|
|
|
![]() |
|
Strumenti |
![]() |
#21 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2004
Messaggi: 5474
|
Io, come al solito, non capisco piu' un caxxio.
Ma tempo addietro non si parlava che venivano fatte troppe draw calls, che il processore non ci stava dietro e quindi bisognava ridurle? Per carita' ci sta' che l'ottimizzazione permetta alla cpu di far fronte a piu' draw calls, ma mi sembrava appunto che queste dovessero comunque essere limitate... ![]() Vuol dire sia che saranno di meno (in rapporto a prima) che l'ambiente sara' ottimizzato per assorbirne di piu'?
__________________
MSI B550 Tomahawk ; AMD Ryzen 3700x ; G.Skill F4-3200C16-16GVK (16x2 GB) ; AMD 6900XT Ultima modifica di mirkonorroz : 27-03-2015 alle 17:01. |
![]() |
![]() |
![]() |
#22 | |
Member
Iscritto dal: Jan 2014
Messaggi: 284
|
Quote:
Ripeto, ne capisco poco. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#23 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2012
Città: Sardegna
Messaggi: 2791
|
Quote:
![]()
__________________
![]() Fondatore ed amministratore di SARDEGNA DIGITAL il primo portale web sul mondo della tecnologia e del digitale in Sardegna. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#24 |
Member
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 76
|
Certo... quando Valve sosteneva aumenti prestazionali del 200% su sistemi Linux invece non era una mossa commerciale. Quando c'è di mezzo Microsoft diventa tutto montato e finto.
|
![]() |
![]() |
![]() |
#25 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2011
Messaggi: 6094
|
\o/
Vero, non c'è che dire. davvero un ottimo miglioramento... da urlo! ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#26 | |
Moderatore
Iscritto dal: Oct 2009
Città: Roma
Messaggi: 16152
|
Quote:
solo 10 avrà le nuove DirectX, e anche se il passaggio nel primo anno non si paga microsoft ha bisogno che la gente lo metta (appunto non lo fa pagare). Le DirectX sono una delle motivazioni, senza contare che si stanno muovendo anche altri per cui un passo avanti è d'obbligo. Poi i risultati reali li vedremo nei giochi chiaramente, sono state dette troppe percentuali almeno strane...
__________________
Meshroom S Blue || Fractal Ion 650G || ASRock B850 ITX || AXP120-X67 ARGB 9700X || 64GB 6000 C30 EXPO || Gigabyte 5070Ti 16GB || FURY Renegade 2TB WD Black 500GB || Laptop: 7940HS/32GB 5600 C40/4070@140W@OC/2TB+1TB |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#27 | |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2012
Città: Sardegna
Messaggi: 2791
|
Quote:
__________________
![]() Fondatore ed amministratore di SARDEGNA DIGITAL il primo portale web sul mondo della tecnologia e del digitale in Sardegna. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#28 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2008
Messaggi: 609
|
e speriamo perchè io ho un "vecchio" 8 core 8120 e fino ad ora ho trovato solo un programma di ripping video che sfrutta per davvero gli 8 core andando 5 volte più veloce di tutti gli altri programmi simili
|
![]() |
![]() |
![]() |
#29 | |
Member
Iscritto dal: Jan 2008
Messaggi: 156
|
Quote:
Ti quoto anche per la mossa commerciale che io non ci vedo nulla di particolare. Considerate che gli utenti dei tre sistemi operativi principali ovvero; Windows, Mac e Linux sono completamente differenti. Poi qui si parla di giochi e chi compra un pc per giocare compra Windows anche perchè i titoli più noti sono per ambiente Windows e per Mac e Linux c'è pochissima roba. Inoltre il passaggio da 7 e 8 a 10 sarà gratuito per tutti. Quello che ora mi chiedo io è.. dopo tanto tempo mi sono deciso ad acquistare un pc da gaming alla fine facevo meglio a prendermi una PS4 o XB1... non so se la scheda NVidia di fascia media che ho preso supporterà le DX12 |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#30 |
Bannato
Iscritto dal: May 2001
Messaggi: 6246
|
A mio parere non tutto il vecchio HW potrà essere compatibile con le dx12 per motivi ben specifici: mancano i buffer adeguatamente grandi per poter usare massivamente le draw call.
Il salto generazionale tra dx11 e 12 è dovuto a diversi fattori, ma quelli più importanti sono la divisione di una scena in più pezzi della stessa scene e la possbilità di mandare in buffer i diversi componenti della scena e farli elaborare unitamente alla GPU, senza dover effettuare singole chiamate per singoli elementi. Nel primo caso prendiamo le tecniche multi GPU ad esempio: Per riuscire a creare una singola scena i dati di questa dovevano essere mandati interamente a tutte e due la schede, renderizzate per singolo passaggio sui vari elementi della scena con massive chiamate per i le singole fasi, risparmiando si e no la metà delle elaborazioni totali della scena, pur avendo il doppio della potenzialità computazionale, con chiamate a singolo thread sulla CPU. Il vantaggio è che se hai un dualcore puoi usare 2 thread contemporaneamente, non intoppando un singolo core. Le dx12 dovrebbero consentire di spezzare la singola scena in più scene, e con le draw call poter elaborare gli stessi elementi sulle diverse spezzature. Questo comporta che la GPU abbia in memoria tutti gli elementi, ma che la scena sia divisa in più parte, quindi più thead e quindi più core singoli da poter utilizzare. Sulle multi GPU si ha invece il vantaggio che gli elementi della semi scena che la singola GPU deve elaborare non sono ripetuti nel buffer delle altre. Prendiamo un caso pratico. Ho una scena e più GPU; Divido la scena in 4, 2 semi scene a GPU; nella prima GPU avrò comunque gli elementi di un semiquadro composto effettivamente da due quarti di scena, nella seconda gli elementi del secondo, ed in tutte e due solo alcuni elementi condivisi. Se giro lo la prospettiva verso destra la prima GPU dovrà caricare elementi più a destra di quelli che ha, ma solo per 1/4, perche effettivamente il secondo quarto lo ha già, mentre a seconda scheda dovrà prendere gli elementi che sono nel secondo quarto della prima scheda e abbandonare quelli dell'ultimo quarto. Ho comunque 4 semi scene e quindi posso usare 4 thread sequenziali su 4 core distinti. Da quello che ho capito le scene dovrebbero essere tagliate in 6 parti, 3 semiquadri a singola scheda in configurazione dualgpu, ma è solo un'ottimizzazione del sistema, perché statisticamente al massimo hai 2 GPU e 4 core al massimo; nulla vieterebbe di produrre ottimizzazioni per 4 GPU e 12 core, ma quanti ne gioverebero oggi? Da questa architettura però esce fuori che si dovranno ottimizzare i software per draw call e per HW, e che quindi i vecchi giochi non beneficeranno assolutamente di queste tecnologie, come non lo faranno vecchie CPU a singolo core, o CPU che hanno il turbocore, perchè l'innalzamento della frequenza del singolo core non avverrà mai. Il vantaggio invece sarà tangibile in configurazioni a multigpu e multicore e da quanto ho capito per un dualgpu sarà meglio avere almeno un esacore (vero esacore con tutte le FPU), in modo da non dover sacrificare un taglio a 6 per uno a 4 o di dover avere core con 2 thread caricati. Ma sono sicuro che la cosa sia ancora più complicato ed elaborata... |
![]() |
![]() |
![]() |
#31 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Palermo
Messaggi: 7333
|
Alla fine chi ha una cpu Intel non noterà grandi differenze... e come al solito ci costringeranno a passare volente o nolente a Windows 10... nonostante stiano stravolgendo nuovamente l'UI rendendola ancora più brutta di Windows 8 (almeno su VMware 11 è così...).
Non sono quasi più un gamer, ma alla fine la mania di avere i miglioramenti "sotto il cofano" del nuovo OS mi faranno passare lo stesso a Win10/DX12...
__________________
Intel I9 13900K, Corsair iCUE H150i RGB ELITE, ASUS Prime Z790-A WIFI, 64GB DDR5 @6400MHz e ASUS TUF Gaming RTX 3080 OC |
![]() |
![]() |
![]() |
#32 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2014
Messaggi: 3948
|
Quote:
Che centri Steam è tutto da dimostrare. |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#33 |
Senior Member
Iscritto dal: Jan 2002
Città: Roma
Messaggi: 1028
|
Chissà...forse invece di spendere 300 euro per una Gtx 970 ne basta spendere 200 per una Radeon R285 per giocare a 4K con i futuri giochi DX12?
Speriamo ![]()
__________________
Un giorno le macchine riusciranno a risolvere tutti i problemi, ma mai nessuna di esse potrà porne uno. (Albert Einstein) ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Strumenti | |
|
|
Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 20:52.