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Old 24-03-2005, 17:10   #281
BTinside
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Originariamente inviato da TheRipper
Bho io la serie Battlefield non la dogerisco tanto...spero che questo Fear abbia in serbo per noi qualcosa di piu' che semplici ruote tonde!
a proposito di ruote tonde...che ve ne pare di questa? nessuna normal map o "unterie" simili.
Direi che è la più tonda che abbia mai visto in un videogame.
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Old 24-03-2005, 17:17   #282
BTinside
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c'è da aprire un 3ad "ruote 3d nei videogames" e vedere l'evoluzione negli anni
Cominciamo postando la prima ruota creata dall'uomo......
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Old 24-03-2005, 18:36   #283
MaBru
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Originariamente inviato da TheRipper
Con questo non voglio assolutamente giustificare quelli della Valve perche' nel 2004/2004 le ruote ottagonali non se possono proprio vede'
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Old 24-03-2005, 18:41   #284
Bako
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Originariamente inviato da BTinside
c'è da aprire un 3ad "ruote 3d nei videogames" e vedere l'evoluzione negli anni Cominciamo postando la prima ruota creata dall'uomo......
Approvato, aggiungerei anche altri "filoni"

Thread ufficiale - Unto
Thread ufficiale - Texture spalmate
Thread ufficiale - Ruote
Thread ufficiale - Polycount

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Old 24-03-2005, 18:52   #285
BTinside
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Originariamente inviato da Bako
Approvato, aggiungerei anche altri "filoni"

Thread ufficiale - Unto
Thread ufficiale - Texture spalmate
Thread ufficiale - Ruote
Thread ufficiale - Polycount

Ehi ma ti piace la ruota quì sopra? l'ho postata per te
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Old 24-03-2005, 19:37   #286
fek
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Originariamente inviato da andreamarra
ma parli dell'ombra del mezzo (mi pare sia una normal map, statica)? O parli degli shot che ho fatto poco indietro? Le ombre riportate di oggetti e corpi e strutture a me paiono molto convincenti.
Purtroppo non ho avuto occasione di vedere il gioco in movimento ancora, mi baso solo sugli sshot postati qui. In quegli sshot le ombre sono decisamente poco convinventi.

Quote:
Multitexturing: purtroppo non so perfettamente i termini tecnici, diciamo che intendevo dire che le texture in questo gioco sono molto ma molto definite, e che anche appoggiando la fronte contro un muro non si notano brutte sbavature. Ecco il perchè di una richiesta abnorme di ram
Diciamo che gli artisti ci hanno calcolato un po' la mano allora

Per il motore 3d, usare una texture 16x16 o una 1024x1024 e' perfettamente identico, e' solo una questione artistica. Se va troppo piano/usa troppa memoria, si mette l'artista al muro e gli si fa ridurre la texture, oppure non gli si dice nulla e si riduce la texture al momento della conversione senza che lui lo sappia
Tanto non se ne accorge.

Quote:
Originariamente inviato da TheRipper
Ci sono mille trucchi per ingannare l'occhio...il bravo grafico li usa e risparmia poligoni, il cattivo grafico mette 1500poly per fare una ruota tonda e fa andare il gioco 10fps in meno.
Renderizzare dieci ruote con 1500 poligoni o dieci ruote con 50 poligoni prende esattamente lo stesso tempo CPU/GPU.
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Old 24-03-2005, 19:50   #287
fek
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Originariamente inviato da TheRipper
Ma infatti...
Se guardi bene gli scenari di HL2 sono poverissimi di poligoni un po' dappertutto...hanno risparmiato poligoni sulle case, sui dettagli della scena fissi, sulle architetture per concentrarsi sui dettagli dei modelli dotati di fisica...
Non hanno risparmiato SOLO sulle ruote, in HL2 hanno risparmiato un po' dappertutto, piu' o meno come in tutti gli altri giochi.
Ok, sfatiamo una leggenda metropolitana, quella del numero di poligoni. Quel "il motore X e' migliore del motore Y perche' muove piu' poligoni" in realta' non vuol dire nulla

Perche' il "numero di poligoni mossi" oltre a non essere facilmente definibile (poligoni grandi quanto? con quale vertex shader? quale pixel shader?) non e' un indice di prestazioni.

Una X800 Pro puo' processare fino ad un massimo teorico di 150 milioni di poligoni al secondo, abbastanza per coprire teoricamente trenta volte lo schermo di poligoni grossi un pixel. Anche ipotizzando un massimo pratico pari ad un quinto di quel numero teorico, si parla di coprire 5/6 volte lo schermo di poligoni grandi un pixel a 60 frame al secondo. Ce n'e' d'avanzo per fare tutte le ruote tonde che volete

Il problema su PC non e' disegnare tanti poligoni, chiunque abbia imparato a disegnare anche un solo poligono, ne puo' mettere 50 milioni al secondo su schermo dopo una mezz'oretta di lavoro. Il problema e' disegnare tanti oggetti.

Esempio, e' piu' veloce disegnare 1 oggetto da 10 milioni di poligoni o 10 mila oggetti di 10 poligoni? Nel secondo caso, senza particolari accorgimenti, non aspettatevi di fare piu' di un paio di frame al secondo, mentre nel primo caso qualunque scheda grafica uscita negli ultimi tre anni si fa comodamente un centinaio di frame al secondo.

In sintesi, l'affermazione piu' corretta sarebbe: "Avete visto quanti oggetti gestisce il motore X? Molti piu' dell motore Y! Avete visto che shader complessi ha il motore Z?"
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Old 24-03-2005, 19:53   #288
BTinside
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Questi sono veri poligoni!!!! Ho finito il gioco su 9800Pro, ragazzi provate almeno la demo, le movenze dei volti sono spettacolari, altro che normal maps!!! e il gioco è pure leggerissimo, va su titanium. Capite ora cosa intendo per giusto connubbio fra normal maps, poligoni e shader? Le normal maps si! ma cavolo aumentate un po il polygon count.

Per poligoni intendo tutto quello che la normal map non dà, ad esempio nell'immaggine quì sotto il naso 3d, la cravatta3d, il colletto del cappotto 3d, la camicia 3d e i baffi 3d. E non ditemi che non si possono avere tutti quei poliogni perchè quelle scene girano su PS2. Mi direte: si ma silent hill 3 tratta spazi al chiuso...
si perchè Doom3?
E se invece applicassimo una normal map a questo modello quì sotto? Sembrerebbe vero!!








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Ultima modifica di BTinside : 24-03-2005 alle 20:00.
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Old 24-03-2005, 20:04   #289
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Originariamente inviato da fek
Una X800 Pro puo' processare fino ad un massimo teorico di 150 milioni di poligoni al secondo
Ma se la 9800Pro può processare un massimo teorico di 380 milioni e un Xbox 125 milioni com'è che una X800pro ne processa 150 teorici?

E una 6800Ultra quanto?
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Old 24-03-2005, 20:12   #290
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e' piu' veloce disegnare 1 oggetto da 10 milioni di poligoni o 10 mila oggetti di 10 poligoni? Nel secondo caso, senza particolari accorgimenti, non aspettatevi di fare piu' di un paio di frame al secondo, mentre nel primo caso qualunque scheda grafica uscita negli ultimi tre anni si fa comodamente un centinaio di frame al secondo.
In sintesi, l'affermazione piu' corretta sarebbe: "Avete visto quanti oggetti gestisce il motore X? Molti piu' dell motore Y! Avete visto che shader complessi ha il motore Z?"
Si ho visto che il motore di doom3 gestisce spazi microscopici dove si sarebbero potuti concentrare tanti poligoni e invece con tutte le richieste hardware che ha poi ci spuntano ste porcherie:


Una PS2 è di gran lunga meno potente di un 9800pro eppure guarda cosa si ci può fare nelle immaggini sopra...
Io sono totalmente ignorante nei tuoi confronti, ma per quel poco che conosco sono sicuro che in D3, a parità di peso sulle prestazioni , avrebbero potuto mettere textures più definite, levare un po di normal maps e aumentare i poligoni(dimmelo se sbaglio non lasciarmi nella mia ignoranza).

Questa moda delle normal maps sta facendo diventare i personaggi come pupazzi di gomma lucidi (vedi far cry) e non personaggi "fotorealistici" come quelli di silent hill 3 nelle immaggini quì sopra.

Ecco i pupazzi di gomma lucidi:
queste sono le mitiche normal maps>>>>>



Siate sinceri, preferite il modello poligonale di Silent Hill3 o sta cosa quì che sembra di gomma? Almeno in silent hill 3 le mani sono fatte bene, invece questi modelli che sembrano appariscenti poi hanno i pollici delle mani quadrati e squadrati.
Fate un paragone fra le mani della ragazza su e quelle dei mostri e ditemi secondo voi quali hanno più poligoni e quali sono più gradevoli da vedere.

Ci vuole anche senso artistico e i programamtori giapponesi con l'hardware che hanno a disposizione ci sanno davvero fare, vedi anche GT4.

Invece su pc ci si limita a implementare le nuove tecnologie shader quà e là, a volte in maniera esagerata. Half Life 2 invece, mi ha colpito molto perchè fa un unso artistico degli shader 2.0.
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Old 24-03-2005, 20:42   #291
Bako
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Ehi ma ti piace la ruota quì sopra? l'ho postata per te
Da morire... però la vorrei anche di lato....
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Old 24-03-2005, 20:45   #292
fek
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Io sono totalmente ignorante nei tuoi confronti, ma per quel poco che conosco sono sicuro che in D3, a parità di peso sulle prestazioni , avrebbero potuto mettere textures più definite, levare un po di normal maps e aumentare i poligoni(dimmelo se sbaglio non lasciarmi nella mia ignoranza).
Levando le normal map non sarebbe cambiato nulla a livello di peso sulla CPU, quindi non avrebbero potuto aumentare il numero di poligoni.
Il basso numero di poligoni e' dovuto alla tecnica usata per generare le ombre. Hanno poi usato giustamente le normal map per integrare un po' dei dettagli che hanno perso dovendo ridurre il numero di poligoni.

Quote:
Questa moda delle normal maps sta facendo diventare i personaggi come pupazzi di gomma lucidi (vedi far cry) e non personaggi "fotorealistici" come quelli di silent hill 3 nelle immaggini quì sopra.
In realta' non e' una moda, ma una tecnica di compressione che fornisce ottimi risultati qualitativi per le risorse che usa. L'effetto pupazzesco di quegli shot non e' dovuto alla tecnica usata, ma ad una immagino precisa scelta stilistica degli artisti.

I problemi che derivano dall'usare le normal map si concentrano principalmente nella mancanza di dettagli nella silouhette del modello; se ignori questi problemi e ti tieni ad una certa distanza dal modello per annullare gli effetti di parallasse, un modello con normal map e' virtualmente identico alla sua controparte ad alto numero di poligoni.

Ultima modifica di fek : 24-03-2005 alle 20:47.
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Old 24-03-2005, 21:00   #293
BTinside
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Originariamente inviato da fek
Levando le normal map non sarebbe cambiato nulla a livello di peso sulla CPU, quindi non avrebbero potuto aumentare il numero di poligoni.
Il basso numero di poligoni e' dovuto alla tecnica usata per generare le ombre. Hanno poi usato giustamente le normal map per integrare un po' dei dettagli che hanno perso dovendo ridurre il numero di poligoni.



In realta' non e' una moda, ma una tecnica di compressione che fornisce ottimi risultati qualitativi per le risorse che usa. L'effetto pupazzesco di quegli shot non e' dovuto alla tecnica usata, ma ad una immagino precisa scelta stilistica degli artisti.

I problemi che derivano dall'usare le normal map si concentrano principalmente nella mancanza di dettagli nella silouhette del modello; se ignori questi problemi e ti tieni ad una certa distanza dal modello per annullare gli effetti di parallasse, un modello con normal map e' virtualmente identico alla sua controparte ad alto numero di poligoni.
Capisco, quindi Doom3 è stato progettato dando precedenza alle ombre e poi a tutto il resto?
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Old 24-03-2005, 21:08   #294
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Capisco, quindi Doom3 è stato progettato dando precedenza alle ombre e poi a tutto il resto?
Questo non saprei proprio dirlo
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Old 27-03-2005, 11:32   #295
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Half Life 2 ad esempio mi piace molto, usa gli shaders ma senza effetto "unto" e ha un buon numero di poligoni sia concentrato nei singoli modelli sia per la vastità d'ambiente. E' gradevole da guardare. Questo è un buon mix fra shader, poligoni e normal maps che preferirei in ogni gioco.

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Old 25-04-2005, 15:55   #296
Makaku
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esiste un modo per lanciare le mappe in lan?....su internet nn mi riesce di entrare.....

ho pure installato la patch
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Old 12-05-2005, 09:51   #297
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Old 12-05-2005, 12:51   #298
andreamarra
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Originariamente inviato da Makaku
esiste un modo per lanciare le mappe in lan?....su internet nn mi riesce di entrare.....

ho pure installato la patch
devi andare a tentativi, non tutti i server ti fanno entrare. Se fai diverse prove alla fine in uno entri, ma devi perderci un pochetto. A volte fai subito, a volte devi riavviare il gioco e riprovare.

ciao
andreamarra è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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