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#281 | |
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Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
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Direi che è la più tonda che abbia mai visto in un videogame.
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#282 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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c'è da aprire un 3ad "ruote 3d nei videogames" e vedere l'evoluzione negli anni
Cominciamo postando la prima ruota creata dall'uomo......
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#283 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
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Cammello non parla di neve Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75 |
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#284 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 6486
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Thread ufficiale - Unto Thread ufficiale - Texture spalmate Thread ufficiale - Ruote Thread ufficiale - Polycount |
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#285 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
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#286 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Per il motore 3d, usare una texture 16x16 o una 1024x1024 e' perfettamente identico, e' solo una questione artistica. Se va troppo piano/usa troppa memoria, si mette l'artista al muro e gli si fa ridurre la texture, oppure non gli si dice nulla e si riduce la texture al momento della conversione senza che lui lo sappia Tanto non se ne accorge. Quote:
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#287 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Perche' il "numero di poligoni mossi" oltre a non essere facilmente definibile (poligoni grandi quanto? con quale vertex shader? quale pixel shader?) non e' un indice di prestazioni. Una X800 Pro puo' processare fino ad un massimo teorico di 150 milioni di poligoni al secondo, abbastanza per coprire teoricamente trenta volte lo schermo di poligoni grossi un pixel. Anche ipotizzando un massimo pratico pari ad un quinto di quel numero teorico, si parla di coprire 5/6 volte lo schermo di poligoni grandi un pixel a 60 frame al secondo. Ce n'e' d'avanzo per fare tutte le ruote tonde che volete Il problema su PC non e' disegnare tanti poligoni, chiunque abbia imparato a disegnare anche un solo poligono, ne puo' mettere 50 milioni al secondo su schermo dopo una mezz'oretta di lavoro. Il problema e' disegnare tanti oggetti. Esempio, e' piu' veloce disegnare 1 oggetto da 10 milioni di poligoni o 10 mila oggetti di 10 poligoni? Nel secondo caso, senza particolari accorgimenti, non aspettatevi di fare piu' di un paio di frame al secondo, mentre nel primo caso qualunque scheda grafica uscita negli ultimi tre anni si fa comodamente un centinaio di frame al secondo. In sintesi, l'affermazione piu' corretta sarebbe: "Avete visto quanti oggetti gestisce il motore X? Molti piu' dell motore Y! Avete visto che shader complessi ha il motore Z?"
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#288 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
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Questi sono veri poligoni!!!! Ho finito il gioco su 9800Pro, ragazzi provate almeno la demo, le movenze dei volti sono spettacolari, altro che normal maps!!! e il gioco è pure leggerissimo, va su titanium. Capite ora cosa intendo per giusto connubbio fra normal maps, poligoni e shader? Le normal maps si! ma cavolo aumentate un po il polygon count.
Per poligoni intendo tutto quello che la normal map non dà, ad esempio nell'immaggine quì sotto il naso 3d, la cravatta3d, il colletto del cappotto 3d, la camicia 3d e i baffi 3d. E non ditemi che non si possono avere tutti quei poliogni perchè quelle scene girano su PS2. Mi direte: si ma silent hill 3 tratta spazi al chiuso... si perchè Doom3? E se invece applicassimo una normal map a questo modello quì sotto? Sembrerebbe vero!! ![]()
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I5 4690 - H97m - CM Elite 120 - R9 290 - 16GB DDR3 1600 - SSD Crucial mx100 - Eizo Foris FG2421 SPVA Ultima modifica di BTinside : 24-03-2005 alle 20:00. |
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#289 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
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E una 6800Ultra quanto?
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#290 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
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Una PS2 è di gran lunga meno potente di un 9800pro eppure guarda cosa si ci può fare nelle immaggini sopra... Io sono totalmente ignorante nei tuoi confronti, ma per quel poco che conosco sono sicuro che in D3, a parità di peso sulle prestazioni , avrebbero potuto mettere textures più definite, levare un po di normal maps e aumentare i poligoni(dimmelo se sbaglio non lasciarmi nella mia ignoranza Questa moda delle normal maps sta facendo diventare i personaggi come pupazzi di gomma lucidi (vedi far cry) e non personaggi "fotorealistici" come quelli di silent hill 3 nelle immaggini quì sopra. Ecco i pupazzi di gomma lucidi: queste sono le mitiche normal maps>>>>> Siate sinceri, preferite il modello poligonale di Silent Hill3 o sta cosa quì che sembra di gomma? Almeno in silent hill 3 le mani sono fatte bene, invece questi modelli che sembrano appariscenti poi hanno i pollici delle mani quadrati e squadrati. Fate un paragone fra le mani della ragazza su e quelle dei mostri e ditemi secondo voi quali hanno più poligoni e quali sono più gradevoli da vedere. Ci vuole anche senso artistico e i programamtori giapponesi con l'hardware che hanno a disposizione ci sanno davvero fare, vedi anche GT4. Invece su pc ci si limita a implementare le nuove tecnologie shader quà e là, a volte in maniera esagerata. Half Life 2 invece, mi ha colpito molto perchè fa un unso artistico degli shader 2.0.
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#291 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 1999
Messaggi: 6486
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#292 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Il basso numero di poligoni e' dovuto alla tecnica usata per generare le ombre. Hanno poi usato giustamente le normal map per integrare un po' dei dettagli che hanno perso dovendo ridurre il numero di poligoni. Quote:
I problemi che derivano dall'usare le normal map si concentrano principalmente nella mancanza di dettagli nella silouhette del modello; se ignori questi problemi e ti tieni ad una certa distanza dal modello per annullare gli effetti di parallasse, un modello con normal map e' virtualmente identico alla sua controparte ad alto numero di poligoni.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 24-03-2005 alle 20:47. |
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#293 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
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#294 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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#295 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Città: Palermo
Messaggi: 16598
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Half Life 2 ad esempio mi piace molto, usa gli shaders ma senza effetto "unto" e ha un buon numero di poligoni sia concentrato nei singoli modelli sia per la vastità d'ambiente. E' gradevole da guardare. Questo è un buon mix fra shader, poligoni e normal maps che preferirei in ogni gioco.
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#296 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2003
Città: pisa
Messaggi: 2304
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esiste un modo per lanciare le mappe in lan?....su internet nn mi riesce di entrare.....
ho pure installato la patch |
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#297 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: Roma
Messaggi: 4202
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Sono confermate le date del 7 giugno euro e 1 agosto us di questo mitico gioco?
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Pippomostarda®© Oltre 160 trattative felicemente concluse nel mercatino
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#298 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12349
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Quote:
ciao |
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