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Old 12-04-2003, 15:00   #21
wolverine
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Originally posted by "TheDarkAngel"

mi sa ke vi segano lo stesso
Uela varesott...

Cmq la mia era solo una constatazione... se usi "quei" files ti creano problemi quando patchy il gioco... semplice...
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Old 12-04-2003, 15:06   #22
gotam
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Originally posted by "lorenzo999"




ho scarricato la patch ma siccome ho la ripped mi dice che nn trova il gioco installato...ci vorrebbe una reg patch...
Tienici informati x sapere se sulla kyro il gioco va
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"La birra è la prova che dio ci ama e vuole che siamo felici"
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Old 12-04-2003, 16:57   #23
lorenzo999
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Originally posted by "gotam"



Tienici informati x sapere se sulla kyro il gioco va
Non ti preoccupare non mancherò!
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Come again for big fudge
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Old 12-04-2003, 20:28   #24
Hanamichi
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Seccio adesso funziano le ombre?
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Old 12-04-2003, 20:29   #25
sanitarium
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Originally posted by "Hanamichi"

Seccio adesso funziano le ombre?
Ti rispondo io: purtroppo è rimasto tutto come prima...
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Old 12-04-2003, 20:30   #26
Hanamichi
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Originally posted by "sanitarium"



Ti rispondo io: purtroppo è rimasto tutto come prima...
UBISOFT MA PERCHè?
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Old 12-04-2003, 20:31   #27
sanitarium
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Originally posted by "Hanamichi"

UBISOFT MA PERCHè?
Bah, spero che noi del forum non siamo gli unici ad esserci accorti della differente resa delle ombre passando da schede ATi a schede NVidia...
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Old 12-04-2003, 20:34   #28
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Bah, spero che noi del forum non siamo gli unici ad esserci accorti della differente resa delle ombre passando da schede ATi a schede NVidia...
ati 7500 ha parlato con quelli del forum di rage 3d ma nn se lo sono cagato(forse per il suo inglese? )
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Old 12-04-2003, 20:35   #29
sanitarium
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ati 7500 ha parlato con quelli del forum di rage 3d ma nn se lo sono cagato(forse per il suo inglese? )
Lo so, ho seguito l'evolversi della faccenda sul thread in "schede video"...
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Old 12-04-2003, 20:36   #30
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Lo so, ho seguito l'evolversi della faccenda sul thread in "schede video"...
che si può fare? mando un e-mail alla ubisoft con tanto di immagini?
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Old 12-04-2003, 20:40   #31
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che si può fare? mando un e-mail alla ubisoft con tanto di immagini?
Mi sa che a questo punto ci conviene, contattiamo Seccio e ci mettiamo d'accordo per fare gli shots: io con la 9700pro, tu con la 8500, e Seccio con la 9500 e la Geforce 3... Decidi il punto dove dobbiamo fare lo shot e passami il salvataggio (ci conviene farlo nel tutorial, lì il fatto è alquanto lampante). Ti mando la mia mail in PVT.
A scrivere a Ubisoft ci penso io, non ti preoccupare!
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Old 12-04-2003, 20:42   #32
wolverine
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Mi sa che a questo punto ci conviene, contattiamo Seccio e ci mettiamo d'accordo per fare gli shots: io con la 9700pro, tu con la 8500, e Seccio con la 9500 e la Geforce 3... Decidi il punto dove dobbiamo fare lo shot e passami il salvataggio (ci conviene farlo nel tutorial, lì il fatto è alquanto lampante). Ti mando la mia mail in PVT.
A scrivere a Ubisoft ci penso io, non ti preoccupare!
Ma la 7500 adesso non è pienamente supportata? almeno da quanto ho letto nel read me della patch 1.2...
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Old 12-04-2003, 20:44   #33
sanitarium
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Ma la 7500 adesso non è pienamente supportata? almeno da quanto ho letto nel read me della patch 1.2...
Penso di si, l'ho letto anch'io nel readme.
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Old 12-04-2003, 20:44   #34
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Mi sa che a questo punto ci conviene, contattiamo Seccio e ci mettiamo d'accordo per fare gli shots: io con la 9700pro, tu con la 8500, e Seccio con la 9500 e la Geforce 3... Decidi il punto dove dobbiamo fare lo shot e passami il salvataggio (ci conviene farlo nel tutorial, lì il fatto è alquanto lampante). Ti mando la mia mail in PVT.
A scrivere a Ubisoft ci penso io, non ti preoccupare!
facciamo il punto dove ci sono gli alberi sul muro?

zanitarium prendi le foto mie e di seccio dal vecchio treadh
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Old 12-04-2003, 22:00   #35
sanitarium
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facciamo il punto dove ci sono gli alberi sul muro?

zanitarium prendi le foto mie e di seccio dal vecchio treadh
Il punto va benissimo, per gli shots rimaniamo d'accordo come da PVT!
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Old 12-04-2003, 22:51   #36
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ecco che dice il readme della patch 1.2... niente ombre per chi nn ha Nvidia 2x o 3x


Perché Splinter Cell ha una modalità speciale per i chip delle schede NV2x/NV3x?

In origine, Splinter Cell è stato sviluppato su XBOXTM. Sono state utilizzate solo le feature disponibili sui chip della NV2x ed è stato deciso di farne un porting nella versione per PC, anche se questi chip sarebbero stati gli unici in grado di supportarli. Dato che il sistema d’illuminazione si è rilevato buono su XBOXTM, si è deciso di utilizzarlo anche su PC; è stato semplice mantenere intatto quel sistema.

Sistema di luci dinamiche di Splinter Cell

Il sistema di ombre di Splinter Cell è una parte fondamentale del gioco. Sull’hardware NV2x/NV3x, il gioco gira utilizzando una tecnica chiamata “buffering delle ombre”. Tale tecnica renderizza la scena da ogni luce che proietta un’ombra e memorizza un buffering della profondità che rappresenta ogni pixel visualizzato da questa sorgente di luce. Ogni pixel è rappresentato dalle coordinate X, Y, Z nel sistema di illuminazione e tali coordinate possono essere trasformate, pixel dopo pixel, nel sistema di coordinate del viewer. Di conseguenza, è facile eseguire confronti con la vera profondità memorizzata nel buffering Z, per scoprire se il pixel visualizzato dalla telecamera è lo stesso o se è occluso dal pixel visualizzato dalla luce. Se sono gli stessi, significa che il pixel è illuminato, se il pixel della luce è davanti al pixel del viewer, significa che il pixel è in ombra. Su tutto l’hardware attuale, il gioco utilizzerà un’altra tecnica, chiamata “ombre proiettate” (proiettori di ombra). La tecnica è abbastanza simile: viene renderizzata la scena dal punto di vista della luce, ma invece di memorizzare la profondità, viene memorizzata l’intensità del colore in una texture. Questa texture verrà poi mappata, vertice dopo vertice, su ogni oggetto che riceverà un’ombra. Per ottenere oggetti che proiettano ombre su altri oggetti che, a loro volta, proiettano ombre, Splinter Cell utilizzerà un algoritmo che proietta ombre su livelli 3D. In generale, il primo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra da usare sugli attori dinamici, come Sam. Il secondo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra usata dalle mesh statiche, come un tavolo o delle casse. Il livello finale viene utilizzato per la proiezione sul BSP. Questo sistema consentirà a Sam di ricevere l’ombra di un cancello su di sé, a Sam e al cancello di proiettare ombre su una cassa e, infine, a tutti e tre gli oggetti di proiettare ombre sul BSP (terreno). Questo sistema, inoltre, ha un algoritmo che verifica la distanza, per determinare se l’ombra di Sam debba essere proiettata su una mesh statica (ad esempio, una cassa) o se non si debba basare sulla posizione relativa. Entrambi i sistemi hanno sia punti di forza, sia punti deboli. Il vantaggio principale dell’algoritmo del buffering delle ombre è la facilità del suo utilizzo. L’uso dei proiettori delle ombre, invece, risulta più difficile.


maledetti!

ah nvidia usa il buffering per le ombre invece ati deve usare le ombre proiettate
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Old 12-04-2003, 23:29   #37
sanitarium
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Originally posted by "Hanamichi"

ecco che dice il readme della patch 1.2... niente ombre per chi nn ha Nvidia 2x o 3x


Perché Splinter Cell ha una modalità speciale per i chip delle schede NV2x/NV3x?

In origine, Splinter Cell è stato sviluppato su XBOXTM. Sono state utilizzate solo le feature disponibili sui chip della NV2x ed è stato deciso di farne un porting nella versione per PC, anche se questi chip sarebbero stati gli unici in grado di supportarli. Dato che il sistema d’illuminazione si è rilevato buono su XBOXTM, si è deciso di utilizzarlo anche su PC; è stato semplice mantenere intatto quel sistema.

Sistema di luci dinamiche di Splinter Cell

Il sistema di ombre di Splinter Cell è una parte fondamentale del gioco. Sull’hardware NV2x/NV3x, il gioco gira utilizzando una tecnica chiamata “buffering delle ombre”. Tale tecnica renderizza la scena da ogni luce che proietta un’ombra e memorizza un buffering della profondità che rappresenta ogni pixel visualizzato da questa sorgente di luce. Ogni pixel è rappresentato dalle coordinate X, Y, Z nel sistema di illuminazione e tali coordinate possono essere trasformate, pixel dopo pixel, nel sistema di coordinate del viewer. Di conseguenza, è facile eseguire confronti con la vera profondità memorizzata nel buffering Z, per scoprire se il pixel visualizzato dalla telecamera è lo stesso o se è occluso dal pixel visualizzato dalla luce. Se sono gli stessi, significa che il pixel è illuminato, se il pixel della luce è davanti al pixel del viewer, significa che il pixel è in ombra. Su tutto l’hardware attuale, il gioco utilizzerà un’altra tecnica, chiamata “ombre proiettate” (proiettori di ombra). La tecnica è abbastanza simile: viene renderizzata la scena dal punto di vista della luce, ma invece di memorizzare la profondità, viene memorizzata l’intensità del colore in una texture. Questa texture verrà poi mappata, vertice dopo vertice, su ogni oggetto che riceverà un’ombra. Per ottenere oggetti che proiettano ombre su altri oggetti che, a loro volta, proiettano ombre, Splinter Cell utilizzerà un algoritmo che proietta ombre su livelli 3D. In generale, il primo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra da usare sugli attori dinamici, come Sam. Il secondo livello viene utilizzato per calcolare l’ombra usata dalle mesh statiche, come un tavolo o delle casse. Il livello finale viene utilizzato per la proiezione sul BSP. Questo sistema consentirà a Sam di ricevere l’ombra di un cancello su di sé, a Sam e al cancello di proiettare ombre su una cassa e, infine, a tutti e tre gli oggetti di proiettare ombre sul BSP (terreno). Questo sistema, inoltre, ha un algoritmo che verifica la distanza, per determinare se l’ombra di Sam debba essere proiettata su una mesh statica (ad esempio, una cassa) o se non si debba basare sulla posizione relativa. Entrambi i sistemi hanno sia punti di forza, sia punti deboli. Il vantaggio principale dell’algoritmo del buffering delle ombre è la facilità del suo utilizzo. L’uso dei proiettori delle ombre, invece, risulta più difficile.


maledetti!

ah nvidia usa il buffering per le ombre invece ati deve usare le ombre proiettate
Dove sta questo readme della patch 1.2?? Io non lo trovo!
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Old 12-04-2003, 23:39   #38
Hanamichi
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Originally posted by "sanitarium"



Dove sta questo readme della patch 1.2?? Io non lo trovo!
lo trovi nella cartella support!
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Old 12-04-2003, 23:53   #39
sanitarium
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Originally posted by "Hanamichi"



lo trovi nella cartella support!
Si grazie, l'ho trovato... Poi dicono che certe stranezze grafiche nei giochi derivano dai driver ATi che fanno schifo...
Se le software house creano modalità dedicate per schede NVidia così palesemente diverse dalla modalità standard, di chi sarà la responsabilità di certe "stranezze"?
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Old 13-04-2003, 01:42   #40
Kudram
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ma io con Ti4200 ho messo l'AA e mi sembra nn dia prob!!! è una cosa legata solo alle ATI o anche alle nVidia stà storia dell'AA?





cmq anch'io ho messo il NOCD (lo faccio con tutti i giochi originali!) e mò che faccio!?!!!
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