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#21 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: terra di nessuno
Messaggi: 2324
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bè secondo me il problema sono le textures troppo grosse se no com'è possibile che mgs4 giri tranquillo a 1080p
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#22 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 3363
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Fossero solo le texture il problema non costerebbe tantissimo fare un rescale per far andare il gioco a 1080..
Il vero problema è che questo gioco è partito dall'inizio con l'intento di fornire un elevato dettaglio visivo, che purtroppo non riesce ad essere gestito dalla console
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1) Corsair 275r Airflow » Corsair RM650 » AMD Ryzen 7 3700x » ASUS Pro WS X570 Ace » 2x16GB DDR4 Corsair Vengeance Pro 3200 » Aorus GTX 1080Ti 11GB » Samsung 970 Evo Plus 1TB + Crucial SSD MX500 1TB » Razer Mamba Hyperflux » Mode Sonnet w/ Alpaca v2 e NK Cherry Industrial Keys » 2 x Acer Predator XB271HU 2) iPhone 15 Pro 256GB |
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#23 |
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Messaggi: 5152
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quant'è la videoRam della play3 ??
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#24 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: Bassano del Grappa
Messaggi: 2644
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Quote:
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#25 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7532
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Quote:
il sistema operativo prende di suo una parte di entrambe le memorie, e se le riserva di base. una cosa che dimostra che la "videoRam" non sia considerata in "abbondanza" dagli sviluppatori è il fatto che alcuni idi essi hanno dichiarato di aver messo il frame buffer della gpu non nella memoria video ma in quella di sistema (visto che esiste un collegamento ad alta velocità fra le 2) per recuperare un po di spazio. una memoria unificata come nella console xbox 360 invece da un grande vantaggio nella versatilità della memoria visto che sia cpu che gpu possono accedere a tutto senza problemi, ovviamente questo approccio ha i suoi limiti nella velocità massima e quindi di performance. |
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#26 |
Member
Iscritto dal: Jun 2004
Messaggi: 282
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DevilsAdvocate
non so se ti sei reso conto della follia che hai detto... 24mb di texture ogni oggetto che c'è in un gioco???? ma sei folle??? significa che se avanti a te ci sono 5 persone e 2 veicoli (continuo con il tuo esempio gta) stai occupando 168MB di ram video x soli 7 oggetti... aggiungi anche tutto il mondo intorno e quanta cacchio di ram ti serve 2GB dedicati alle texture??? come lo puoi pretendere in una console che ha 256+256 (separati e una parte di entrambe prese dal OS) ti rendi conto della cosa??
Le texture poi nella ps3 non possono essere maggiori di 4096x4096 (sorry restrizioni dell'architettura vecchia della scheda video CASTRATA anche) e poi con tutte ste texture la scheda video quanti fps fa?? 1/h (1 all'ora)?? Caro DevilsAdvocate la PS3 è una console non un pozzo senza fondo di ram e Gflops ![]() |
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#27 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2006
Messaggi: 1749
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Mi puzza un po' di solita scusa. Era già circolata da parecchio la voce sui "soli" 720p di Resistance, causa frame rate, però.
Ultima modifica di Jon_Snow : 20-10-2006 alle 20:23. |
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#28 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Terni
Messaggi: 1689
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Secondo me era solo marketing perche' la sony fino a poco prima del lancio e causa la notizia del ritardo in europa doveva pur dire qualcosa per contrastare microsoft....
Cmq io nn capisco che diamine impedisca agli ingegneri di mettere piu' ram sulla fottuta console....e' sempre stato il loro tallone di achille-vale si aper ms che per sony-ma porca pupazza fosse una questione di prezzo e nn credo perche' se alla fine si fanno due conti anche il tempo che impiegano i programmatori per trovare il modo,ammesso che esista,di comprimere le texture e di ottimizzare tutto credo abbia un prezzo per nn parlare delle smentite che a livello di immagine aziendale nn fanno mai bene...e nn mi pere che la sony al momento stia vivendo una felice situazione a livello di immagine.... Mah,ripeto secondo me era solo una questione di marketing ciaoooooooo |
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#29 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Messaggi: 394
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A me sembra che fondamentalmente si tratti di un limite della console.
Si vede che il tanto pubblicizzato e agoniate (ma perchè poi???) 1080p resterà solo su carta. (non che la cosa mi dispiaccia, anzi.. ) |
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#30 |
Member
Iscritto dal: Jun 2004
Messaggi: 282
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Quoto Narmo come fanno a gestire una risoluzione di 1080p (con ovviamente texture e tutto il resto di pari livello) con soli 256+256 Boh
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#31 |
Junior Member
Iscritto dal: Sep 2004
Città: Treviso
Messaggi: 17
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risoluzione
Quancuno può spiegare sta storia dei 720P/1080P di risoluzione a uno come me che è abituato a parlare di 1600X1200 ? Grazie
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#32 | |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7532
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Quote:
NTSC = 640x480 = 307.200 pixel 720P = 1280x720 = 921.600 pixel 1080I = 1920x540 = 1.036.800 pixel 1080P = 1920x1080 = 2.073.600 pixel 1600x1200 = 1.920.000 pixel capito ^__^ IMHO 720P è il miglior compromesso tra qaulità/performance per questa generazione di console, 1080P è un po troppo "radicale" come soluzione, è un po come se appunto tutti volessimo giocare a 1600x1200 10 anni fa quando avevamo un bel monitor da 15'' crt al massimo a 1024 (magari persino interlacciati) |
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#33 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2005
Messaggi: 561
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Tralasciando il fatto che resto comunque molto perplesso riguardo le scelte hardware di sony con la sua ps3 (per non menzionare le scelte di marketing, su cui è meglio stendere un velo pietoso), una volta tanto mi sento di concedere un'attenuante a sta console: stiamo parlando di titoli di lancio, è assurdo pretendere già il massimo della qualità/ottimizzazione! E' possibile che tra un annetto possano uscire giochi in 1080p senza problemi, in ogni caso adesso è ancora troppo presto per giudicare!
Poi volevo fare una domanda: ho letto nei primi post commenti sulla possibilità di ridurre i filtri, sopratutto l'AA per migliorare le prestazioni, ma se il gioco (come ormai praticamente tutti i giochi next-gen) avrà le HDR, l'AA non dovrebbe essere disattivato comunque a causa dell'architettura nvidia? |
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#34 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 7532
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Vi posto l'intervista a uno persona chiave del team di sviluppo della xbox 360, parla proprio della questione 720P vs 1080P, IMHO dovrebbe chiarire del perche ora come ora la prima è la milgiore per questa generazione di console.
almeno è uno delle poche volte che la questione 720 vs 1080 viene affrontata da un punto di vista tecnico e non solo fanboy vs fanboy ![]() ************************************************** I was talking to Bruce Dawson, one of our senior software design engineers here, about some questions I had around 1080i and 1080p. Frankly, I was particularly curious about why Sony has continued harping on 1080p as being "TrueHD", especially since the 360 has enabled 1080p output as well (coming soon to homes near you!) I was trying to figure out if I was just missing something, and his emailed answer was particularly clear and helpful to me, and since there's nothing confidential here I thought I'd share it with you. The really interesting statistic that popped for me is how much less time a game console has to render a 1920x1080 scene versus a 1280x720 scene. (Remember this is on the same console, whichever one you like. This is not a comparison of different console's rendering capabilities to each other.) Simply put, for a 1080i/p game the console has 55% less time per pixel to render any special effects, anti-aliasing, illumination, etc. than for a 720p game. Yes, even Resistance has fallen off the bandwagon and admitted they can't hit 1080i/p as previously claimed. (It also helps explain why Gran Turismo HD is so underwhelming.) Anyway, Bruce's text is below. Hope it helps clarify a few things for you! Many developers, gamers, and journalists are confused by 1080p. They think that 1080p is somehow more challenging for game developers than 1080i, and they forget that 1080 (i or p) requires significant tradeoffs compared to 720p. Some facts to remember: 2.25x: that’s how many more pixels there are in 1920x1080 compared to 1280x720 55.5%: that’s how much less time you have to spend on each pixel when rendering 1920x1080 compared to 1280x720—the point being that at higher resolutions you have more pixels, but they necessarily can’t look as good 1.0x: that’s how much harder it is for a game engine to render a game in 1080p as compared to 1080i—the number of pixels is identical so the cost is identical There is no such thing as a 1080p frame buffer. The frame buffer is 1080 pixels tall (and presumably 1920 wide) regardless of whether it is ultimately sent to the TV as an interlaced or as a progressive signal. 1280x720 with 4x AA will generally look better than 1920x1080 with no anti-aliasing (there are more total samples). A few elaborations: Any game could be made to run at 1920x1080. However, it is a tradeoff. It means that you can show more detail (although you need larger textures and models to really get this benefit) but it means that you have much less time to run complex pixel shaders. Most games can’t justify running at higher than 1280x720—it would actually make them look worse because of the compromises they will have to make in other areas. 1080p is a higher bandwidth connection from the frame buffer to the TV than 1080i. However the frame buffer itself is identical. 1080p will look better than 1080i—interlaced flicker is not a good thing—but it makes precisely zero difference to the game developer. Just as most Xbox 1 games let users choose 480i or 480p, because it was no extra work, 1080p versus 1080i is no extra work. It’s just different settings on the display chip. Inevitably somebody will ask about field rendering. Since interlaced formats display the even lines on one refresh pass and then the odd lines on the next refresh pass, can’t games just render half of the lines each time? Probably not, and even if you could you wouldn’t want to. You probably can’t do field rendering because it requires that you maintain a rock solid 60 fps. If you ever miss a frame it will look horrible, as the odd lines are displayed in place of the even, or vice-versa. This is a significant challenge when rendering extremely complex worlds with over 1 million pixels per field (2 million pixels per frame) and is probably not worth it. And, even if you can, you shouldn’t. The biggest problem with interlaced is flicker, and field rendering makes it worse, because it disables the ‘flicker fixer’ hardware that intelligently blends adjacent lines. Field rendering has been done in the past, but it was always a compromise solution. |
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