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Old 21-05-2024, 18:08   #12821
beatl
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Senza dlss il gioco tiene tranquillamente i 60fps in 4K a patto di utilizzare il frame gen, se nemmeno quello vuoi attivare allora la domanda è che cavolo te la sei comprata a fare?

Lo ripeto per duecentesima volta, ormai non ha più alcun senso parlare di risoluzioni native con le tecnologie di upscaling che si evolvono alla velocità della luce e che restituiscono SEMPRE risultati migliori del TAA.
Tutto nasce dalla mia osservazione. Volevo solo dire che al di la del gioco in sè, il comparto tecnico potrebbe essere un buon bench.
Non volevo dire che serve giocarci senza upscaler, sui quali concordo con te
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Ultima modifica di beatl : 21-05-2024 alle 18:17.
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Old 21-05-2024, 18:21   #12822
albero77
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Tutto nasce dalla mia osservazione. Volevo solo dire che al di la del gioco in sè, il comparto tecnico potrebbe essere un buon bench. Non volevo dire che serve giocarci senza upscaler.
A me piace testare con e senza per capire quanto impatta sulle prestazioni, non ho mai detto che non l'avrei usato, solo che qui dentro non appena si fiuta un presunto detrattore delle tecnologie di upscaling ti si inchiappettano a piè pari.
Rilassatevi zio cane!
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Old 21-05-2024, 18:45   #12823
Salfox
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solo che qui dentro non appena si fiuta un presunto detrattore delle tecnologie di upscaling ti si inchiappettano a piè pari.
Rilassatevi zio cane!
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Old 21-05-2024, 19:53   #12824
R@nda
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Comunque l'Ue5 il Ray tracing lo utilizza, in forma diversa e per certi versi semplificata (anche se può essere implementato il Pt volendo) non è che se non sfrutta l'hardware Nvidia allora non è ray tracing.
Così so.

però grafica a parte non fa proprio per me...magari in forte (ma forte) sconto.
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Old 21-05-2024, 20:00   #12825
Krabat
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Il lumen è raytracing, già ai tempi del demo Matrix giocabile erano stati quelli di df tra gli altri a demolire la teoria che circolava da alcuni user internetiani che l ue5 e il matrix demo non avessero il raytracing. Anzi era proprio l illuminazione, con ombre super, a svettare nel ue5 se ben sfruttato. Come appunto accade sia nel Matrix demo sia in altri giochi come hellblade 2.
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Old 21-05-2024, 20:39   #12826
belta
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Il lumen è raytracing, già ai tempi del demo Matrix giocabile erano stati quelli di df tra gli altri a demolire la teoria che circolava da alcuni user internetiani che l ue5 e il matrix demo non avessero il raytracing. Anzi era proprio l illuminazione, con ombre super, a svettare nel ue5 se ben sfruttato. Come appunto accade sia nel Matrix demo sia in altri giochi come hellblade 2.
Anche Robocop ha una bella gestione dei rilessi o almeno mi sono rimasti impressi quelli, le ombre francamente non ricordo nulla di eccezionale ma mi pare che l'UE5 abbia le potenzialità di fare tutto a livelli piuttosto alti
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Old 21-05-2024, 20:45   #12827
Cutter90
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Comunque l'Ue5 il Ray tracing lo utilizza, in forma diversa e per certi versi semplificata (anche se può essere implementato il Pt volendo) non è che se non sfrutta l'hardware Nvidia allora non è ray tracing.
Così so.

però grafica a parte non fa proprio per me...magari in forte (ma forte) sconto.
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Il lumen è raytracing, già ai tempi del demo Matrix giocabile erano stati quelli di df tra gli altri a demolire la teoria che circolava da alcuni user internetiani che l ue5 e il matrix demo non avessero il raytracing. Anzi era proprio l illuminazione, con ombre super, a svettare nel ue5 se ben sfruttato. Come appunto accade sia nel Matrix demo sia in altri giochi come hellblade 2.
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Anche Robocop ha una bella gestione dei rilessi o almeno mi sono rimasti impressi quelli, le ombre francamente non ricordo nulla di eccezionale ma mi pare che l'UE5 abbia le potenzialità di fare tutto a livelli piuttosto alti
Il lumen è il Lumen. Il Ray tracing è Ray tracing. Cmq Hellblade non ha Lumen. poi c'è Lumen software e hardware. Solo quello hardware si avvicina al vero RT, ma il RT ad ora resta superiore

Cmq ecco la mod che tutti stavano aspettando su Hellblade 2!
https://www.nexusmods.com/senuassaga...ab=description
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GPUMSI 4090 Suprim Liquid X - CPU R7 7800 X3D - SCHEDA MADRE MSI X670E Meg ACE -RAM Gskill 32 gb ddr5 6400mhz- SSD Sabrent Rocket4 Plus 2TB- SSD 980 pro 2 TB- CPU COOLER Lian Li Galahad V2 360- ALIMENTATORE MSI MEG PCIe5 ATX3.0 1000 W- CASE Theramltake Core P3 TG Pro TV/MONITOR Lg Oled G3 55"/Samusng G9 49"
PC Numero 2 https://ibb.co/BCBgZHP
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Old 21-05-2024, 21:02   #12828
DJurassic
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A me piace testare con e senza per capire quanto impatta sulle prestazioni, non ho mai detto che non l'avrei usato, solo che qui dentro non appena si fiuta un presunto detrattore delle tecnologie di upscaling ti si inchiappettano a piè pari.
Rilassatevi zio cane!
Ma guarda che io sono tranquillissimo, la mia era solo un osservazione pura e semplice.

Comunque per togliere le barre nere ho trovato la soluzione.

Aprite con un editor il file engine.ini che trovate in:

\AppData\Local\Hellblade2\Saved\Config\WinGDK

E alla fine del file copiate questi comandi:

[SystemSettings]
r.NT.Lens.Distortion.Intensity=0
r.NT.Lens.Distortion.Stretch=0


Se volete rimuovere anche le Chromatic Aberration e il film grain copiate anche questi:

r.NT.Lens.ChromaticAberration.Intensity=0
r.NT.DOF.RotationalBokeh=0
r.NT.DOF.NTBokehTransform=0
r.FilmGrain=0


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Old 21-05-2024, 21:07   #12829
ray_hunter
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Il lumen è il Lumen. Il Ray tracing è Ray tracing. Cmq Hellblade non ha Lumen. poi c'è Lumen software e hardware. Solo quello hardware si avvicina al vero RT, ma il RT ad ora resta superiore

Cmq ecco la mod che tutti stavano aspettando su Hellblade 2!
https://www.nexusmods.com/senuassaga...ab=description
Semplicemente non è come dici tu.
Il Lumen è una tecnica di illuminazione RT che può girare via sw (come lo è sempre stato da decenni a questa parte, anche con implementazioni molto più spinte di quello che si vede in un PT di un gioco qualsiasi) oppure via hw.
Vi sono implementazioni via HW che possono risultare più "semplici" di altre SW in base alla complessità delle BVH o il numero di bounce nella GI e di quanti effetti sono RT based. Il PT stesso è un modo semplificato di gestire un full RT.
Quello che dici è una semplificazione che non rispecchia la realtà di una tecnica così complessa e sfaccettata.
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<CPU>5800X3D<MB>MSI X570-A PRO<HEATSINK>NH-D15S<RAM>16x2GB DDR4 G.Skill Trident Z 3600Mhz CL16<GPU>Gainward RTX 4090 Phantom 24G<SSD>Intel 760P PCIe3.0 M.2 NVMe 256GB<SSD>Crucial MX 500 SATAIII M.2 1TB<SSD>Corsair MP600 PCIe4.0 M.2 NVMe 2TB<DISPLAY>LG OLED48C14LB<SOUNDBAR>LG SPD7Y<CUFFIE>Logitech G935<PSU>Corsair TX850Mi<CASE>NZXT H710i
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Old 21-05-2024, 21:12   #12830
R@nda
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Il lumen è il Lumen. Il Ray tracing è Ray tracing. Cmq Hellblade non ha Lumen. poi c'è Lumen software e hardware. Solo quello hardware si avvicina al vero RT, ma il RT ad ora resta superiore

Cmq ecco la mod che tutti stavano aspettando su Hellblade 2!
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No il ray tracing è ray tracing e basta (calcolare il percorso raggi e relativi rimbalzi) e ci sono diverse tecniche per metterlo a video, più precise, meno precise, più efficaci, meno efficaci, più esose meno esose.
Ripeto il fatto che Nvidia abbia studiato un hardware specifico per eseguirlo al meglio in realtime non cambia nulla.
Il ray tracing esiste da bho, 30 anni.
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Old 21-05-2024, 21:22   #12831
ultimate trip
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Anche a voi il contatore degli fps (menù interfaccia -> avanzate) è come se non contasse i frame aggiuntivi del frame generator? se lo confronto con la mediabar dell'app xbox (versione gioco game pass) sono più o meno la metà
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Old 21-05-2024, 21:24   #12832
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Semplicemente non è come dici tu.
Il Lumen è una tecnica di illuminazione RT che può girare via sw (come lo è sempre stato da decenni a questa parte, anche con implementazioni molto più spinte di quello che si vede in un PT di un gioco qualsiasi) oppure via hw.
Vi sono implementazioni via HW che possono risultare più "semplici" di altre SW in base alla complessità delle BVH o il numero di bounce nella GI e di quanti effetti sono RT based. Il PT stesso è un modo semplificato di gestire un full RT.
Quello che dici è una semplificazione che non rispecchia la realtà di una tecnica così complessa e sfaccettata.
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No il ray tracing è ray tracing e basta (calcolare il percorso raggi e relativi rimbalzi) e ci sono diverse tecniche per metterlo a video, più precise, meno precise, più efficaci, meno efficaci, più esose meno esose.
Ripeto il fatto che Nvidia abbia studiato un hardware specifico per eseguirlo al meglio in realtime non cambia nulla.
Il ray tracing esiste da bho, 30 anni.
Dai ragazzi su . Ho semplificato molto per intenderci. So che sono entrambe ray tracing ma il RT NVidia non ha nome, mentre quello di UE5 si chiama Lumen. Ma resta valida la mia disamina. Il RT Nviida è al momento più avanzato del Lumen software e anche di quello Hardware. Dove per avanzato intendo "preciso e fatto bene". I giochi usciti finora dicono questa dalle varie analisi. Ho avuto anche il piacere di provarli, Robocop tra tutti. Lumen sembra meno efficace del RT Nvidia ma è anche più leggero a quanto pare.
Al momento nei giochi questo si è visto.
Vedremo come si evolverà la situazione
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Old 21-05-2024, 22:50   #12833
marbasso
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Segnalo anche INDIKA come nuovo gioco, insolito e per questo davvero interessante.
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Old 22-05-2024, 07:27   #12834
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Dai ragazzi su . Ho semplificato molto per intenderci. So che sono entrambe ray tracing ma il RT NVidia non ha nome, mentre quello di UE5 si chiama Lumen. Ma resta valida la mia disamina. Il RT Nviida è al momento più avanzato del Lumen software e anche di quello Hardware. Dove per avanzato intendo "preciso e fatto bene". I giochi usciti finora dicono questa dalle varie analisi. Ho avuto anche il piacere di provarli, Robocop tra tutti. Lumen sembra meno efficace del RT Nvidia ma è anche più leggero a quanto pare.
Al momento nei giochi questo si è visto.
Vedremo come si evolverà la situazione
L'RT Nvidia, come lo chiami tu non esiste. Esiste l'RT HW basato su API Microsoft. e richiede hw dedicato con determinate caratteristiche ma è agnostico nei confronti dell'architettura.
Di esempi di RT hw peggio di quello sw te ne faccio diversi come ad esempio l'RT di un RE qualsiasi nei confronti di quello implementato in Immortals of Aveum, piuttosto che quello di un Jedi Survivor contro quello di Lord of the fallen...
Dipende sempre da come è implementato.

Oggi sicuramente le migliori implementazioni sono quelle in PT di CP2077 e Alan Wake (parlando solo di produzioni tripla A e non remix ecc...). L'implementazione in tali casi è molto profonda, ma anche con PT non è detto che la profondità di implementazione sia sempre la stessa. Vi sono alcuni elementi che per limiti di bounce o semplificazione delle BVH non sono perfetti
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Old 22-05-2024, 08:08   #12835
magic carpet
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Segnalo anche INDIKA come nuovo gioco, insolito e per questo davvero interessante.
Sì, lo avevo segnalato qualche pagina fa e confermo che è una piccola perla da non perdere.
Ovviamente, se vi piace il genere, Hellblade II è assolutamente da provare (è nel gamepass), sia per gli argomenti trattati sia come nuovo punto di riferimento della grafica.
Per ora non ha il RT, ma l'illuminazione è comunque uno spettacolo!
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Old 22-05-2024, 08:11   #12836
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L'RT Nvidia, come lo chiami tu non esiste. Esiste l'RT HW basato su API Microsoft. e richiede hw dedicato con determinate caratteristiche ma è agnostico nei confronti dell'architettura.
Di esempi di RT hw peggio di quello sw te ne faccio diversi come ad esempio l'RT di un RE qualsiasi nei confronti di quello implementato in Immortals of Aveum, piuttosto che quello di un Jedi Survivor contro quello di Lord of the fallen...
Dipende sempre da come è implementato.

Oggi sicuramente le migliori implementazioni sono quelle in PT di CP2077 e Alan Wake (parlando solo di produzioni tripla A e non remix ecc...). L'implementazione in tali casi è molto profonda, ma anche con PT non è detto che la profondità di implementazione sia sempre la stessa. Vi sono alcuni elementi che per limiti di bounce o semplificazione delle BVH non sono perfetti
Entriamo in discorso complesso però. Perchè dipende realmente da gioco a gioco. io dico solo che quando è implementato bene il RT che vediamo in cp 2077 (sia Pt, ma anche un RT a psyco è già sufficiente) ad esempio è superiore al RT visto nei giochi Ue5 con Lumen. Questo è il nocciolo della questione. Il Rt in RE è solo sulle ombre se non erro, o qualcosa sui riflessi. ma niente Global Illumination ne tanto meno il PT. Quindi si, dipende da gioco a gioco.
Ma per farti un chiaro esempio di RT ai rtiflessi: il RT di UE5 in Robocop è molto meno preciso di un RT applicato ai riflessi di un Aw2 o qualsiasi gioco che lo implementi non attraverso Lumen. Ci sono svariate analisi e ho effettuato qualche test. Ti parlo di precisione e dettaglio dei riflessi eh.
Quindi si, le variabili sono tantissime.
Però anche Lumen applicato ad Immortal of aveum non raggiunge un Rt di un cp 2077 a psyco (perchè Pt per ora è lontano) e nemmeno il Rt applicato ad Avatar of pandora, ad esempio.
Le soluzioni RT di Ue5 si sono dimostrate abbastanza valide, con un impatto visivo inferiore ( a parità di implementazione "fatta bene"), ma altresì con un impatto sulle performance non devastante.
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Old 22-05-2024, 09:13   #12837
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Entriamo in discorso complesso però. Perchè dipende realmente da gioco a gioco. io dico solo che quando è implementato bene il RT che vediamo in cp 2077 (sia Pt, ma anche un RT a psyco è già sufficiente) ad esempio è superiore al RT visto nei giochi Ue5 con Lumen. Questo è il nocciolo della questione. Il Rt in RE è solo sulle ombre se non erro, o qualcosa sui riflessi. ma niente Global Illumination ne tanto meno il PT. Quindi si, dipende da gioco a gioco.
Ma per farti un chiaro esempio di RT ai rtiflessi: il RT di UE5 in Robocop è molto meno preciso di un RT applicato ai riflessi di un Aw2 o qualsiasi gioco che lo implementi non attraverso Lumen. Ci sono svariate analisi e ho effettuato qualche test. Ti parlo di precisione e dettaglio dei riflessi eh.
Quindi si, le variabili sono tantissime.
Però anche Lumen applicato ad Immortal of aveum non raggiunge un Rt di un cp 2077 a psyco (perchè Pt per ora è lontano) e nemmeno il Rt applicato ad Avatar of pandora, ad esempio.
Le soluzioni RT di Ue5 si sono dimostrate abbastanza valide, con un impatto visivo inferiore ( a parità di implementazione "fatta bene"), ma altresì con un impatto sulle performance non devastante.
L'RT HW dei riflessi di RE4 è leggermente inferiore a quello di Robocop.
Il fatto che sia sw non ne limita la qualità: potenzialmente potresti fare un full RT o un PT spinto anche sw.
Lumen permette una implementazione semplificata che è al contempo molto leggera e sfrutta gli shaders.

Come hai scritto tu stesso dipende dalla scelta che fa chi lo implementa.
Citavi Avatar: ha una ottima implementazione RT GI e una scadente sulle reflections.

Ai fini pratici però mi sembra di poter dire che lumen sw ha un ottimo rapporto qualità/prestazioni, in particolare lato GI che a mio avviso è l'effetto che regala più soddisfazioni.
Immortal of Aveum, Hellblade II, Lord of the fallen e Ropocop sono tutti giochi che sono si pesanti ma non eccessivamente con un AW2 o un CP2077 in PT dove da una parte l'RT non è così spinto ma che si son permessi di spingere sul poligoni con Nanite ed in generale sull'effettistica. Dal punto di vista del polygon count anche AW2 è ottimo grazie ad una tecnica alternativa ma atta allo stesso scopo di nanite.
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Old 22-05-2024, 09:31   #12838
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L'RT HW dei riflessi di RE4 è leggermente inferiore a quello di Robocop.
Il fatto che sia sw non ne limita la qualità: potenzialmente potresti fare un full RT o un PT spinto anche sw.
Lumen permette una implementazione semplificata che è al contempo molto leggera e sfrutta gli shaders.

Come hai scritto tu stesso dipende dalla scelta che fa chi lo implementa.
Citavi Avatar: ha una ottima implementazione RT GI e una scadente sulle reflections.

Ai fini pratici però mi sembra di poter dire che lumen sw ha un ottimo rapporto qualità/prestazioni, in particolare lato GI che a mio avviso è l'effetto che regala più soddisfazioni.
Immortal of Aveum, Hellblade II, Lord of the fallen e Ropocop sono tutti giochi che sono si pesanti ma non eccessivamente con un AW2 o un CP2077 in PT dove da una parte l'RT non è così spinto ma che si son permessi di spingere sul poligoni con Nanite ed in generale sull'effettistica. Dal punto di vista del polygon count anche AW2 è ottimo grazie ad una tecnica alternativa ma atta allo stesso scopo di nanite.

Hellblade 2 però non ho visto che abbia Lumen attivo. Dove lo hai visto?
D'accordo sulla GI. E' lì che impatta di più, insieme magri ai riflessi, anche se dipende dal titolo.
Sul rapporto prestazioni qualità sono d accordo. E' un ottimo compromesso.
Nanite invece è spettacolare e anche in robocop si vede bene.
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Old 22-05-2024, 10:29   #12839
magic carpet
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Hellblade 2 però non ho visto che abbia Lumen attivo. Dove lo hai visto?
D'accordo sulla GI. E' lì che impatta di più, insieme magri ai riflessi, anche se dipende dal titolo.
Sul rapporto prestazioni qualità sono d accordo. E' un ottimo compromesso.
Nanite invece è spettacolare e anche in robocop si vede bene.
Lumen sarebbe il RT di UE e non è attivo in Hellblade II.
A proposito, usciti nuovi driver 555.85 WHQL ottimizzati per Hellblade II.
https://www.nvidia.it/download/drive...aspx/224946/it
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Old 22-05-2024, 10:46   #12840
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Lumen sarebbe il RT di UE e non è attivo in Hellblade II.
A proposito, usciti nuovi driver 555.85 WHQL ottimizzati per Hellblade II.
https://www.nvidia.it/download/drive...aspx/224946/it
Uno di quei rarissimi casi in cui esce prima il gioco dei driver lato Nvidia

Ah ecco, infatti non mi sembrava avesse Lumen Hellblade 2
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