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#21 | |
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Senior Member
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Cmq la mia era solo una constatazione... se usi "quei" files ti creano problemi quando patchy il gioco... semplice...
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|AMD Ryzen 5 5600|Thermalright Assassin X 120 SE|MSI X470 Gaming Plus Max|Crucial Ballistix 4x8GB ddr4 3600|Sapphire RX 580 Nitro+ 8GB gddr5|WD Black SN770 1TB M2 nvme + Thermalright M2 Pro|Sharkoon SilentStorm CoolZero 850W 80Plus Gold|NZXT H510|Philips 275E2FAE 27"|Windows 11 Pro 64bit 22H2| "You can choose to not believe I'm here, I flourish most inside your fear" |
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#22 | |
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Senior Member
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Città: Formia
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"La birra è la prova che dio ci ama e vuole che siamo felici" |
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#23 | |
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Senior Member
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Come again for big fudge |
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#24 |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2002
Città: Roma
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Seccio adesso funziano le ombre?
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#25 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
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#26 | |
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Bannato
Iscritto dal: Apr 2002
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#27 | |
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#28 | |
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Bannato
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#29 | |
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#31 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
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A scrivere a Ubisoft ci penso io, non ti preoccupare!
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#32 | |
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#33 | |
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#34 | |
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Bannato
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zanitarium prendi le foto mie e di seccio dal vecchio treadh |
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#35 | |
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Senior Member
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#36 |
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Bannato
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ecco che dice il readme della patch 1.2... niente ombre per chi nn ha Nvidia 2x o 3x
Perché Splinter Cell ha una modalità speciale per i chip delle schede NV2x/NV3x? In origine, Splinter Cell è stato sviluppato su XBOXTM. Sono state utilizzate solo le feature disponibili sui chip della NV2x ed è stato deciso di farne un porting nella versione per PC, anche se questi chip sarebbero stati gli unici in grado di supportarli. Dato che il sistema d’illuminazione si è rilevato buono su XBOXTM, si è deciso di utilizzarlo anche su PC; è stato semplice mantenere intatto quel sistema. Sistema di luci dinamiche di Splinter Cell Il sistema di ombre di Splinter Cell è una parte fondamentale del gioco. Sull’hardware NV2x/NV3x, il gioco gira utilizzando una tecnica chiamata “buffering delle ombre”. Tale tecnica renderizza la scena da ogni luce che proietta un’ombra e memorizza un buffering della profondità che rappresenta ogni pixel visualizzato da questa sorgente di luce. Ogni pixel è rappresentato dalle coordinate X, Y, Z nel sistema di illuminazione e tali coordinate possono essere trasformate, pixel dopo pixel, nel sistema di coordinate del viewer. Di conseguenza, è facile eseguire confronti con la vera profondità memorizzata nel buffering Z, per scoprire se il pixel visualizzato dalla telecamera è lo stesso o se è occluso dal pixel visualizzato dalla luce. Se sono gli stessi, significa che il pixel è illuminato, se il pixel della luce è davanti al pixel del viewer, significa che il pixel è in ombra. Su tutto l’hardware attuale, il gioco utilizzerà un’altra tecnica, chiamata “ombre proiettate” (proiettori di ombra). La tecnica è abbastanza simile: viene renderizzata la scena dal punto di vista della luce, ma invece di memorizzare la profondità, viene memorizzata l’intensità del colore in una texture. Questa texture verrà poi mappata, vertice dopo vertice, su ogni oggetto che riceverà un’ombra. Per ottenere oggetti che proiettano ombre su altri oggetti che, a loro volta, proiettano ombre, Splinter Cell utilizzerà un algoritmo che proietta ombre su livelli 3D. In generale, il primo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra da usare sugli attori dinamici, come Sam. Il secondo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra usata dalle mesh statiche, come un tavolo o delle casse. Il livello finale viene utilizzato per la proiezione sul BSP. Questo sistema consentirà a Sam di ricevere l’ombra di un cancello su di sé, a Sam e al cancello di proiettare ombre su una cassa e, infine, a tutti e tre gli oggetti di proiettare ombre sul BSP (terreno). Questo sistema, inoltre, ha un algoritmo che verifica la distanza, per determinare se l’ombra di Sam debba essere proiettata su una mesh statica (ad esempio, una cassa) o se non si debba basare sulla posizione relativa. Entrambi i sistemi hanno sia punti di forza, sia punti deboli. Il vantaggio principale dell’algoritmo del buffering delle ombre è la facilità del suo utilizzo. L’uso dei proiettori delle ombre, invece, risulta più difficile. maledetti! ah nvidia usa il buffering per le ombre invece ati deve usare le ombre proiettate |
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#37 | |
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Senior Member
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#38 | |
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Bannato
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#39 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
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Se le software house creano modalità dedicate per schede NVidia così palesemente diverse dalla modalità standard, di chi sarà la responsabilità di certe "stranezze"?
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#40 |
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Senior Member
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ma io con Ti4200 ho messo l'AA e mi sembra nn dia prob!!! è una cosa legata solo alle ATI o anche alle nVidia stà storia dell'AA?
cmq anch'io ho messo il NOCD (lo faccio con tutti i giochi originali!) e mò che faccio!?!!! |
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