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#861 |
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Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
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Hanno migliorato gli oggetti? Nel primo ce n'erano una marea ma troppo simili e moltissimi con bonus stupidi (tipo armature di piastre che davano bonus alle abilità da ladro o bastoni da mago con bonus alla forza)
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#862 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Quote:
Il ruleset è tale che puoi costruire, e soprattutto con efficacia reale, un guerriero con abilità da ladro (quindi un'armatura di piastre con bonus da ladro ci sta benissimo) e lo stesso vale per il discorso bastone da mago+forza. E in generale le combinazioni ibride (per lo meno tali in altri giochi che si basano su classi standard preconfezionate) sono possibili ed efficaci; anzi, in alcuni casi sono ottime combinazioni. Questo perchè non esistono classi di personaggio: quelle proposte durante la creazione del personaggio sono dei preset che puoi seguire o meno, ma di fatto sono combinazioni di punti abilità spesi in una certa maniera. E a questo si abbina la totale assenza di penalità nell'uso degli oggetti: ad esempio un mago può indossare una corazza a piastre e continuare a lanciare tranquillamente incantesimi. Negli stessi preset esistono personaggi che fanno uso misto di abilità in altri giochi incompatibili: come il guerriero misto maestro d'arme/geomante, abilità che si legano perfettamente tra loro. Ma le prime basate sulla Forza, le seconde sull'Intelligenza. Se mi dici che certi oggetti sono inutili, mi sa che non hai capito bene come funziona il gioco.
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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#863 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
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Ma non c'entra quello. Ai ladri metti cmq una armatura media perché altrimenti verrebbero penalizzati nella velocità e in altre cose. Lo so che puoi fare vuole ibride ma se su 20.bracciali che hanno un bonus alla destrezza ce ne sono 18 di piastre e 2 di cuoio qualcosa non quadra.
O forse tu non hai capito la domanda. Altro esempio....pugnali che danno bonus di forza... E mi sembra che i pugnali li usano solo i ladri nel senso che le abilità da guerriero offensive le puoi usare solo se usi spade spadoni ecc. Quindi non ci sono guerrieri con pugnali Ultima modifica di TheInvoker : 27-02-2019 alle 14:27. |
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#864 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2007
Messaggi: 3380
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Invece Cronos ti ha risposto perfettamente, non hai letto bene quel che ha detto.
Giocando capirai che avere bonus su altre abilità è un plus non un handicap Però prima devi capire come funziona il gioco, come sono impostate le abilità i danni le resistenze e tutto il resto E' un gioco molto profondo e le possibilità sono pressoché infinite (tranne fare un pg senza armi ma solo con i pugni...quello non si può fare
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#865 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
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E ancora..No! Non me ne faccio niente di un ladro con 20 forza se poi la destrezza mi rimane a 8 quindi spiegatemi perché dovrei usare dei pugnali che danno forza invece che destrezza quando il danno delle abilità da ladro scala con la destrezza.
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#866 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2007
Messaggi: 3380
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Ti invito a giocarlo e a provare a fare un ladro solo con dex
almeno così capisci visto che non ti fidi di ciò che ti viene detto da gente che magari ci ha passato sopra 200+ H come il sottoscritto... EDIT: anzi meglio vatti a vedere un po' di build in giro per il web
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POE profile Ultima modifica di cicciobast5000 : 27-02-2019 alle 14:45. |
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#867 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
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Non ho detto solo destrezza...Io alzavo anche la velocità per avere più movimento e più attacchi in un turno. Della forza non me ne facevo nulla e sto ancora aspettando che mi dici a cosa serve la forza in un ladro doppio pugnale. É chiaro che se ho punti gratis che mi escono dal...ombelico posso pompare tutto ma visto che devo scegliere spiegami perché dovrei dare la priorità alla forza e non a destrezza e velocità. E non mi dire di giocarci. Rispondi alla domanda per favore
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#868 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Stavo per rispondere... però poi ho capito che non ho voglia di perdere tempo. Parlare con te nel 99% dei casi è parlare a un muro, per cui passo. Per cui, buon divertimento. Basterebbe solo considerare quest'affermazione:
Quote:
sempre e solo un massimo di 3 attacchi puoi fare, quindi 0, 1 o 2 se sei costretto a fare un movimento.Poi io di norma per andare alle spalle dei nemici preferisco le skil: meno PA spesi, sovente c'è un attacco incluso, copro maggiori distanze, evito passaggi altrimenti invalicabili. Però fai come ti pare.
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#869 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
Messaggi: 11349
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Con la velocità si alzavano o PA disponibili e i pugnali mi pare ne usassero 3 ( con abbastanza punti spesi nei pugnali) quindi con 12 pa potevo attaccare anche 4 volte. Se poi nel 2 hanno messo un limite ok. Vorrà dire che alzare la velocità oltre un tot no servirà più a nulla o a poco.
Ma ancora non mi avete detto a cosa serviva avere forza 20 su un ladro coi pugnali. |
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#870 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2016
Messaggi: 1643
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#871 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Infatti è cambiata. Parti con 4 punti su 6 e ne rigeneri 4 a turno. Poi chiaramente ci sono abilità che possono influire sul meccanismo... ma li, appunto, poi sono scelte che uno fa su come vuole strutturare il personaggio. Poi attenzione: non confondiamo punti azione con velocità di movimento (il movimento è quanti "metri" fai con 1 PA).
Ho solo il dubbio che a livelli più alti del personaggio possa cambiare qualcosa... ma è un dubbio che mi faccio io, al momento nulla sembra intaccare questa situazione. [ EDIT ] Questo poi senza considerare le varie capacità di teletrasporto, le caratteristiche generiche (cioè indipendenti dalle abilità) che loro stesse possono aumentare la velocità di movimento (non i PA) e i poteri che aumentano la velocità di movimento. se poi vai a fondo ci sono tantissime cose che puoi sfruttare in gioco.
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#872 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
Messaggi: 11349
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Ok quindi a cosa serve la forza nei ladri coi pugnali? É evidente che io parlavo dell'uno mentre voi avete risposto che serve, quindi magari nel 2 la forza modifica il danno di tutte le armi e anche i pugnali ma questo non lo so. Quindi se é cambiato qualcosa ditelo invece di dire che serve senza dire in cosa.
Ma poi se tutti gli attributi servono a tutti i personaggi non é che si rischia di averli tutti con le stesse statistiche per quanto riguarda gli attributi? |
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#873 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
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Tu parti dal presupposto che esista il "Ladro". Non esiste la classe del ladro. Dipende da come lo strutturi.
Se fai un personaggio (esempio) che sale come Brigante (Destrezza) e Polimorfista (Forza), è evidente che non ti serve solo la Destrezza. Tra l'altro i personaggi basati sulla Destrezza sono quelli che meno si adattano a una via basata solo su una caratteristica: le uniche due abilità che aumentano le statistiche con la Destrezza sono infatti Brigante e Cacciatore... ma la prima è palesemente corpo a corpo, la seconda a distanza. Quindi punti tutto su Brigante e Doppia arma, e puoi anche farlo, ma manchi poi di varietà col personaggio che in molti casi è utile. Il punto però è che non necessariamente devi farlo. Il punto è che tu non capisci perchè un'armatura pesante da bonus alla Destrezza (o una tunica da mago sulla Forza): perchè, appunto il sistema di gioco permette, con profitto, vie alternative e del tutto impossibili in altri giochi. Il ladro come lo intendi tu esiste nella misura in cui decidi di crearlo, non perchè il gioco ti indirizza in quella direzione o la rende l'unica possibilità valida per giocare. Quindi è normale trovare oggetti che reputi assurdi... perchè assurdi non lo sono. Se poi il tuo problema è solo menare con i pugnali, tanto la Destrezza quando la Forza aumentano di +5% il danno ogni punto sopra il 10 con gli attacchi (perchè la Forza aumenta il danno di tutte le armi). E i pugnali sono armi... Le probabilità di critico sono governate da un'altra statistica, che non rientra nel discorso delle abilità.
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#874 | ||
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Senior Member
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Ad ogni modo il ruleset è cambiato parecchio nel seguito quindi tutti i ragionamenti che facevi nel primo Original sin, giusti o sbagliati che fossero, non sono semplicemente più validi. Quote:
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The CRPG BOOK PROJECT L'enciclopedia dei giochi di ruolo https://crpgbook.wordpress.com/ Ultima modifica di Darkless : 27-02-2019 alle 16:44. |
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#875 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2007
Città: Candlekeep
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Per il resto ognuno li costruisce come vuole. Non so se nel 2 ci sono abbastanza punti per alzare tutto ma nell 1 non era così. Quindi per me il ladro rimane solo destrezza con molti punti da spendere in cose neutre tipo le abilità da ladro o la telecinesi o il baratto o chissà quali altre cose ci sono. Perché fare gli ibridi vuol dire avere almeno 2 gruppi do abilità da alzare e se questi dipendono da 2 attributi diversi é un casino. Lo era nell 1 non so nel 2. Casino non vuol dire che non si può o che vengono su deboli i pc ma che ad esempio é più difficile trovare equip (tutti i pezzi) e soprattutto crescono più lentamente. Ma appunto questo é soggettivo. Non hai ragione tu ne io. |
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#876 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
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Ieri l'ultimo messaggio l'ho scritto di fretta e un pò troppo impeto, vediamo di fare qualche considerazione più approfondita. farò un discorso logorroico
e generale.Partiamo da premesse che dovrebbero essere logiche: è ovvio che si possono creare personaggi specializzati in un singolo campo (quando parlo di possibilità, intendo anche per un uso efficace in gioco), non c'è neanche bisogno di chiederlo. E l'equipaggiamento che è possibile recuperare in gioco è decisamente vario e in grandi quantità... per capirci, si trovano oggetti che si adattano alla propria idea. E in ogni caso, ricordo che esiste anche il crafting, per cui se qualcosa di specifico non si trova, si può pur sempre creare. Questo però rimane un RPG classico: se pensate di trovare ESATTAMENTE quello che volete ad ogni passo che fate state esagerando... fermo restando che il gioco è decisamente generoso sotto questo profilo. E, come già detto, risultano efficaci build sia estremamente specializzate che ibride. Anzi, in questo gioco diverse combinazioni poco "plausibili" in altri giochi sono decisamente ottime. CARATTERISTICHE E ABILITA' Delle 6 presenti, 3 influenzano direttamente le Abilità: Forza, Intelligenza, Destrezza. Di base, il personaggio acquisisce 2 Punti Caratteristica e 1 Punti Abilità al passaggio di livello, e le Abilità si massimizzano a 10 (oggetti esclusi). Quindi si possono massimizzare 2 abilità entro il 18° livello del personaggio (il livello massimo è il 20°). Perchè faccio questa premessa? Perchè questo vuol dire che una specializzazione estrema implica l'aumento di 2 Abilità, ma in realtà aumentarne 3 è più che fattibile. Non solo: creazioni "sbilanciate" (ad esempio concentrarsi su una e poi distribuire i punti rimanenti tra altre 2-3-4) è una via fattibile, fermo restando che a quel punto bisogna progettare a dovere il personaggio. Questo perchè da un lato non ci sono limitazioni nello scegliere capacità che in altri giochi sarebbero incompatibili (si può tranquillamente aumentare Uomo d'armi e Piromanzia per esempio, non ci sono meccanismi che limitano questa scelta), dall'altro le meccaniche di gioco sono tali che situazioni di questo tipo possono risultare vantaggiose. Questa situazione è possibile principalmente per l'assenza di professioni. Se prendiamo la situazione "classica" di molti giochi, il personaggio furtivo (il ladro, comunque quello che si basa sulla Destrezza o caratteristica similare) non può usare armature pesanti perchè avrebbe diverse penalità nelle sue caratteristiche, mentre l'uso di armature leggere fornirebbero minore protezione e eventuali bonus che non utilizza; al tempo stesso avrebbe una scelta limitata di armi, non avrebbe accesso ad alcune abilità e altre le avrebbe "forzatamente" per via della professione scelta, oltre ad averle in esclusiva. Qui tutto questo non esiste: come dicevo ieri, la professione di ladro esiste nel momento in cui si combinano le varie statistiche (Caratteristiche, abilità, oggetti, skill) per ottenere quel tipo di risultato. E il gioco permette di farlo, e fornisce tutti gli strumenti del caso. E prima che qualcuno dica in contrario: gli oggetti in gioco si trovano per raggiungere quello scopo, o mal che vada si fanno alcuni affinamenti grazie al crafting. Poi è ovvio che ci possano essere dei compromessi in alcuni casi. Faccio anche notare che, per quanto riguarda gli oggetti, il problema non è tanto nei punti Caratteristica, ma semmai nei punti Abilità: il gioco concede fino a 30 punti caratteristica da assegnare (per un massimo di 40 se messi tutta su una sola, 25 se distribuiti su due) e non ci sono punteggi massimi entro i quali attenersi, quindi a meno di combinazioni estremamente favorevoli gli oggetti incidono per una percentuale bassa sul punteggio globale. Discorso un poco diverso per le Abilità: in questo caso si ha un massimo di 10, quindi oggetti che aumentano di 2-3-4-5 punti fanno molto più la differenza. Esempio pratico: ho appena raggiunto il livello 8 e concluso il capitolo di gioco relativo a Forte Gioia, e già ho due Abilità, su due personaggi diversi, con un bonus di +3... in pratica un aumento del 100%. In compenso il mio Ifan, che è Cacciatore ha 19 di Destrezza con un +3 derivante dagli oggetti: quindi parliamo di un +15% (si, il gioco mi sta dando una marea di oggetti legati alla Destrezza. Sono pieno di pugnali che non utilizzo, per dire). Questo tralasciando il discorso dell'Abilità Polimorfista, che merita un capitolo a parte. ESEMPIO Prendiamo il cosiddetto ladro: specializzarsi vuol dire mettere tutti i punti Abilità in Dual Wielding (Due armi) e Scoundrel (Brigante). Funziona? Certo che funziona. E' l'unica possibilità per fare un personaggio furtivo? Neanche per idea. Un PG strutturato in questa maniera vuol dire movimenti furtivi, andare alle spalle e attacchi con pugnali massimizzando il danno in questo sistema, ma vuol dire rinunciare ad altre capacità che possono tornare utili, a volte in maniera pesante, che si ottengono da altre Abilità. In alcuni casi bastano 1-2 punti (ad esempio Haste della Piromanzia torna molto utile per personaggi che devono essere molto mobili, come anche una skill che ora non so quale sia che permette di scambiarsi di posizione con il bersaglio), in altri potrebbero essere utili un numero maggiore. Per esempio, un personaggio del genere si troverà tendenzialmente dietro le linee nemiche, quindi distanziato dal resto del gruppo: questo potrebbe far tornare utili abilità di protezione e cura, ma anche rendere più fattibile l'uso di capacità di attacco ad area che invece, in mezzo al nostro gruppo, sarebbero più difficili da usare. Si possono gestire anche combinazioni più fantasiose: usare le abilità del Brigante per andare alle spalle dei nemici e con gli attacchi azzerargli l'armatura fisica, poi usare le abilità del Polimorfista (basate sulla Forza) per infliggere condizioni molto penalizzanti (pietrificazione, o trasformare in pollo il nemico) muoversi in piena libertà (skill di teletrasporto o le ali per evitare gli effetti sul terreno) o sfruttare diverse skill di protezione e cura dai vari effetti. Tutte queste possibilità, che prevedono una "ibridizzazione" del personaggio, sono fattibili (e ripeto: intendo non solo come possibilità materiale, ma anche come efficacia in gioco). GESTIONE Anche perchè, è bene tenere presente che il funzionamento del gioco è tale che anche l'utilizzo di personaggi costruiti "tradizionalmente" vanno usati in maniera comunque diversa. Il gioco fa ampio uso delle condizioni "ambientali": terreni infuocati, nuvole di vapore, una miriade di skill che producono effetti di questo tipo... non esiste un campo di battaglia immacolato, e spesso ce ne sono diversi. Inoltre, dato che non esiste una vera diversificazione a monte, molte delle statistiche "comuni" non sono appannaggio di uno specifico personaggio. Quindi non dobbiamo stupirci che il nostro guerriero pesantemente bardato possa muoversi più velocemente di un ladro o un personaggio in armatura leggera. Tra l'altro, la completa libertà di scelta tra le Abilità permette a chiunque, con un investimento minimo, di acquisire capacità altrimenti impossibili in altri giochi. Per dire, al nostro guerriero basta investire 1 punto in Polimorfismo o Brigante e avere una skill di teletrasporto; basterebbe avere anche un altro oggetto che permette di fare altrettanto e l'investimento di qualche punto Caratteristica mirato, e con molto poco avremo un personaggio pesantemente bardato che si muove di continuo. Questo però vale anche per i nemici: mentre in altri RPG possiamo permetterci di creare una barriera più o meno efficace a protezione dei personaggi più fragili (chiaro che poi dipende anche dall'ambiente di gioco), qui risulta più problematico. Inoltre la presenza di numerosi effetti ad area o a distanza rende comunque complicata la difesa di alcuni personaggi semplicemente tenendoli dietro al "tank". Questo non vuol dire che il posizionamento non conta (anzi), ma che la gestione è più complicata, e soprattutto nel 99% dei casi appena si inizia la battaglia il nostro gruppo è tutto raccolto in un punto (e spesso circondato); negli scontri più complicati torna quindi utile spendere il primo turno per cercare posizioni di gioco migliori. In ogni caso, il discorso di fondo è: non pensate che la mobilità serva solo al ladro, o che avere alte resistenze (Armatura fisica e magica, una delle nuove meccaniche introdotte) sia utile solo per il guerriero. Spesso l'accesso a capacità di "altra natura" torna utile in molte situazioni. Questo si lega anche al discorso della "altre 3" Caratteristiche. Sono cioè utili a chiunque in diversi frangenti. Prendiamo la più banale, la Costituzione: in molti RPG fantasy in genere il guerriero parte con più punti vita degli altri, e poi integra aumentando di molto la Costituzione, confidando nel fatto che poi ci pensa lui a bloccare i nemici. Qui no: come già detto la mobilità in gioco è tale che questi tipi di blocco sono molto più problematici. Inoltre non esistendo classi, non ci sono personaggi che di base hanno più punti vita. Ne consegue che il nostro mago non può permettersi a cuor leggero di avere pochi punti vita perchè "tanto c'è il guerriero". E questo vale anche per molti altri aspetti del gioco. Il discorso si estende anche per le altre due Caratteristiche: Memoria e Arguzia. La Memoria serve a TUTTI, non solo ai maghi. Gli incantesimi sono skill al pari delle capacità del Brigante (il ladro). Quindi se il ladro non aumenta la Memoria, potrà usufruire solo di poche skill, che sono però il cardine attorno al quale girano quasi tutte le meccaniche degli scontri. Lo stesso vale per l'Arguzia: oltre ad aumentare di un +1% le probabilità di Critico (comunque utile a tutti) aumenta il punteggio di Iniziativa. E l'iniziativa è importante per chiunque. Quindi, tornando al nostro Ladro dell'esempio: dovremo aumentare sicuramente la Destrezza, ma non possiamo non tenere conto di Memoria, Arguzia e Costituzione. Quindi i nostri 30 punti complessivi devono essere ben distribuiti: Possiamo sicuramente puntare tutto su Destrezza, ma poi saremo penalizzati in altre statistiche che comunque servono e si integrano per far funzionare al meglio la classe. Questa situazione vale per tutte le classi: se ci specializziamo su una singola Caratteristica dobbiamo gestire 4 punteggi, se facciamo ibridi su due Caratteristiche si arriva a 5 punteggi. LIMITI L'unico limite "pratico" che il gioco offre in questa quasi totale libertà si ha per il discorso del tipo di armi e armature: ovvero la loro efficacia si lega a una delle 3 statistiche "specializzanti" del gioco. Quindi se si aumenta la Destrezza, tendenzialmente conviene usare armature medie e pugnali/archi/balestre. Questo chiaramente può indirizzare alcune scelte. In particolare nella scelta delle armi più che delle armature, perchè il danno aumenta in relazione ad una specifica Caratteristica (qui ieri ho scritto di getto e ho scritto male). Tanto per capirci: un pugnale aumenta il danno all'aumentare della Destrezza, uno spadone all'aumentare della Forza. Per le armature è soprattutto un problema di prerequisiti, ma tendenzialmente non servono grossi punteggi. Questo però limita fino ad un certo punto. Esempio: potremo fare tranquillamente una sorta di tank basato sulla Destrezza. Quindi armatura pesante (magari usando un oggetto che ci fornisca quel paio di punti alla Forza per superare i prerequisiti, o investendone un paio), puntare forte su Destrezza e armarsi di due pugnali. POLIMORFISMO Le combinazioni ibride sono particolarmente efficaci con quest'Abilità, Il polimorfismo non sono concede tutta una serie di skill che sono utili a 360°, ma per ogni punto aggiunto fornisce 1 Punto Caratteristica aggiuntivo (da notare che tutte le Abilità forniscono dei bonus per ogni punto speso, ma sono più specifici; ad esempio il Cacciatore fornisce bonus ai danni se si colpisce da una zona sopraelevata). Questo vuol dire che potenzialmente abbiamo a disposizione 10 punti aggiuntivi (il 33% in più), cosa che ci permette: o di rendere ancora più specializzato un personaggio, o di favorire percorsi ibridi. In parole povere amplia le possibilità già previste di base. EQUIPAGGIAMENTO E STATISTICHE Quindi, per concludere e riprendere il discorso di ieri: oggetti con statistiche a prima vista "assurde", in realtà hanno un senso. Poi è chiaro che essendo le possibilità di gioco "fattibili" talmente ampie, può capitare che non si trovi esattamente tutto quello che uno cerca, o tanto meno subito. Però il gioco rilascia davvero tanti oggetti, e le possibilità di crafting allargano gli orizzonti di gioco. In altre parole non è vero che su 20 armature, 18 sono per i guerrieri mentre tu la cerchi per un ladro. Gli oggetti si trovano di tutti i tipi, quindi le possibilità il gioco te le offre. Mal che vada nell'attesa di trovare di meglio (o di craftarlo) si può usare oggetti che in teoria non sono perfetti per quello che interessa: ma mentre in un gioco "classico" mettere un'armatura pesante su un mago è improponibile, qui lo puoi fare e con penalità minime o nulle, in attesa di trovargli qualcosa di più adatto. Anche perchè è evidente che dovendo equipaggiare 4 personaggi (per un complessivo di 9 slot di equipaggiamento per ognuno, se non ricordo male) e in relazione alla vastità di combinazioni possibili, non possiamo d'altro canto pretendere di trovare continuamente esattamente quello che vogliamo. Ma d'altro canto, non siamo vincolati a rimanere senza nulla addosso in attesa di qualcosa di meglio, ottenendo cioè delle statistiche che comunque ci tornano utili prima di giungere a una maggior ottimizzazione. Da non sottovalutare anche il discorso acquisti: i classici "mercanti" non esistono (anche se molti riportano tale dicitura accanto al nome, segno che vendono qualcosa di utile), ma controllate cosa hanno da vendere chiunque. Diversi NPC offrono non solo libri per imparare skill, ma anche oggetti molto interessanti per completare una certa "configurazione" che state cercando, o per acquisire un oggetto che possiede statistiche interessanti. Tanto per capirci, gli oggetti buoni non si trovano esclusivamente dal classico drop, anche l'acquisto permette di acquisire armi, armature o gioielli importanti.
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#877 | |
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#879 | ||
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finisco sotto spoiler perche col cell non riuscivo.
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