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OVHcloud Summit 2025: le novità del cloud europeo tra sovranità, IA e quantum
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Old 31-07-2003, 16:55   #281
ballero
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quoto te per rispondere un po' a tutti

l' immagine è fatta a 16bit [...]

Be', a questo punto credo che pandyno debba offrire da bere a tutti.
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Old 31-07-2003, 17:04   #282
pandyno
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Zi zi, posta posta che la cosa e' interessantissima
16bit





16bit + alpha blending




16bit + alpha blending + AA2x



c' è altro da aggiungere?
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Old 31-07-2003, 17:22   #283
JELLO PeCKora
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Old 31-07-2003, 17:29   #284
Superbox
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E questo (DX9! EHI!!) invece a quanti bit è?



No... non è una voodoo5.
E si... l'ho pagata tanto (più di quello che dò solitamente in beneficienza), come anche il gioco in questione.

Fortuna che ha l'unità T&L e il pixel shader (i bit di colore indovinateli voi)... altrimenti chissà che schifezza la qualità visiva...

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Old 31-07-2003, 17:30   #285
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Puoi fare il medesimo shot anche a 32 bit? Credo che sia il fumo che la fiammata dell'arma anche con l'alpha dithering abbiano lo stesso effetto che capitava con il cielo di Quake3 e la texture compressa attiva col geforce3, ovvero bande di colore. Li' il problema era un bug nella gestione del canale alpha (che si risolveva passando da dxtc 1 a dxtc 3 se non ricordo male), qui invece credo sia la semplice limitazione di palette.
Guarda se e' possibile fare lo shot

P.S. Mado' quanto odio fare gli shots, dovrei farne per la recensione ma mi rompo ENORMEMENTE
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Old 31-07-2003, 17:32   #286
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Old 31-07-2003, 17:37   #287
pandyno
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Puoi fare il medesimo shot anche a 32 bit? Credo che sia il fumo che la fiammata dell'arma anche con l'alpha dithering abbiano lo stesso effetto che capitava con il cielo di Quake3 e la texture compressa attiva col geforce3, ovvero bande di colore. Li' il problema era un bug nella gestione del canale alpha (che si risolveva passando da dxtc 1 a dxtc 3 se non ricordo male), qui invece credo sia la semplice limitazione di palette.
Guarda se e' possibile fare lo shot

P.S. Mado' quanto odio fare gli shots, dovrei farne per la recensione ma mi rompo ENORMEMENTE
ut2003 la full non va a 32bit su v5 al contrario del demo.
A me interessava dimostrare che quel che si dice non sono cose campate in aria, la differenza è netta in tutti e tre gli shot, a scalare.

e sono sempre 16bit

se ho voglia quando passo la missione sott' acqua di chaser (orribile) ne faccio altri a 16/16+A/16+A+AA/32

in particolare l' ultimo shot è abbastanza eloquente, meglio giocare a 32bit o a 16bit + AA e lod con quasi le stesse prestazioni e qualità superiore?
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Old 31-07-2003, 17:56   #288
CS25
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Onestamente sulle schede attuali non c'e' bisogno di scendere a 16 bit (un qualsiasi o 95xxx e superiori, geforce3-4 / FX 56xx e superiori in commercio farebbe 32 bit + AA piu' veloce del v5, senza offesa eh!), e con tutto il dithering credo fermamente che in situazioni meno buie e con piu' effetti la differenza si noti (GunMetal?).
Questa dei 16 bit la vedo come un'ottima scorciatoia per schede vecchie, ma se dovessimo ragionare in questi termini allora finiresti per dare ragione a Nvidia quando forza l'Fp16 in luogo del Fp32 visto che a volte non si nota differenza.

Per il resto dei bei shots di chaser a 16, 16 + dithering e 32 bit non mi dispiacerebbero
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Old 31-07-2003, 18:01   #289
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P.S. Guarda che il lod bias piu' o meno alto non porta praticamente alcun vantaggio/svantaggio prestazionale. Un qualsiasi geforce con lod bias settato a -3 (aumento di definizione) gira esattamente come se fosse settato a 0 (che equivale al settaggio "miglior qualita'" del pannello dei detonator).
Abbassandolo al di sotto della soglia normale si hanno incrementi risibili : a me sulla FX faceva guadagnare 1-2 fps nei vari test (quindi siamo al di sotto del 1% nel mio caso) e 5 fps in Nature dove pero' ne facevo 140... Credo proprio sia L'ULTIMA risorsa a cui si va a ricorrere per guadagnare frames
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Old 31-07-2003, 18:16   #290
pandyno
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CS il discorso che fai lo sappiamo tutti.
Ma qui mi pare che c' è qualcuno che interviene solo per fare polemica se dico che in quelle condizioni differenze rispetto i 32bit sono irrisorie è cosi' , non devo essere costretto a passare due pomeriggi a fare shot per dimpstrare che non racconto balle.

La V5 ormai è superata nessuno lo mette in discussione.

Per la questione LOD, ti consiglio di vedere una V5 con lod a -2 e una radeon/GF a -3
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Old 31-07-2003, 18:39   #291
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l' immagine è fatta a 16bit con alpha blending impostato su smother.

La differenza usando questo settaggio e non usandolo è abissale, impostando su smother si ha la quasi totalità di sfumature dei 32bit, lasciandolo su sharper invece i 16bit si vedono eccome.

Mi sto' adoperando (di nuovo) per farvi vedere le differenze di questa impostazione, nella speranza che la discussione porti a dei commenti sensati e intelligenti.

Credo sia interessante o no?
E qui qualcuno deve delle scuse..
devis è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-07-2003, 18:41   #292
pandyno
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Originariamente inviato da devis
E qui qualcuno deve delle scuse..
io?
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Old 31-07-2003, 18:41   #293
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Spero di non essere io, t'assicuro che non e' mia intenzione
Dico solo che molto dipende dallo shot, come sempre. Cio' non significa che tu li abbia scelti per dare acqua al tuo mulino, ma che vi sono cosi' tante situazioni che bisognerebbe fare mb e mb di shots. Basti pensare ad Hardocp che per la questione del trilinear in ut2003 con le schede Nvidia ha fatto 55 (!) mb di shots.

Chiusa questa parte, tornando al lod bias, non facciamo l'errore di credere che la scala sia universale. Il -2 di 3dfx potrebbe anche equivalere al -5 Nvidia e al -4 Ati, per buttarla li'. Tra l'altro non esiste modo per andare oltre i settaggi del pannello di controllo con le Radeon, per questo io ho sempre desiderato nel rivatuner un supporto ad Ati "completo", proprio per fare le porcherie col LOD
Bisognerebbe prendere una V5, una GF3 e con tanta pazienza trovare il punto di "pareggio" e dopo misurare le prestazioni : scopriresti che il lod influisce come dicevo in maniera infima sugli fps (1%). Di conseguenza non ha senso dire che una renderizza meglio dell'altra.
Caso a parte fu quello delle Sis, che effettivamente guadagnavano molto col lod bias basso... solo che era veramente _tanto_ basso!

Cio' che mi sono sempre chiesto io, visto l'impatto praticamente nullo, e' perche' venga tenuto leggermente piu' alto (e quindi meno qualita') di quella che io definisco "soglia ideale" (tant'e' che con le nvidia gioco settato a -1.5).

P.S. Se mi vedete far confusione nei termini "alzare ed abbassare" e' perche' il LOD bias si setta in maniera alquanto perversa : si abbassa per alzare la qualita', si alza per abbassarla
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Old 31-07-2003, 18:45   #294
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Old 31-07-2003, 18:48   #295
pandyno
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Spero di non essere io, t'assicuro che non e' mia intenzione
Dico solo che molto dipende dallo shot, come sempre. Cio' non significa che tu li abbia scelti per dare acqua al tuo mulino, ma che vi sono cosi' tante situazioni che bisognerebbe fare mb e mb di shots. Basti pensare ad Hardocp che per la questione del trilinear in ut2003 con le schede Nvidia ha fatto 55 (!) mb di shots.
Io ne ho fatti 88mb per mettere quei 3 shot, perchè nn mi riusciva di prendere il vapore con l' effetto dell' arma
Dai quelle 3 immagini sono molto esplicative, i 16bit si vedono sui fumi e sugli efetti delle armi in modo vergognoso
ma se vuoi te ne posto quanti te ne pare

Quote:
Chiusa questa parte, tornando al lod bias, non facciamo l'errore di credere che la scala sia universale. Il -2 di 3dfx potrebbe anche equivalere al -5 Nvidia e al -4 Ati, per buttarla li'. Tra l'altro non esiste modo per andare oltre i settaggi del pannello di controllo con le Radeon, per questo io ho sempre desiderato nel rivatuner un supporto ad Ati "completo", proprio per fare le porcherie col LOD
Bisognerebbe prendere una V5, una GF3 e con tanta pazienza trovare il punto di "pareggio" e dopo misurare le prestazioni : scopriresti che il lod influisce come dicevo in maniera infima sugli fps (1%). Di conseguenza non ha senso dire che una renderizza meglio dell'altra.
Caso a parte fu quello delle Sis, che effettivamente guadagnavano molto col lod bias basso... solo che era veramente _tanto_ basso!

Cio' che mi sono sempre chiesto io, visto l'impatto praticamente nullo, e' perche' venga tenuto leggermente piu' alto (e quindi meno qualita') di quella che io definisco "soglia ideale" (tant'e' che con le nvidia gioco settato a -1.5).

P.S. Se mi vedete far confusione nei termini "alzare ed abbassare" e' perche' il LOD bias si setta in maniera alquanto perversa : si abbassa per alzare la qualita', si alza per abbassarla
Il tuo discorso fila, se hai una GF facciamo qualche shot di quake3 (preso a caso)
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Old 31-07-2003, 18:55   #296
Khana
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Dunque... io ho sempre saputo che i sensi umani (vista e udito , che sono gli unici misurabili in bit) hanno una definizone che varia tra gli 8 e i 12 bit... La tecnologia a 16 bit è stata inventata proprio per "andare oltre" il possibile limite umano e fornire qualità mediatica con scarto di errore "invisibile".
Poi qualcuno si è accorto che le immagini reali in movimento e i suoni sovrapposti generano "scorie", che sono "cancellabili" con la tecnologia a 32 bit.
Fermo restando che l'occhio umano NON è una web cam 12 bit che cattura RGB, ma uno strumento organico fatto di coni e bastoncelli che cambia la sensibilità alle frequenze delle onde elettromagnetiche di luce visible ANCHE a seconda dell'abitudine (classico l'esempio che gli europei notino al massimo una trentina di tonalità di grigio, mentre gli eschimesi, abituati a dover evitare crepacci e buche nel ghiaccio ne vedano quasi duecento), riuscire a vedere in una screenshot la differenza tra 16 e 32 bit appare un tantino roba da X-Men, specialmente quando non ci sono 2 immagini di diversa profondità a confronto, specialmente quando le gif e le jpg sono compressioni che servono proprio a ridurre la quantità di colori "puri" da una bitmap per alleggerirne il peso.
Anche se prendereste una screenshot a 128 bit per colore (wow), comprimendola in GIF, comunque la profondità sarebbe, alla meglio, uguale alla quantità totale di colori utilizzati. Se puoi state usande una Web Snap Adactive come compressione GIF, la paletta conterrà un massimo di 256 colori, selezionati tra quelli che sono renderizzabili da un browser (che sono in realtà 216, e infatti viene uno schifo).
Quando invece comprimete in JPG, l'algoritmo seleziona tutte le combinazioni RGB che "probabilmente" appaiono uguali all'occhio umano e ne seleziona una, quella che maggiormente si avvicina per sfumatura alla tonalità dei pixel intorno.
Questo è il motivo per cui un quadrato rosso quando compresso JPG viene a macchie di tonalità rosse, perché l'algoritmo "impazzisce" quando i colori sono troppo pochi o troppo definiti: JPG serve per comprimere immagini "reali", GIF per immagini tipo icone. L'alpha channel nel JPG non c'è.
Poi esiste il formato PNG, che può essere a 8 a 16 o a 24 bit, con o senza alpha channel (progressivo o selettivo), con o senza dithering, ma non ci interessa.
L'alpha channel del GIF è solo un colore che viene convertito in trasparente e non è in grado di dare trasparenza progressiva: o c'è, o non c'è.
Quindi come facciate a capire a quanti bit è stata presa una screenshot senza avere visto le impostazioni del computer che l'ha presa, proprio non lo so. Se poi si tratta di immagine GIF come quella che ha postato Pandyno, beh... è a 8, se va bene, cioé se ci sono tutti 256 i colori disponibili nel formato GIF.

Oltretutto... attivando un FSAA a 2x, qualsiasi aliasing generato da JPG, GIF, PNG viene attenuato, se non addirittura scompare.
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Old 31-07-2003, 19:06   #297
Khana
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Scusate l'OT...

"Tutte le ore sono con fuso orario CET. Ora sono le 18:05."...
e l'ora legale non si conta?

Fine OT...
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Old 31-07-2003, 19:09   #298
CS25
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La risposta al tuo quesito finale gia' l'ho data : quasi nessuno (compreso me) s'e' accorto che era una gif, tutti (compreso me) hanno dato per scontato che si confrontassero solo 16 e 32, non 8, tutti (compreso me) hanno notato che la qualita' era bassa quindi hanno optato per la scelta piu' bassa (16).
Se Pandyno avesse scritto di scegliere tra 8-16-32 avrebbe rovinato l'effetto sorpresa e probabilmente i consensi si sarebbero divisi equamente tra 8 e 16, sempre NON considerando il fatto che la .gif ci "imbambolava" tutti

Riguardo l'occhio umano, i dati teorici rilevati fino ad oggi dicono che e' in grado di discernere, in base alla illuminazione del luogo oggetto della prova, fino a 16 milioni di colori e non oltre (da li' l'inutilita' di profondita' di colore superiori ai 24 bit, da non confondere con i 32 bit ottenuti sommandogli l'alpha channel o le nuove profondita' di colore 64 e 128 che vantano MAGGIORE PRECISIONE DI CALCOLO e non NUMERO SUPERIORE DI COLORI ) e discerne fino a 100 frame al secondo (non sempre 100, ne' 60 sempre e comunque come credevo fino a qualche tempo fa)
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Old 31-07-2003, 19:10   #299
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Originariamente inviato da pandyno
Io ne ho fatti 88mb per mettere quei 3 shot, perchè nn mi riusciva di prendere il vapore con l' effetto dell' arma
Ok 88 mb di tentativi, li' si parla di 55 mb di shots definitivi... immagina quanti mb di tentativi
Cmq hai reso benissimo l'idea di quanto sia importante il dithering, io mi riferivo alle differenze coi 32 bit

Quote:
Il tuo discorso fila, se hai una GF facciamo qualche shot di quake3 (preso a caso)
Ho la 5900 ultra solo fino a sabato mattina, devo sbrigarmi a finire i bench ed a trovare tempo e voglia di fare gli shots... ci vorrebbe qualche altro volontario perche' oramai ho ben 2 radeon e zero Nvidia (chi l'avrebbe detto? ).
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Old 31-07-2003, 19:17   #300
pandyno
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non hai neanche una Gfmx o gf2? lol
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