x600, Jocchan ha proprio rotto la build
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 09-11-2005 alle 09:55. |
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#18 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
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Ci provo...
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#19 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2000
Città: Vicino a Montecatini(Pistoia) Moto:Kawasaki Ninja ZX-9R Scudetti: 29
Messaggi: 53971
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Queste funzioni ritornano 800 e 600 nonostante l'immagine sia 1024x1024
height = ilGetInteger(IL_IMAGE_HEIGHT); width = ilGetInteger(IL_IMAGE_WIDTH); Come mai non falliva fino ad adesso ? |
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#20 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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L'immagine e' 800x600. Ho fatto il revert al background precedente e ora i test passano.
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