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#12001 |
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Senior Member
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Città: Yharnam
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Figata cosmica l'FSR 2.1.
L'ho impostato su Prestazioni, e con la 6900XT in 4k ray tracing, tutto su ultra (e su folle certi) gira da dio, non vedo neanche grosse differenze con il 4k nativo, rispetto al FSR 1.0 è proprio un'altra vita.
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Intel i9-10980XE + Kraken X53 - ASUS TUF X299 MARK 2 - 64GB Corsair Dominator DDR4 - Radeon RX 6900 XT - EVGA SuperNOVA T2 1000w - 2x Samsung SSD 980 PRO 2TB - Pioneer BDR-S12J-X - Thermaltake Kandalf VA9003BWS - ASUS PG42UQ - Filco Majestouch-2 - Razer DeathAdder Elite - M2Tech Young MKIV - Rudistor NX-03 - AKG K702 65th A.E. Cardas - Foto - YouTube - Steam - MyAnimeList |
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#12002 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Prova ancora. Fallisci ancora. Fallisci meglio.
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Purtroppo con sta patch hanno incasinato ancora una volta il lod degli oggetti distanti, inoltre gli effetti di fumo volumetrici vengono visualizzati tutti spixellati e a bassa res...
Mio screen: ![]()
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#12003 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
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Già provato a zappar via i config in ...\appdata ?
PS: non so dove il gioco salvi la cache. Nelle prime versioni la salvava sempre lì, il file era GamePipelineLibrary.cache, in una cartella dedicata (...\appdata\local\CD Projekt Red\Cyberpunk 2077\cache\). Dalla 1.4/1.5 (o forse già da prima, ma prima non lo avevo su PC) non c'è più un file del genere in \appdata, anzi, ad esempio, io nella cartella in questione non ho manco la \cache, ma solo il file UserSetting.json (che in genere zappo dopo ogni patch) e nient'altro. Nella cartella d'installazione del gioco ci sono alcuni files .cache, ma sono statici, se li zappi e poi fai una verifica dell'integrità te li riscaricherà uguali (stesse dimensioni in MB e data di creazione), non è qualcosa di dinamico creato in avvio o post caricamento. Ho cercato anche in giro, in altre cartelle di sistema o possibili percorsi, ma finora niente, non so come sia gestita la cache
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Pentiment | JWE 2 | Oxenfree | Kholat | Horizon Forbidden West | Outcast | Outcast SC | Outcast 2 | TW3 [post] Ultima modifica di ulukaii : 14-11-2022 alle 09:02. |
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#12004 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2000
Città: Prova ancora. Fallisci ancora. Fallisci meglio.
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Si chiaro. Ho fatto tutta la pappardella, ho anche disinstallato il gioco. Niente.
![]() Anche in altre aree mancano/non vengono caricati correttamente alcuni modelli, per esempio ho visto anche un pezzo di ponte mancante con le auto che svolazzavano in aria. La cosa strana e' che sono andato li' la prima volta dopo aver letto del problema sul fforum ufficiale e funzionava tutto bene, poi ho chiuso il gioco, l'ho riaperto e mi sono beccato anche io questo glitch. Attendiamo la prossima patch della patch. PS: letto l'edit, la cache non e' piu' in quella cartella da un bel pezzo, forse da piu' di un anno. Come hai notato giustamente ci sono dei file cache nella cartella di gioco ma non credo possano essere cancellati senza incorrere in problemi.
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#12005 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
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Esatto, quei files sono archivi statici, se li cancelli e poi non fai una verifica per riscaricarli, all'avvio schianti il gioco.
[edit] Comunque, in questo caso specifico ci si fa nulla, non è un glitch in locale, lì mancano proprio le mesh dei distant-lod. Ci ho fatto un giro sia su PC che su botolo ed è uguale > ![]() In altri punti della stessa area invece lo carica, ma imho è perché ha i lods più/meno dettagliati rispetto a quello che manca. Per questo la prima volta che ci sei passato ti sembrava normale.
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Pentiment | JWE 2 | Oxenfree | Kholat | Horizon Forbidden West | Outcast | Outcast SC | Outcast 2 | TW3 [post] Ultima modifica di ulukaii : 14-11-2022 alle 10:58. |
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#12006 | |
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Senior Member
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#12007 |
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Manca lo Stadio di Pacifica
Vedi in alto, sulla sinistra, le insegne son sospese nel vuoto. La mesh per lo streaming dell'edificio (credo quella a media distanza) non viene caricata. Eccoti un selfie più da vicino con lo stadio caricato
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#12008 |
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Senior Member
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Purtroppo ho notato anch'io qualche bruttura con i LOD...
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#12009 | |
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Ho gia' mandato l'ennesimo ticket a CDP. Speriamo fixino nella prossima patch. Comunque in generale dovrebbero secondo me lavorare un po' meglio su tutti i modelli distanti ed offrire un maggiore livello di qualita' su PC, almeno un paio di opzioni extra cosi' da non appesantire il gioco su piattaforme meno prestanti... Questo e' uno dei punti dove il Red Engine mostra il fianco secondo me. Troppi modelli distanti a bassa res e troppo popup.
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#12010 |
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Con la 1.6 son stati scovati dei nuovi parametri nascosti per la gestione di alcuni elementi (tipo traffico e gente) qui un mod > https://www.nexusmods.com/cyberpunk2077/mods/6010
Il fatto che con la 1.61 abbiano ritoccato di nuovo lo streaming (perdendosi per strada dei lods) credo che abbia qualcosa a che fare con le ulteriori modifiche previste per la 1.7 e poi per l'espansione. Vedremo.
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#12011 | |
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-si può prendere anche un personaggio femminile? -come si fanno i selfie?
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#12012 | |
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![]() Per i selfie c'e' la modalita' foto e la posa tipo selfie apposita. Poi muovi la telecamera come meglio credi ed ottieni l'effetto selfie.
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#12013 |
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Per la prima volta in due anni ho provato il sandevistan mk5, ma non ho capito bene come funziona.
![]() Premo il tasto, il tempo rallenta, ma non posso fare secchi tutti con le armi da fuoco perche' anche la fire ratio e' rallentata insieme al tempo. Alla fine mi ritrovo in mezzo ad un gruppo di nemici senza poterne fare fuori neanche uno, l'effetto svanisce e mi fanno secco. Come si utilizza al meglio? Senno' ritorno al cyberdeck e ciao.
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#12014 |
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L'avrò usato un paio di volte, comunque sì, rallenta il tempo, hai dei bonus su critico, etc. gli devi abbinare mods e cyberware, ma ciò che gli si può montare dipende anche dalle caratteristiche di alcune stats del PG.
Facendo una ricerca veloce, il migliore dopo i vari updates del gioco dovrebbe essere > questo. Il tizio mostra quali sono i migliori mods da montargli e dove trovarli, se non li hai già. Ho preso uno dei video tra i più recenti, anche perché più vai indietro e più trovi roba che rimane datata rispetto alle varie patch.
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#12015 | |
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#12016 | |
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Iscritto dal: Jul 2000
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Confesso! ![]() Solo che a differenza di Martinez ho usato il dildo elettrificato al rallenty. ![]() Molto efficace devo dire.
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#12017 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2009
Città: toscana
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Se non ho capito hanno fatto trapelare che fra 2 anni inizieranno a lavorare al seguito di cyberpunk
![]() Cioè non hanno imparato niente? Ci dicono 7 anni prima minimo che faranno un seguito?
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#12018 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2007
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In realtà non hanno fatto trapelare niente, è stato proprio tutto annunciato ufficialmente a inizio ottobre, insieme ai vari progetti, ai nuovi studi (fondati o coinvolti) e al riallestimento dell'azienda, nuovo CEO, etc. (riassuntazzo)
I lavori sul sequel (inteso pre-produzione) inizieranno con la conclusione dello sviluppo sull'espansione (quindi non tra due anni, ma ben prima, visto che è prevista per la prima metà del 2023), se ne occuperà il nuovo studio fondato a Boston, dove attualmente ci son 350 dipendenti, a capo del progetto c'è Sasko che stan lavorando attualmente all'espansione, ma da qui a quando uscirà effettivamente "Orion", campa cavallo. Questa è l'infografica dei progetti > https://twitter.com/CDPROJEKTRED_IR/...17074778587138 Non mostra ancora che Canis Majoris è il remake di TW1 perché il suo annuncio risale al mese scorso, ma di quest'ultimo sappiamo solo che non vedrà la luce prima del prossimo capitolo della nuova trilogia di The Witcher, Polaris, che è entrato ora nelle prime fasi di sviluppo (parliamo di pre-produzione) presso lo studio principale (Varsavia) e del quale se ne inizierà a parlare in concreto 2025 (ma da qui a dire che esce nel 2025 ce ne passa). Ora, nell'infrografica Polaris e Orion sono collocati nella medesima posizione, quindi saranno in parallelo, anche visto i diversi studi coinvolti, quindi è probabile che usciranno, se non insieme, quantomeno con uno scarto temporale breve uno dall'altro, a differenza degli altri progetti. In realtà comunque son solo ipotesi, anche quelle che vengono sparate o amplificate dalle varie news in base alle dichiarazioni di questo o quest'altro dev. L'unica cosa che si sa per certo, a parte i rispettivi team coinvolti, è che verrà usato UE5 quindi questo taglia già la parte del tempo che finora dedicavano allo sviluppo interno di tutta la componente tecnologica, ma per il resto si è nell'ambito delle speculazioni.
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#12019 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
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Il seguito, passando ad Unreal Engine 5, avrà molti meno problemi, di certo lo sviluppo sarà più lineare, con un risultato finale prevedo degno di nota.
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#12020 |
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Settordici lustri di sviluppo e ancora i fili d'erba non si riflettono a dovere nell'olio!!1!1!1
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