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Old 10-09-2023, 09:07   #201
Pakos6600
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Ho cominciato da poco Zelda (fatto prologo e sono sceso sul continente), e ho una domanda? Non ci sono più i cavalli? E se si, dove li catturo? Trovo noioso mettermi a costruire, una bella cavalcata e via, ma non ne trovo.
Up: trovati!
Altra domanda, ho superato una decina di sacrari, qui dove ci si potenzia?
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Ho concluso felicemente con zeerocool, Half, engy334, xio, gabrieletor, gort84, giavial, rebagliatiedilio, Puccio Bastianelli, batou83, Alentar, Imp.Avgvstvs, BananaFlanders.

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Old 11-09-2023, 13:18   #202
Radagast82
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Ho cominciato da poco Zelda (fatto prologo e sono sceso sul continente), e ho una domanda? Non ci sono più i cavalli? E se si, dove li catturo? Trovo noioso mettermi a costruire, una bella cavalcata e via, ma non ne trovo.
Up: trovati!
Altra domanda, ho superato una decina di sacrari, qui dove ci si potenzia?
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devi pregare le statue della dea, in genere ce n'è una in ogni villaggio.
L'ho finito perchè mi ero stancato di giocarci.
Molto bello, ma per me anche come storia etc non ai livelli di Twilight Princess (il mio preferito). Diciamo che è un BoTW 2.0.
La cosa però che non mi è piaciuta (e neanche di BoTW) è che alla fine della fiera lo scontro finale non è "livellato" in base al tuo livello. Risultato: mi ero stufato di rincorrere sacrari o di esplorare il sottosuolo, e lo scontro finale è durato veramente poco già con quello che avevo come attrezzatura. Peccato, gran bel gioco cmq.
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"...perché potresti riunire intorno a un tavolo il marinaio più coraggioso, il pilota più intrepido e il soldato più audace, e quale sarebbe il risultato? Le loro paure si sommano..." W. Churchill
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Old 03-10-2023, 06:24   #203
cronos1990
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Sapendo già a cosa vado incontro iniziamo le prime fasi di analisi del gioco.

Comprato se non erro pochi giorni dal lancio (tanto sperare in prezzi bassi per questo gioco è pura utopia), iniziato pochi giorni dopo aver finito la mia prima partita a BG3. Sono nelle prime fasi di gioco, per cui si tratta di un'analisi preliminare su quanto visto finora, in attesa di esplorare più a fondo il gioco e scoprire tutte le nuove dinamiche.

Ho completato quello che si può definire il "tutorial", quindi sono sceso su Hyrule dove ho sbloccato altri 4 sacrari (oltre ai primi 4 tra i "cieli") mandato avanti un poco la quest principale e esplorato il primo baratro.
Se si escludono le nuove meccaniche, quindi l'ultramano e la mappa su tre livelli, la struttura del gioco è un copia/incolla di BotW. E quando intendo copia/incolla intendo letteralmente.

Inventario, interfaccia, gestione dei comandi, animazioni, sistema di combattimento, azioni possibili da effettuare, strutturazione del mondo di gioco, dinamiche stealth, nemici e loro comportamento, crafting dei cibi, come vengono fornite le informazioni, la caccia, il funzionamento dei sacrari, la Luna Rossa, la fisica del gioco, il funzionamento della tavoletta di Pruna, le armi che si rompono dopo un certo numero di utilizzi (qui mi pare leggermente più rapida l'usura), i parametri ambientali quali la temperatura e i rumori con quel che ne consegue, i semi da raccogliere, il numero di slot per le armi, la miriade di materiali sparsi per il mondo di gioco, l'aliante, le torri di orientamento e la loro funzione e via dicendo.
Sono identiche perfino tutte le tempistiche comprese quelle piccole pause con tanto di suoni quando completi un sacrario o trovi un oggetto di una certa importanza.

In pratica hanno ripreso paro paro il vecchio gioco (che essendo un gran bel gioco non è un male in se e per se) e su di esso ci hanno inserito le nuove meccaniche, in particolare l'ultramano che "rimpiazza" i poteri speciali di cui disponeva Link su BotW, gli strumenti Zorau e la presenza di nuovi consumabili che fungono da complemento per le novità presenti. Quanto queste potranno influire è ancora presto per dirlo, potenzialmente in maniera molto estesa ma al momento non ho modo di sbilanciarmi.

La strutturazione a 3 livelli della mappa sarà sicuramente una sfida da affrontare, tra tutti i posti segreti, gli anfratti e i collegamenti tra le varie aree "correlate" in altezza. Vedasi ad esempio:
Spoiler:
i sacrari, di cui per ognuno di quelli presenti in superficie esiste una controparte nel sottosuolo che attivandola illumina l'area.
Per quanto non mi aspetti mai nulla dalla storia di Zelda, che essenzialmente si basa sempre sul solito concetto di andare a salvare quella maldestra che ogni volta si trova in pericolo o imprigionata o in stasi o in vattelapesca da qualche parte almeno ci si poteva "spremere di più le meningi" per qualcosa di diverso.
Perchè anche qui siamo al copia/incolla di BotW: Link che si risveglia in un luogo sconosciuto, esplorazione dell'isola iniziale che funge da tutorial e insegna le meccaniche di base, quindi uscita verso il mondo dove ci ritroviamo ancora a dover andare nei 4 punti della mappa (ancora non so cosa troverò, ma già posso immaginare).

L'unica cosa è che su TotK alcune meccaniche sono spiegate più rapidamente e introdotte prima rispetto a BotW, presumibilmente in ossequio a chi ha giocato il primo capitolo e già sa cosa aspettarsi.


Vediamo come evolve la situazione nelle prossime ore di gioco.
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Old 03-10-2023, 08:12   #204
il menne
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Non ho capito se però finora la tua analisi risulta positiva o meno, nel senso se il gioco ti piace o meno.

La tua analisi per adesso è corretta, il "male" del gioco è che, se vogliamo, è un mezzo clone di se stesso in versione migliorata rispetto a botw ... ma non è un male, come hai già detto tu.

E'un giocone, solo forse potevano osare qualcosa di più, invece tutto è più o meno come ci si aspetta da uno Zelda.

D'altronde sullo stesso hardware di botw non potevano migliorare aspetti tecnici più di tanto, e sono andati sullo strasicuro col gioco e le meccaniche.

E'forse l'unico "male" del gioco. Poi per il resto sublime per me.

PS: con questo sono a 30.000 post... argh ho scritto qui sul forum nel tempo eh.....
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IL MENNE i7 2600k@Kuhler920 - Asus Maximus IV Extreme - 4*4gb Corsair Vengeance Ddr3 1600 - Nvidia SLI 2*GTX980 - 2*Cheetah 15k.7 300gb SAS (Raid0) on Perc6/i - 2*Vertex 3 MI 120gb (Raid0) - 3*Wd RE4 2tb (Raid5) - 2*WD Velociraptor 150gb (Raid0) - PX-LB950SA - Corsair Hx-1000w - Haf-X - Panasonic 50AX800 4k - iPhone 16 Pro 256gb
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Old 03-10-2023, 08:45   #205
JuanCarlos
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Per quanto non mi aspetti mai nulla dalla storia di Zelda, che essenzialmente si basa sempre sul solito concetto di andare a salvare quella maldestra che ogni volta si trova in pericolo o imprigionata o in stasi o in vattelapesca da qualche parte almeno ci si poteva "spremere di più le meningi" per qualcosa di diverso.
Perchè anche qui siamo al copia/incolla di BotW: Link che si risveglia in un luogo sconosciuto, esplorazione dell'isola iniziale che funge da tutorial e insegna le meccaniche di base, quindi uscita verso il mondo dove ci ritroviamo ancora a dover andare nei 4 punti della mappa (ancora non so cosa troverò, ma già posso immaginare).
Sì, la struttura di base è sostanzialmente la stessa, però stavolta un paio di elementi di storia mi hanno sorpreso (o meglio, li ho trovati più lirici e di impatto). Però non si può dire di più senza spoilerare pesantemente. Più avanti ne parleremo.

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D'altronde sullo stesso hardware di botw non potevano migliorare aspetti tecnici più di tanto, e sono andati sullo strasicuro col gioco e le meccaniche.
Anche per me il nocciolo è qui. Non è tanto pigrizia o mentalità Ubisoft, quanto il fatto che già BotW era davvero al limite dell'hardware.

Congrats per i messaggi, menne!
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Old 03-10-2023, 12:38   #206
cronos1990
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Non ho capito se però finora la tua analisi risulta positiva o meno, nel senso se il gioco ti piace o meno.

La tua analisi per adesso è corretta, il "male" del gioco è che, se vogliamo, è un mezzo clone di se stesso in versione migliorata rispetto a botw ... ma non è un male, come hai già detto tu.

E'un giocone, solo forse potevano osare qualcosa di più, invece tutto è più o meno come ci si aspetta da uno Zelda.

D'altronde sullo stesso hardware di botw non potevano migliorare aspetti tecnici più di tanto, e sono andati sullo strasicuro col gioco e le meccaniche.

E'forse l'unico "male" del gioco. Poi per il resto sublime per me.

PS: con questo sono a 30.000 post... argh ho scritto qui sul forum nel tempo eh.....
Non è positiva nè negativa al momento, sono ancora troppo indietro per dare un giudizio sul gioco. Parlo da un punto di vista prettamente asettico, scevro da valutazioni puramente personali.

Se invece mi stai chiedendo se mi piace... ho adorato BotW, e in generale ho sempre amato i giochi di esplorazione come questo (per dire, gioco regolarmente a Genshin Impact che seppur molto diverso rispetto a Zelda di base lo gioco alla stessa maniera. Girando per il mondo di gioco e scoprendo quello che ha da offrire). Per cui al momento mi sta divertendo, ed essendo appunto nella struttura un copia/incolla di BotW sto ritrovando tutti quegli "equilibri" che per un motivo o per un altro ho adorato.
Per esempio, BotW è l'unico gioco che ricordi abbia mai giocato dove i consumabili per me avevano un senso nel crearli ed usarli. Anche l'usura delle armi, cosa che pres a a se stante è una cosa che odio, l'ho sempre apprezzata per come inserita all'interno del gameplay e nei suoi equilibri.


L'unica cosa che posso dire senza remore è che tecnicamente il gioco è quel che è: pessimo. I programmatori hanno tirato fuori il sangue dalle rape, ma è palese che la console è troppo deficitaria a livello hardware. Quando sono arrivato su Hyrule, per esempio, lo scenario mi ha ricordato la "povertà" di Skyrim: cioè vasto LOD (si possono vedere strutture anche distantissime) ma all'interno di distese e colline spoglie e con una scarsità di dettaglio che mi ha messo quasi tristezza.
Questo tralasciando quando poi si vanno a vedere i vari elementi grafici da vicino (e per "vicino" non intendo andare a guardarli con la lente d'ingrandimento, ma semplicemente mentre giochi normalmente), a volte sembra di essere in pixel-art. Anche l'uso di diversi escamotage (ad esempio alcuni effetti che per struttura e colori richiamano uno stile da cartone animato, ad esempio l'effetto del fumo) o l'uso di tinte unite in diversi frangenti, alla lunga non consente di coprire tutte le magagne.

Ultima modifica di cronos1990 : 03-10-2023 alle 12:40.
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Old 03-10-2023, 15:48   #207
il menne
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Eh vabbè, se pensi all'hardware che di fatto è del 2017 con ben pochi refresh, se si esclude la batteria migliorata e lo schermo oled, e al suo piccolo formato, hanno fatto i MIRACOLI con Zelda.

Ma io NON considero la pochezza tecnica del gioco un male, perchè di sostanza ce ne è da vendere. cosa che spesso nelle blasonate console ps5 e series x manca, ci sono grafica e effetti pazzeschi ( sempre in relazione all'hardware, se si paragonano a un buon pc da gaming non sono il top manco loro ) rispetto alla switch, poi il gioco è quello che è, spesso non qualitativamente all'altezza.

Tutti noi sappiamo che tecnicamente OGNI gloco switch che vorrebbe spingere in su dal punto di vista tecnico alla fine è mediocre, ma in realtà sono piccoli miracoli con il "motore" scarso che hanno.

Ora si potrebbe aver da dire su giochi come the witcher 3 che per me NON è adatto a una switch perchè lo impoverisce troppo a livello tecnico, per i giochi multipiatta andrebbero portati in switch solo quelli maggiormente adatti all'hardware, ma il marketing comanda.

Chiaramente io che ho sia pc che tutte le console moderne NON comprerò mai giochi multipiatta su switch, per quelli va bene ps5 o series x e spesso anche un pc normale, ma per le esclusive come Zelda c'è poco da dire.

( anche se poi c'è chi riesce attraverso emulatori a giocarlo su pc high end in 4k .... ma questo èun altro discorso )
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IL MENNE i7 2600k@Kuhler920 - Asus Maximus IV Extreme - 4*4gb Corsair Vengeance Ddr3 1600 - Nvidia SLI 2*GTX980 - 2*Cheetah 15k.7 300gb SAS (Raid0) on Perc6/i - 2*Vertex 3 MI 120gb (Raid0) - 3*Wd RE4 2tb (Raid5) - 2*WD Velociraptor 150gb (Raid0) - PX-LB950SA - Corsair Hx-1000w - Haf-X - Panasonic 50AX800 4k - iPhone 16 Pro 256gb
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Old 10-10-2023, 06:44   #208
cronos1990
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Miracoli o meno, rimane pur sempre pessimo a livello tecnico. Vuoi o non vuoi, non si può soprassedere su questo aspetto, e te lo dice uno che da ben più importanza ad altri elementi; fa parte del pacchetto. Quali poi siano le colpe le sappiamo ma è un discorso di pura filosofia spicciola: il difetto c'è e non può passare in contumacia solo perchè la console "non ce la fa". Già quando è uscita la Switch era deficitaria a livello di mera potenza, e non si sono neanche degnati di fare una vera versione aggiornata sotto quel punto di vista.

Tra l'altro questo aspetto sta per me inficiando proprio il discorso esplorativo: troppe volte mi è capitato di avere fastidiosi popup di elementi grafici... e non sono fastidiosi perchè sono cose che appaiono all'improvviso, ma perchè tale apparizione avviene solo se sei abbastanza vicino, rendendo più problematica e meno appagante l'esplorazione visiva dell'ambiente alle medie-lunghe distanze.

Livello tecnico che poi mortifica proprio il mondo di gioco. Più vado avanti e più si fortifica la sensazione di mondo spoglio (a livello visivo), laddove mi aspetterei ben altro. Ci sono distese chilometriche letteralmente vuote, che se da un lato possono anche trovare una giustificazione nell'ambientazione, sinceramente non mi lasciano delle buone sensazioni.
Magari non l'ho notato all'epoca, forse troppo preso dal gameplay nel suo complesso che era tutta una novità da scoprire, ma a me pare di ricordare che BotW fosse molto più ricco a livello visivo. Poi magari ricordo male: indubbiamente con questo TotK tutti gli aspetti che erano già presenti all'ora li conosco già e non ho speso tempo a studiarmeli, per cui la mia attenzione è più rivolta alle nuove meccaniche (che per quanto particolari sono poche e piuttosto intuitive) e proprio al mondo di gioco.


In ogni caso sono tornato a commentare più che altro perchè andando avanti ho la sensazione che mentre BotW era una continua scoperta, questo TotK non lo sembra affatto. Tolti i vari elementi "ripetitivi" che riempiono entrambi i giochi (vedasi la raccolta dei semi, i sacrari e via dicendo) sto trovando poco appagamento nell'esplorare il mondo di gioco.
Anche qui, magari ho la memoria corta, ma ricordo che ogni volta che visitavo una nuova locazione (che fosse una montagna, una foresta, una struttura particolare, un villaggio o qualunque altra cosa) ci fosse sempre qualcosa di particolare da scoprire, un enigma originale da risolvere (spesso integrato con la fisica del gioco e le dinamiche di interazione tra i vari elementi) o un qualche tipo di evento unico rispetto a tutto il resto.

Finora su TotK ho perlustrato due regioni della mappa, oltre ad alcune zone del sottosuolo e una manciata tra i cieli escludendo la zona del tutorial, e tutte queste cose finora non le ho ritrovate. Al massimo ho trovato qualche passaggio nascosto o ingresso in una grotta (o i vari pozzi ognuno dei quali è un ingresso) ma niente di particolare o unico.
Gli strumenti dell'ultramano sono sicuramente molto interessanti, ma finora ho l'idea che siano molto fini a se stessi e i casi in cui sono previsti dagli sviluppatori richiedono un uso davvero troppo scolastico: vedasi i numerosi passaggi chiusi da rocce che distruggi con le armi combinate con una pietra (che guarda caso me ne porto sempre dietro un paio) o il tizio che devi aiutare a sorreggere il palo. Le cose più interessanti che puoi realizzare con tale strumento richiedono tempo e le risorse giuste, e il sistema di controllo non è facile da utilizzare, cose che alla lunga almeno a me fanno passare un poco la voglia.
Certo, volendo potrei mettermi a sperimentare per creare chissà quali diavolerie, ma se volevo un sandbox con compravo Zelda.


Vediamo come prosegue il gioco, al momento devo completare un sacrario (di cui sinceramente non capisco cosa mi sia richiesto) e poi porto avanti il prossimo step della quest dei simboli sul terreno. Poi mi dedicherò ad entrare nella regione della prima delle quattro zone della quest principale.
Il giudizio finora per quanto mi riguarda è positivo del gioco, ma al netto di tutto mi sento di metterlo un gradino sotto BotW per il momento.
cronos1990 è online   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 10-10-2023, 12:02   #209
il menne
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La tua analisi per me è sostanzialmente abbastanza corretta, perchè se nel primo c'era l'effetto wow per un nuovo Zelda, questo alla fine nuovo non è, l'hardware è quello e la resa è quella, sostanzialmente è un more of the same di alto livello ma sempre more of the same resta, solo che botw è del 2017 mentre totk è del 2023 quindi si vorrebbe qualcosa di più, lato tecnico non si può, lato gameplay hanno osato poco e nulla, come scritto più volte, quindi si torna lì.

Questo è l'unico limite di totk per me, che resta prodotto eccellente sotto tutti i punti di vista, se non fosse uscito botw nel 2017 di sicuro staremmo scrivendo altro, ma così non è.
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Old 11-10-2023, 00:04   #210
Rodin
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perchè se nel primo c'era l'effetto wow per un nuovo Zelda, questo alla fine nuovo non è
Come no?

È un sequel diretto, un tipo di prodotto che Nintendo fa molto di rado, specie nelle serie di punta, ma è chiaro che sia un gioco nuovo.

Ci sta preferire che avessero fatto un capitolo totalmente diverso, dal setting allo stile visivo e quant'altro, ma se il gioco precedente è uno dei titoli più amati di sempre e hai ancora un sacco di idee che non eri riuscito ad implementare, ci sta rivisitare quel setting e aggiungere il fottio di roba che hanno aggiunto qui.

È sostanzialmente lo stesso discorso di Mario Galaxy 2, non era fresco come il primo ma era comunque straordinario a modo suo. Poi non si possono accontentare tutti e va bene così.


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l'hardware è quello e la resa è quella

lato tecnico non si può
L'hardware non è quello (Breath of the Wild è un gioco Wii U), e certo che si può, si è anche fatto. Tears of the Kingdom è uno dei rari titoli che sfruttano l'hardware per implementare nuove meccaniche e idee di design dalla game logic nettamente più complessa, sotto il peso delle quali la precedente console si sarebbe sbriciolata, ma questo non significa che non ci siano migliorie nell'aspetto visivo rispetto a BotW.

Innanzitutto il dettaglio geometrico del mondo è nettamente più elevato. Ciò non è fine a sé stesso, è stata data priorità ad un aspetto del comparto tecnico che è direttamente legato al gameplay e al game design: dal momento che dalle isole nel cielo si vede il mondo di gioco, era necessario avere un dettaglio maggiore del terreno sottostante non solo per un fattore meramente estetico (e fidatevi quando vi dico che non vi ricordate com'era BotW visto dall'alto), ma anche e soprattutto per decidere in che direzione planare una volta lanciatisi, con la curiosità del giocatore che viene guidata dai landmark sul terreno visibili a km di distanza con abbastanza dettaglio da essere individuabili anche da grandi altezze. Anche la distanza visiva dei nemici è un qualcosa di ridicolo, si vedono da centinaia di metri in verticale, non spariscono finché non diventano un puntino.

Il secondo aspetto è anch'esso legato al game design: anziché pompare al massimo consentito sul dettaglio su un piano singolo, si è data priorità a creare un open world multistrato esplorabile in modo seamless, senza l'ombra di caricamenti. Quando in BotW salivi sul Vah Medoh di sotto vedevi il mondo scorrere, ma non potevi buttarti perché appariva lo schermo nero e ti ritrovavi sull'uccello con un cuore in meno. Era uno scenario isolato e non potevi interagire con il mondo sotto per tutta la durata della quest. Qui è tutto seamless, e no, fare ciò non è gratis in termini di performance, soprattutto su una console limitata come Switch costa ancora più grattacapi ai devs. E non solo, sotto c'è un altro overworld totalmente esplorabile, nel quale ti puoi lanciare direttamente anche dalle isole. C'è un triplo, totale assets swap istantaneo, praticamente quello che veniva promesso nella presentazione di PS5 come feature garantita esclusivamente dall'SSD di nuova generazione della macchina Sony. Questi lo hanno fatto su Switch.

Passando all'aspetto meramente visivo, i modelli dei personaggi sono stati migliorati in tutto: skin shading, animazioni, dettaglio poligonale, texture e materiali dei vestiti.

Gli shaders sono nettamente migliori, sia per i materiali solidi che per i fluidi (esempio random, prendete una pozza di fango in TotK e paragonatela a quelle viste in BotW).

Le texture, soprattutto quelle delle nuove strutture, hanno un livello di dettaglio e una risoluzione maggiore rispetto a quanto visto nel predecessore.

Le animazioni di Link sono più complesse e composte da un numero maggiore di microanimazioni. Questo è uno dei tanti aspetti che si danno per scontati ma non lo sono.

La global illumination funziona in modo simile al predecessore, ma la distanza da cui sono visibili i bounce della luce è maggiore.

Le ombre hanno una risoluzione maggiore e vengono renderizzate ad una distanza superiore.

La risoluzione è simile a quella di BotW su Switch (~900p), ma Tears sfrutta l'FSR per ricostruire l'immagine a 1080p. Naturalmente i risultati non sono paragonabili a quanto visto su console moderne, ma il gioco ha comunque un'immagine più pulita e definita rispetto a BotW, per cui se vedete un pastrocchio riguardate le impostazioni della vostra TV.

Nonostante le migliorie le performance durante l'esplorazione sono più stabili, il gioco è generalmente a 30fps in qualsiasi regione, incluso il bosco dei Korogu che faceva implodere l'engine di BotW. A proposito, surprise! L'engine è completamente diverso tra i due titoli BotW usa un motore ad hoc creato ai tempi di Wii U, quello di Tears è lo stesso di... Splatoon 3 e Switch Sports (si chiama LunchPack).

Il motore fisico è nettamente più complesso che in BotW. Infatti è nettamente più complesso che in qualsiasi altro titolo esistente. Se pensate che le contraptions create con l'ultramano, e la game logic alla base dell'ultramano stessa non spremano l'hardware, ripensateci. Discorso simile per Reverto, che tiene traccia di qualsiasi movimento di qualsiasi oggetto interagibile del mondo (e dico qualsiasi, anche le pietruzze scagliate dai boblin), e Ascensus, specie nei casi più "estremi" dell'utilizzo di questo potere. La miriade di interazioni consentite dal nuovo motore fisico sono state costruite sulla base di quelle già incredibilmente impressionanti di BotW, e il fatto che siano riusciti a creare una roba simile su 3 cores A57 underclockati lo rende ancora più assurdo.


Chiaramente la coperta hardware è ancora corta, quindi i difetti non mancano. Ad esempio:

Negli interni c'è ancora una sola fonte di luce a castare ombre, il che dona agli ambienti al chiuso un aspetto un po' flat.

Il gioco adesso è in grado di caricare un numero di assets maggiori in contemporanea, ma il livello di dettaglio sulla media/lunga distanza rimane compromesso rispetto a quello che si può vedere su altre console (o ad altri giochi top per Switch dalle dimensioni più contenute, come Pikmin 4 e Luigi's Mansion 3, ma anche Metroid Prime Remake volendo). Oltre a ciò il pop in è ancora marcato, anche se meno che in passato.

Era impensabile che buttassero tutto il lavoro fatto con BotW, ma molti assets sono rimasti più o meno uguali e, sempre entro i limiti della console, potevano presumibilmente migliorarli in modo più marcato.

L'ultramano è forse un po' troppo ambiziosa per l'hardware, e a volte fa esplodere il frame se si esagera con le contraptions. Attivarla in alcune zone significa lockare il frame rate a 20, anche se sorprendentemente sembra che questo sia più dovuto ad un limite di bandwidth della console visto che su console con homebrew il frame migliora di più aumentando la velocità della memoria, e quindi la banda, piuttosto che il clock del processore o della gpu. Stando a MVG, per avere un gioco totalmente senza cali bisogna portare la CPU a 1.3GHZ (da 1), la GPU intorno a 900MHZ (da 768) e la RAM sopra i 2GHZ (da 1600).

Se fossero stati meno ambiziosi in termini di gameplay e struttura del mondo avremmo potuto avere un titolo più pompato nelle features grafiche, ma personalmente preferisco sempre che sia dia priorità ad altro nello sfruttamento delle risorse, e in questo caso stento a comprendere l'opinione opposta, soprattutto in un panorama di titoli AAA tutti uguali, che si limitano a rincorrere le ultime tecnologie visive lasciando poi il gameplay ancorato fermamente all'era PS2, copiando al massimo gli ultimi trend reiterati allo sfinimento tra titoli completamente diversi tra di loro.


Anche a livello di gioco comunque si potevano compiere degli step per differenziarlo di più da BotW, e limare alcuni difetti che non hanno senso di esistere in questo sequel.

Ad esempio perché Link non ha più combo con le varie armi? In WW e TP c'erano i maestri che ti insegnavano le mosse, che poi potevi usare per fare danni maggiori o battere certi tipi di nemici. Qui si poteva creare un sistema di proficiency con le armi e alcuni maestri da scovare nel mondo potevano insegnarti a migliorare le capacità di Link. Il protagonista viene descritto in game come uno spadaccino e in generale un guerriero molto abile, ma nella vita non si smette mai di imparare, ci sta che in un mondo così vasto ci possano essere delle entità più capaci di lui nell'uso delle singole armi. Addirittura potevano anche creare delle questline vere e proprie in cui interagivi con gli spiriti di Rauru e dei saggi del passato, ognuno esperto in un'arma, e imparavi nuove mosse da loro al termine di determinate quest. Così facendo all'inizio del gioco il combat sarebbe stato uguale a quello di BotW, in segno di continuità narrativa e gameplaystica, ma con il passare del tempo e le nuove esperienze fatte Link diventava sempre più abile, e in grado di eseguire combo sempre più complesse e devastanti, magari introdotte narrativamente come uno step necessario da compiere per Link se voleva sperare di battere Ganondorf.

Oltre a questo potevano migliorare il sistema di cooking implementando una serie di accorgimenti quality of life. Ad esempio al momento di selezionare il falò con la pentola poteva apparire un altro menu contestuale, relativo alla cucina, da cui selezionare i vari ingredienti per poi buttarli nella pentola in automatico una volta chiuso, con un pop up a seguire che ti chiedeva se volessi cucinare altro una volta terminata la ricetta. Per i fannulloni poi potevano mettere anche una voce nelle opzioni che una volta attivata consentisse di usare il ricettario per cucinare in automatico le ricette conosciute.

I templi secondo me sono mediamente più riusciti dei colossi sacri, ma non c'era bisogno di mantenere la stessa struttura gameplaystica coi 5 interruttori da accendere, specie visto che l'elemento caratterizzante più particolare (il fatto di poterle muovere) qui per forza di cose non c'è. Una maggiore varietà di nemici nei dungeon sarebbe stata ugualmente gradita.

Altra cagata, diversi pg secondari non si ricordano di Link quando invece dovrebbero visto che ci aveva già interagito nel capitolo precedente. Il motivo è facile da capire, il gioco si rivolge anche a chi non ha giocato a BotW e i devs non volevano che questi nuovi utenti si sentissero estraniati, per non parlare del fatto che il gioco è uscito oltre 6 anni fa e non tutti se lo ricordano bene, ma... l'hanno comunque gestito male, specie visto che ci sono altri pg secondari che di Link si ricordano eccome. Ad esempio Miceda e Cerada lavoravano insieme, ti danno loro la casa a Finterra e a loro è legata la quest della costruzione del Villaggio Daccapo. Perché uno se lo ricorda e l'altro no? In un gioco così complesso e dotato di una simile attenzione ai dettagli potevano anche implementare dei dialoghi diversi sulla base della presenza o meno di un save di BotW sulla console, o un semplice "ricordami chi sei" tra le opzioni dei dialoghi. Invece hanno optato per una soluzione convoluta e difficile da spiegare, che spezza un po' la credibilità della continuity narrativa. Magari mi sfugge qualcosa, ma mi sembra un errore banale per un team del genere. Sempre su questa scia, avrebbero potuto dedicare 3 righe di dialogo a spiegare cosa fosse successo a tutta la tecnologia e le strutture Sheikah presenti in BotW. La loro sparizione è un mistero, ok interessante, ma dare un po' di contesto a questo mistero sarebbe stato meglio.


Nessun problema invece per i sacrari, visto che il punto di essi non è che ci sia una struttura ripetuta 150 volte ma il fatto che al suo interno ci siano 150 puzzle diversi risolvibili in miriadi di modi differenti (oltre a diventare anche dei punti di teletrasporto una volta sbloccati).

Ma comunque tornando all'aspetto tecnico dire che Tears sia oggettivamente disastroso e che addirittura Breath of the Wild fosse meglio visivamente è un'assurdità, altro che analisi corretta (ed evito di commentare roba tipo l'accostamento alla pixel art che è meglio). Mi sembra di ribadire l'ovvio, ma l'aspetto tecnico dei giochi si valuta in base alle limitazioni dell'hardware su cui girano. Tears gira su un chip mobile del 2015 e ha un motore fisico infinitamente più avanzato di qualsiasi cosa vista su PS5. Infatti, stando ad un ex sviluppatore di Naughty Dog (uno dei migliori team al mondo, non i primi scappati di casa), il gioco fa su Switch cose che loro pensavano fossero impossibili su PS5. E lo fa in un open world multistrato, con una global illumination in tempo reale, luci e ombre dinamiche, erba poligonale presente in quantità industriali, materiali physically based, pg dotati di animazioni e routine complesse in gran quantità dipendenti dal contesto, una draw distance enorme, un dettaglio geometrico del mondo di tutto rispetto e via dicendo. Sì ci sono la texturina low res o il barile che poppa a 10m anziché a 50 come nei giochi PS4, ma fossilizzarsi su queste cagate per definirlo oggettivamente pessimo a livello tecnico significa mancare leggermente il punto della questione. Poi capisco pure che da quando è uscito BotW il livello tecnico generale si è alzato a dismisura con l'avvento della nuova generazione di console, e quindi l'occhio si è abituato a mondi ancora più complessi visivamente di quelli possibili nella scorsa gen, ma Tears non gira su quelle console, né su PS4, gira sullo stesso tablet del 2015 che consuma meno di una lampadina a risparmio. Considerando ciò, considerando quello che un hw simile può dare, considerando le oggettive qualità del rendering e considerando il motore fisico senza precedenti né successori, Tears of the Kingdom è un autentico miracolo di programmazione, altro che una porcheria. E non lo dico solo io, ma praticamente tutti gli esperti del settore che si sono espressi sull'argomento. Rimango comunque curioso di vederlo sulla prossima console in 4K, 60fps e migliorie ad assets e lod, per vedere questo meraviglioso art style rendere al meglio, ma quello che hanno tirato fuori da Switch è semplicemente pazzesco.

Altra cosa inspiegabile è dire che il precedente avesse più contenuti, quando questo ha il triplo delle quest (e di qualità mediamente superiore) tra principali, secondarie ed eventi random, oltre ad un numero molto maggiore di locations, sfruttate mediamente anche meglio, e via dicendo, ma ci può stare che non ci si ricordi di com'era l'altro visto che sono passati 6 anni e mezzo dal lancio. Con questo non sto dicendo che non si possa preferire BotW, ci mancherebbe, parliamo di un capolavoro epocale. Ma "aveva più cose da fare e una grafica migliore" non possono essere nella lista delle motivazioni. "Mi piaceva la natura più contemplativa del titolo, ne preferivo i contenuti e il gameplay loop ed era una novità assoluta nel panorama" è già un modo diverso di porla, e ci sta.


Quote:
sostanzialmente è un more of the same di alto livello ma sempre more of the same resta, solo che botw è del 2017 mentre totk è del 2023 quindi si vorrebbe qualcosa di più, lato gameplay hanno osato poco e nulla, come scritto più volte, quindi si torna lì.
Ah no?

Secondo me non vi rendete conto di che incubo di programmazione e bilanciamento sia stato questo gioco. Leggetevi qualche intervista, non ai devs Nintendo ma ad altri sviluppatori esterni. L'ambizione delle meccaniche proposte non ha precedenti, e probabilmente non avrà successori finché non esce il prossimo capitolo.

https://www.ign.com/articles/game-de...of-the-kingdom

https://www.polygon.com/legend-zelda...e-devs-explain

https://twitter.com/joshscherr/statu...85746958929920

Il tutto senza l'ombra di un bug. Semplicemente pazzesco.

Quote:
se non fosse uscito botw nel 2017 di sicuro staremmo scrivendo altro, ma così non è.
Mah in realtà a me pare si sia scritto e detto ben altro, poi chiaramente ognuno ha le proprie idee e va bene così finché non si cade nell'oggettivo, tipo l'aspetto tecnico o la densità di contenuti.

PS: visto che ogni tanto ancora esce fuori questa argomentazione, no, la Switch non era outdated già al lancio nel 2017. Aveva la migliore GPU mobile in circolazione e di parecchio, con un'architettura e un feature set più moderni anche rispetto a quelli di PS4 e One (che rimanevano molto più potenti chiaramente, del resto parliamo di un chip da meno di 10W da infilare in un tablettino vs scatoloni da oltre 100W) e un quantitativo di RAM in linea con i dispositivi mobile più potenti dell'epoca (lato Android, che se andiamo su Apple l'iPhone 7 di 1000 euro aveva 2GB). Il procio non era il massimo, e sono convinto che avrebbero potuto usare dei clock leggermente più aggressivi, ma il 20-30% di differenza non avrebbe cambiato radicalmente le capacità complessive della console. Per quanto riguarda l'upgrade mid gen, l'hardware si butta fuori per aumentare le vendite, non era dovuto con una console che ha piazzato finora 130 milioni di unità. Per non parlare del fatto che probabilmente non fosse una buona idea rilasciare un aggiornamento iterativo durante il peak della scarsa disponibilità di chip. Sony e MS erano costrette a buttare fuori le console next gen (e sappiamo tutti che problemi hanno avuto), Nintendo no.

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Old 21-10-2023, 15:51   #211
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PS: visto che ogni tanto ancora esce fuori questa argomentazione, no, la Switch non era outdated già al lancio nel 2017. Aveva la migliore GPU mobile in circolazione e di parecchio, con un'architettura e un feature set più moderni anche rispetto a quelli di PS4 e One (che rimanevano molto più potenti chiaramente, del resto parliamo di un chip da meno di 10W da infilare in un tablettino vs scatoloni da oltre 100W) e un quantitativo di RAM in linea con i dispositivi mobile più potenti dell'epoca (lato Android, che se andiamo su Apple l'iPhone 7 di 1000 euro aveva 2GB). Il procio non era il massimo, e sono convinto che avrebbero potuto usare dei clock leggermente più aggressivi, ma il 20-30% di differenza non avrebbe cambiato radicalmente le capacità complessive della console. Per quanto riguarda l'upgrade mid gen, l'hardware si butta fuori per aumentare le vendite, non era dovuto con una console che ha piazzato finora 130 milioni di unità. Per non parlare del fatto che probabilmente non fosse una buona idea rilasciare un aggiornamento iterativo durante il peak della scarsa disponibilità di chip. Sony e MS erano costrette a buttare fuori le console next gen (e sappiamo tutti che problemi hanno avuto), Nintendo no.
C'era già il Tegra X2 annunciato da quasi un anno e uscito di lì a poco. La Switch all'uscita montava un SOC vecchio (2015) e ulteriormente castrato per renderlo meno energivoro...
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Old 21-10-2023, 16:46   #212
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C'era già il Tegra X2 annunciato da quasi un anno e uscito di lì a poco. La Switch all'uscita montava un SOC vecchio (2015) e ulteriormente castrato per renderlo meno energivoro...
Il TX2 non era adatto ad una console in quanto la CPU implementava i core Denver, molto energivori e poco avvezzi al tipo di calcoli necessari per i giochi, e la GPU era solo il 30% più veloce, frutto peraltro del processo produttivo migliore e non di chissà quale avanzamento architetturale (Pascal era sostanzialmente Maxwell a 16nm e con una color compression superiore per ottimizzare l'uso della banda... feature presente anche nel TX1 di Switch). L'unico vero vantaggio era il bus di memoria a 128bit, che però aumentava i consumi a sua volta. Certo avrebbe aiutato a raggiungere i 1080p più spesso, ma non parliamo di un totale gamechanger. Inoltre il design della console fu finalizzato ben prima dell'uscita di questo chip, disegnato per i clienti automotive di Nvidia.

Che il TX1 fosse del 2015 non ha nessuna importanza, la capacità della GPU era al top del segmento mobile tra potenza e feature set desktop class (altro aspetto molto sottovalutato), senza contare l'OS e le API ad hoc per le necessità di una console sviluppate da Nvidia, che hanno consentito di sfruttare il chip fino all'ultima goccia. La CPU era superata ma ancora rilevante, la RAM era top nell'ammontare e discreta in termini di banda. Il TX1+ presente nella Switch 2019, Lite e OLED è migliore in tutto e per tutto, bus memoria a parte che è rimasto uguale, ma hanno deciso di usare la maggiore efficienza energetica per raddoppiare la durata della batteria anziché aumentare le performance. Chiediti anche perché lo Shield del 2019 utilizzasse il TX1+ anziché il TX2.

Per avere un chip nettamente migliore nel 2017 avrebbero dovuto farsene creare uno custom che implementasse almeno 6 core A72, con 6GB di RAM e bus a 128bit, e che fosse fabbricato a 16nm finfet+ per accomodare una GPU con un numero maggiore di cuda cores (magari 384 anziché 256 come su TX1 e 2) e clock più elevati. Ma vista la necessità assoluta di Nintendo all'epoca di avere una console pronta in tempi più brevi possibile per sostituire sul mercato il disastro colossale rappresentato dal Wii U, non era uno scenario praticabile, senza contare l'aumento dei costi che avrebbe comportato un SoC simile. Un chip già esistente e maturo era molto più adatto in termini di disponibilità (Nvidia aveva i magazzini pieni di chip invenduti), tempistiche e costi, consentendo di piazzare Switch ad un prezzo che è parte del motivo del successo della console, e non venderla mai in perdita ha contribuito alla stabilità finanziaria dell'azienda dopo anni non proprio rosei.

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Old 21-10-2023, 19:33   #213
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Il TX2 non era adatto ad una console in quanto la CPU implementava i core Denver, molto energivori e poco avvezzi al tipo di calcoli necessari per i giochi, e la GPU era solo il 30% più veloce, frutto peraltro del processo produttivo migliore e non di chissà quale avanzamento architetturale (Pascal era sostanzialmente Maxwell a 16nm e con una color compression superiore per ottimizzare l'uso della banda... feature presente anche nel TX1 di Switch). L'unico vero vantaggio era il bus di memoria a 128bit, che però aumentava i consumi a sua volta. Certo avrebbe aiutato a raggiungere i 1080p più spesso, ma non parliamo di un totale gamechanger.
Ti rendi conto che ti stai contraddicendo da solo?

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Aveva la migliore GPU mobile in circolazione e di parecchio, con un'architettura e un feature set più moderni anche rispetto a quelli di PS4 e One (che rimanevano molto più potenti chiaramente, del resto parliamo di un chip da meno di 10W da infilare in un tablettino vs scatoloni da oltre 100W) e un quantitativo di RAM in linea con i dispositivi mobile più potenti dell'epoca (lato Android, che se andiamo su Apple l'iPhone 7 di 1000 euro aveva 2GB).
EDIT: che poi la CPU dell'x2 non sia adatta a una console, è una tua opinione.
Anche la CPU del Tegra x1 "liscio" va al doppio di freq di quella di Switch (oltre ad avere più core).
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Old 22-10-2023, 12:34   #214
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Ti rendi conto che ti stai contraddicendo da solo?
Non vedo come, e se tagli i post assicurati di includere tutto il discorso invece di farlo a convenienza.

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Inoltre il design della console fu finalizzato ben prima dell'uscita di questo chip, disegnato per i clienti automotive di Nvidia.
Tra i SoC disponibili e realisticamente utilizzabili il TX1 aveva la GPU migliore, mangiava in testa alle varie Mali, PowerVR, Adreno e compagnia bella, non solo per un discorso di potenza ma anche di architettura, per non parlare del lavoro software immenso fatto da Nvidia. Anche volendo impuntarsi e sbattersene dei discorsi su prezzo, timing e disponibilità e considerare ugualmente il TX2, il (relativamente) misero 30% in più della GPU era raggiungibile anche sul TX1 stesso, e la gente lo ha fatto tramite homebrew perché era semplicemente una questione di frequenze, non di architettura o core count (che era identico). La GPU era clockata a 768MHZ e non 900MHZ/1GHZ perché evidentemente nei test interni fatti era lo sweet spot per evitare problemi di dissipazione (immagina prendere la console dalla dock per continuare a giocare in portable e trovarla incandescente).

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EDIT: che poi la CPU dell'x2 non sia adatta a una console, è una tua opinione.

Anche la CPU del Tegra x1 "liscio" va al doppio di freq di quella di Switch (oltre ad avere più core).
I core sono gli stessi. Il TX1 ha due cluster di cpu cores: 4x A57 e 4x A53. In un'architettura big.LITTLE, quella supportata dai cores presenti nel TX1, è possibile utilizzare solo un cluster per volta, quindi gli A53 erano inutili (oltre che incredibilmente poco potenti) e sono stati disabilitati da Nvidia e Nintendo. Anche fossero rimasti attivi non avresti comunque potuto utilizzarli nei giochi, a meno che non preferissi usare quelli al posto degli A57 chiaramente. Per usarli tutti insieme serviva l'architettura DynamIQ, che ha debuttato dopo l'uscita di Switch. Le CPU che la supportano sono le seguenti:

ARMv8
Quote:
DynamIQ Shared Unit

Cortex-X1
Cortex-A78
Cortex-A77
Cortex-A76
Cortex-A75
Cortex-A65
Cortex-A55
ARMv9
Quote:
DynamIQ Shared Unit-110

Cortex-X3
Cortex-X2
Cortex-A715
Cortex-A710
Cortex-A510

Che i clock della CPU siano più bassi del previsto sono d'accordo, ma se ci pensi la batteria del modello originale durava poco già con quelli utilizzati, e la console scaldicchiava abbastanza già così. Magari avrebbero potuto clockarla a 1.2-1.3GHZ, per avere un sistema ancora più bilanciato e levare qualsiasi bottleneck relativo alla CPU in software nativo, ma è una mia idea che si basa sul nulla.

Su Denver invece non è un'opinione, se avessero usato il TX2 avrebbero disabilitato quei due core come gli A53, rimanendo di fatto con la stessa CPU (4x A57). Anche levando il problema della tempistica di cui ho parlato sopra, e il fatto che non siano particolarmente adatti al tipo di calcoli richiesti per i giochi, a che pro pagare di più per avere alla fine la stessa cosa (4x A57)? Ti rendi conto della stupidità nel pagare di più per disabilitare uno dei componenti che contribuiscono all'aumento del prezzo? Anche gli A53 sono di fatto silicio sprecato, ma sono 4 core minuscoli che sicuramente costavano molto meno dei Denver.

Comunque è stato spiegato in tutte le salse perché il TX2 fosse un chip inutile al di fuori dell'automotive, non ho capito perché ne stiamo riparlando nel 2023. Al massimo potresti protestare per il fatto che una volta uscito il TX1+ non abbiano utilizzato parte dell'efficienza per aumentare i clock e puntare ad una batteria comunque più duratura, migliorando di fatto entrambi gli aspetti, però chiediti se ne valesse realmente la pena visto che avrebbe portato a lavoro extra per i devs per trarre beneficio da un ulteriore profilo hardware, per risultati alla fine sostanzialmente trascurabili. Quale gioco sarebbe risultato COMPLETAMENTE trasformato da questa operazione? Le console "Pro" introdotte da Sony e Microsoft hanno gap di potenza che vanno da 2x (PS4->PS4 Pro) a 4x (Xbox One -> One X) per vedere dei salti di risoluzione importanti e qualche differenza nei dettagli, stai sicuro che un simile gap non era ottenibile sullo stesso chip su un processo produttivo migliore (per non parlare del fatto che la banda sarebbe rimasta uguale, rappresentando un collo di bottiglia ancora maggiore). "Avere qualche calo in meno nei giochi più pesanti" non è qualcosa che possa interessare alle masse che comprano la console.

Comunque fine ot per quanto mi riguarda, non ho niente da aggiungere ad un discorso che reputo inutile, soprattutto visto che si parla di una console prossima al pensionamento.
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Old 30-10-2023, 09:00   #215
cronos1990
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Mah, continuato a giocare ma sinceramente parzialmente deluso.

Più esploro il mondo di gioco e più mi sembra un vero e proprio copia/incolla del gioco precedente, l'unica novità è l'ultramano che, per quanto molto interessante, da sola non basta.

Ho la netta sensazione che gli sviluppatori si sono concentrati solo su questa dinamica, ma per farlo hanno quasi del tutto tralasciato il resto del gioco. Oltre a fare una replica 1:1 di tutto quello che c'era prima, dal più insulso dei consumabili presenti nel mondo di gioco fino alla più fine delle meccaniche di gioco, ho sempre più la sensazione di un mondo di gioco vuoto.

E per vuoto intendo quel qualcosa "in più" oltre a tutte le parti "ripetibili" di cui è disseminato il gioco. Perchè ok raccogliere i semi, ok le grotte da esplorare con in fondo il forziere, ok il minigioco di tenere in piedi il cartello del tizio (che dopo 4-5 volte diventa solo stucchevole)... ma escludendo queste cose girare per il mondo è decisamente più noioso e vuoto.

Su BotW ogni mezzo passo trovavi qualcosa di originale da fare e affrontare, oltre appunto a tutta la sequela di cose ripetibili sparse per il mondo. Ogni volta era una scoperta, un qualcosa di nuovo da scoprire. TotK sembra più un sandbox, dove il massimo divertimento è quello di sperimentare quello che puoi fare con l'ultramano e tutti gli strumenti Zonau a tua disposizione. Magari anche divertente, ma il più delle volte fine a se stesso, e tra l'altro a mio avviso tedioso per il tipo di controllo che hai quando devi realizzare qualche costruzione.

Oltretutto "triplicare" le mappe non mi pare sia stata una grande idea. L'enorme verticalità e gli ostacoli naturali da superare (in particolare nel sottosuolo) ti spingono per certi versi a sfruttare i vari strumenti e l'ultramano, ma in soldoni finora non ho trovato attività che giustifichino questa struttura. Almeno fino al punto in cui sono arrivato, ma oramai ho esplorato un buona superficie della mappa e dopo svariate decine di ore di gioco un minimo di varietà avrei dovuto trovarla.
Per capirci, quando sono tra i "cieli" finora non ho fatto altro che trovare sacrari (come su Hyrule) o qualche forziere. Il sottosuolo al momento è ancora più insulso: magari prima o poi c'è una giustificazione alla sua presenza, ma al momento mi sembra solo un girovagare senza alcun fine.

Il grande pregio di BotW era proprio quello: come era realizzato il mondo di gioco, perchè è da quello che partivano gli "stimoli" per il giocatore, che davanti a quello che incontrava poi decideva come agire sfruttando la pletora di strumenti a sua disposizione. E dando un senso concreto all'open-world.
Qui sinceramente questo senso non lo trovo, o comunque è decisamente ridotto. come dicevo sopra, si sono concentrati sull'ultramano e dinamiche appunto più similari ad un sandbox, lasciando piuttosto vuoto il mondo di gioco e di fatto senza cambiare di una virgola le dinamiche del gioco precedente.
Anche le lacrime coi ricordi non sono altro che una riproposizione 1:1 dei ricordi da recuperare in BtoW, declinati solo in una forma diversa.

Mi sento anche di dire che il gioco offre picchi di difficoltà (sia in alto che in basso) più variabili ed elevati rispetto a BotW, c'è meno controllo sotto questo punto di vista, anche se il funzionamento delle armi con l'ultramano offre soluzioni decisamente efficaci in molte situazioni, ma al contempo costringendo un poco più di farming nel giocatore, dato che i consumabili qui possono andare via molto più velocemente.


Magari le cose migliorano nel proseguo, ma a questo punto sono molto dubbioso in merito. Il gioco è nel complesso sicuramente molto buono, la base di partenza era comunque eccellente, ma manca del tutto la cura del capitolo precedente e nel concreto i contenuti reali sono minori. Devo dire che il gioco mi ha annoiato dopo poco, sono piuttosto deluso.
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Old 28-01-2024, 07:24   #216
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Meno male che hai tirato fuori questa recensione perché mi volevo prendere una Switch Oled solo per questo gioco. Stavo prendendo tempo sentivo la puzza di clone anche io.
🤔

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Old 28-01-2024, 09:51   #217
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Meno male che hai tirato fuori questa recensione perché mi volevo prendere una Switch Oled solo per questo gioco. Stavo prendendo tempo sentivo la puzza di clone anche io.
🤔

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No vabbè, mo non esageriamo. Che siano somiglianti e simili ok, clone proprio no: 3 mondi interconnessi senza caricamenti (cielo, terra, sottoterra), roba che è fantascienza su dove gira e qualità tecnica superiore a Botw (nuovo engine) nuovi poteri (anche se a me frega 0 di costruire cose, non uso Ultramano), nuova trama.
Sono l'uno diretto seguito dell'altro, somiglianza si, clone pari pari no. Poi se proprio lo si vuole giocare, ed è l'unico motivo per prendere Switch, o si prende la lite (più economica) o una usata base (da giocare su TV). Prendere una Oled per un solo gioco mi pare eccessivo (e sbagliato, perché ci sono almeno una 30ina di giochi da sfruttare, vere e proprie K.A.)

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Old 28-01-2024, 10:28   #218
JuanCarlos
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A me è piaciuto di più BotW, ma questa del clone o del DLC è una roba che non capirò mai.

Ci sono le stesse somiglianze che ci sono solitamente tra un gioco e il suo sequel (compreso il fatto che si perde parte dello stupore della scoperta), ma "si gioca" in maniera simile ma diversa (che poi per me è IL problema, i nuovi poteri nella mia esperienza hanno appiattito tremendamente il gioco).
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Old 30-01-2024, 14:24   #219
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No, ma già ho avuto la Switch e giocato quello che andava giocato. Più volte, nella vita, m'è capitato di riprendere una Console solo per un titolo; poi con l'occasione ne ho giocati anche altri. Stavo valutando questo.
Non sarà il caso di Zelda, ma mi pare lampante che oramai, i videogames siano uno il clone dell'altro. Poche, pochissime idee e A.I. pessima .


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Old 30-01-2024, 21:54   #220
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Più volte, nella vita, m'è capitato di riprendere una Console solo per un titolo; poi con l'occasione ne ho giocati anche altri. Stavo valutando questo.
Se non hai fretta (e non mi sembra) puoi aspettare di vedere se ti interessa la Switch 2 e in caso recuperarlo su quella, dove avrà molto probabilmente un aspetto visivo migliore e un frame rate superiore. Pare infatti che in estate abbiano mostrato una demo di BotW che girava su targeted specs della loro prossima console in 4K DLSS, 60fps e andava da menu a gioco senza caricamenti. Al momento è solo un rumor ma lo hanno riportato più fonti, tra cui eurogamer. Se come insistono la console esce quest'anno potresti pentirti di averti preso la "vecchia" solo pochi mesi prima, e giocato una versione "inferiore" del titolo.
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