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Old 26-12-2011, 15:22   #2301
hexaae
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Mi sembra che tu abbia le idee un po' confuse, e sì che in questi anni hai smanettato parecchio e hai avuto più di un'occasione per chiarirtele.

- Oblivion gira sul Gamebryo 2.1 [2005]
- il CE si basa in parte sul sorgente del Gamebryo 2.3 [2008] e in parte sul 2.6 [2010]
Seee, magari.... Dove lo hai letto? Ti basta fare un grep sull'eseguibile per leggere all'interno le stringhe di versione usate di vari elementi del Gamebryo, e non superano la 2.2, come per Fallout Vegas....
Altro che dichiarazioni più o meno ufficiali: è nel codice dell'eseguibile e lo puoi verificare tu stesso, se proprio vogliamo fare i puntigliosi sulle versioni....
Poi ci sono parecchi rimaneggiamenti Bethesda-only quindi comunque il discorso sulle versioni di GB non è poi così indicativo (= comunque molte parti sono riadattate/riscritte da Bethesda) se non nel dimostrare quanto sia vecchia la base su cui è fondato l'attuale codice.

EDIT: guarda un po' cosa ho trovato http://peter.corrosivetruths.org/201...just-gamebryo/
Poi chiaramente si può vedere la cosa da vari punti di vista e dire che il bicchiere è mezzo pieno o mezzo vuoto, ma di certo siamo ben lontani dall'utilizzo delle ultime versioni di Gamebryo, nonché da un engine completamente nuovo IMHO...


Quote:
- le soft shadows della demo dell'E3 2005 sono presenti in un showcase su cui Bethesda aveva lavorato prima ancora che uscisse la 360. Non ce l'avevano fatta ad inserirle nel prodotto finale semplicemente perchè non avevano fatto in tempo a testare come avrebbe retto il tutto su una console di cui ancora conoscevano poco. I limiti della console non c'entrano nulla
No sono state rimosse per questioni di performance all'ultimo minuto come dichiarato (in un certo senso il discorso è lo stesso comunque: avevano poco tempo per sistemarle e ottimizzarle perché non giravano bene e le hanno levate), ti basta infatti vedere la demo completa su YT ai link che ti ho fornito e noterai come a Kvatch fosse difficile giocare per eccessivo rallentamento....
Inoltre sembra quasi una contraddizione quando dici "non avevano fatto in tempo a testare come avrebbe retto il tutto su console di cui ancora conoscevano poco." e poi "I limiti della console non c'entrano nulla".

Quote:
- l'engine non ha assolutamente nulla a che vedere col sistema di scripting, sono due rami di implementazione completamente separati.
Sicuramente sono due rami separati, ma non è un caso che gran parte sia rimasto invariato dai tempi di Oblivion (comprese funzioni ancora presenti ma che non hanno alcun effetto in Skyrim) e precedenti e implementarlo e riadattarlo in un nuovo motore grafico completamente diverso e nuovo voleva dire un lavoro molto più impegnativo per quanto riguarda la sua integrazione, e il tempo è denaro.

Quote:
Il motivo per cui il GB è tuttora la base dei giochi open world di Bethesda è soprattutto dovuto al formato NIF ereditato dal Netimmerse, che nel sistema di memorizzazione a grafi degli elementi del sandbox è tuttora imbattuto da qualunque engine esistente [la gente sbava su un GTA4 o un Crysis ma non realizza cosa significhi ritrovare nello stesso posto e nella stessa posizione una spada che hai lasciato cadere a terra 500 ore di gioco prima]. L'altro motivo è meramente economico e dettato dalla licenza d'uso
Sì, su queste 2 cose concordo e sono altre motivazioni plausibili che si vanno a sommare....
Le peculiarità del Nettimerse comunque poco influiscono sulle performance e quando dici che pochi si rendono conto di cosa voglia dire ritrovare lì una spada lasciata 500 ore fa non va inteso come "richiesta di grande potenza di calcolo suppletiva" in ogni istante di gioco perché di fatto non crea un importante overhead (semmai è la gestione memoria più sollecitata). Né tanto meno è giusto paragonare un engine 3D che sfrutta a fondo la GPU e scheda grafica in generale (es Crysis), con un sistema interno di database con le locazioni degli oggetti (CPU dipendente). È una sua caratteristica che giustamente sfruttano, ma non va presa come alibi per giustificare come gira il motore se mal scritto...

Quote:
Checchè se ne dica il CE ha ben poco da spartire col GameBryo di Oblivion, e ancora meno col NetImmerse di Morrowind. In ogni dove si legge che il motore è vecchio di dieci anni, ma non è affatto così. E' come sostenere che l'ultimo Photoshop è basato su tecnologia vetusta perchè usa ancora i PSD. Dopodichè si può parlare per ore di quanto il motore sia bacato e poco innovativo ma l'età non ha nulla a che vedere coi suoi problemi.
"A brand new engine" come dichiarato da Todd in inglese significa "completamente nuovo", che evidentemente non è. Fare una dichiarazione più pacata e dire ad es. che sarebbe stato un grosso passo avanti rispetto a Oblivion e un engine molto più potente sarebbe già stato diverso. Non è l'unica cosa su cui abbia mentito poi, come la gestione dinamica degli eventi atmosferici e neve etc. che si sarebbe dovuta depositare sulle superfici (cosa che non può per sua natura, essendo solo un filtro video...). O vuoi dirmi che sono stati del tutto onesti ed è tutto vero quello che ha dichiarato Todd? Ci sono prove e interviste, eh...
Non capisco questo tentativo di deresponsabilizzazione continuo da parte dei fan che non vogliono obiettivamente analizzare le varie parti di questo bellissimo gioco, tecnicamente molto discutibile.

Tecnicamente poi mi pare chiara la scarsa competenza Bethesda, dimostrata non solo a parole ma dall'ultimo plugin SKSE. Non si può negare l'evidenza direi e sollevare almeno un piccolo (grosso ma grosso!) dubbio sul loro effettivo impegno e capacità dal punto di vista strettamente tecnico... Non c'è nulla di male, di falso o oltraggioso a prenderne atto.
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Old 26-12-2011, 15:41   #2302
Jackaos
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La storia della neve che inneva è la prima incongruenza che ho notato rispetto alle dichiarazioni, oltre che al dubbio che fosse un engine nuovo, data la somiglianza col vecchio, ma pensavo che fosse una questione di stile, poi mi sono accorto che era rimasto fondamentalmente tutto identico, e che era migliorata solo la grafica e le animazioni, e non di molto. La neve è stata una delusione, e sì che i primi tempi cercavo e guardavo, e passavo da ambienti montani alle valli per capire, pensai anche che dipendesse dal tempo, " Magari si imbianca tutto solo quando ci sono le bufere!", pensai anche questo, ma la verità è che hanno promesso e non hanno mantenuto, e non so se i programmatori Bethesda facciano cacare o no, ma di sicuro so che i soldini hanno condizionato completamente l'esito di questo lavoro, da un punto di vista tecnico perlomeno.
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Old 26-12-2011, 16:05   #2303
hexaae
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Al di là di tutti questi discorsi che comunque non portano a nulla di concreto, tutti ci possiamo solo augurare che l'aver almeno sollevato il problema possa far scattare nei Bethesda un minimo di orgoglio e fornire nei prossimi update almeno delle ottimizzazioni e miglioramenti notevoli e perfettamente fattibili.
Noi tutti qui l'abbiamo pagato dal day one. Sarebbe ora che Bethesda dimostrasse un po' di rispetto per i propri utenti...
Non possiamo che sperare nei prossimi update, e continuare a fare critiche costruttive e obiettive per spingerli a migliorare, e non negare/minimizzare l'evidenza IMHO.
Una cosa è certa: se miglioramenti ci saranno, non sarà grazie a chi diceva che andava tutto bene ed è bellissimo così Skyrim.
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Old 26-12-2011, 17:01   #2304
dAbOTZ
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Seee, magari.... Dove lo hai letto? Ti basta fare un grep sull'eseguibile per leggere all'interno le stringhe di versione usate di vari elementi del Gamebryo, e non superano la 2.2, come per Fallout Vegas....
Altro che dichiarazioni più o meno ufficiali: è nel codice dell'eseguibile e lo puoi verificare tu stesso, se proprio vogliamo fare i puntigliosi sulle versioni....
Poi comunque ci sono parecchi rimaneggiamenti Bethesda-only quindi comunque il discorso sulle versioni di GB non è poi così indicativo (= comunque molte parti sono riadattate/riscritte da Bethesda) se non nel dimostrare quanto sia vecchia la base su cui è fondato l'attuale codice.

EDIT: guarda un po' cosa ho trovato http://peter.corrosivetruths.org/201...just-gamebryo/
Poi chiaramente si può vedere la cosa da vari punti di vista e dire che il bicchiere è mezzo pieno o mezzo vuoto, ma di certo siamo ben lontani dall'utilizzo delle ultime versioni di Gamebryo, nonché da un engine completamente nuovo IMHO...
Il suffisso Ni riguarda unicamente il ramo NIF, che non avevano alcun bisogno di aggiornare. Che abbiano acquistato i sorgenti delle versione successive non è un mistero, il 2.3 l'han pagato 150mila USD. Sospetto che la 2.6 gliel'abbiano poi tirata dietro visto che Gamebase ha fatto kaputt..

Quanto al resto, la verità come sempre sta nel mezzo: il motore non è stato riscritto da zero come sembrava lasciar intendere Todd, ma non è nemmeno lo stesso dei prodotti precedenti. Skyrim non avrebbe nessuna possibilità di girare sul motore di Oblivion, così come Oblivion non girerebbe mai sul motore di Morrowind. Va tenuto presente che il Gamebryo non è di per sè un motore in senso stretto, è un insieme di librerie di cui se ne può usare solo una parte a seconda del gioco da sviluppare [ad esempio usare il modulo per integrare PhysX in un RTS può essere evitabile]. Laddove le librerie non rispondono alle esigenze degli sviluppatori, avendone il sorgente ce le si può riscrivere, che è quanto ha fatto Bethesda per il CE.

Riguardo alle loro capacità non mi sembra corretto parlare di INcompetenza. Di competenza ne hanno da vendere, direi piuttosto sia più giusto parlare di incuria, che se vogliamo è ben più grave. Non ottimizzare un codice per architettura x86 affidando l'inline al compilatore è pura incuria, dettata da fretta e poco tempo da dedicare per il test del codice ottimizzato. Tocca solo sperare che le giuste lamentele degli utenti PC sparse un po' ogni dove gli arrivino come un ferro da stiro sui denti, ma ci credo poco.
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Old 26-12-2011, 17:24   #2305
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Il teletrasporto inteso come potere magico non mi pare che esista, al massimo ci sono i comandi da console (~cheats) che ti consentono di spostare il tuo personaggio vicino ad un altro o in una zona del gioco.
Se vuoi usare magie di evocazione sul destro e magie di distruzione sul sinistro puoi farlo (sia manualmente dal menù magie o preferiti, sia automaticamente associandole ai tasti 1-8 o a eventuali mod che aggiungono hotkeys).
Se può esserti utile, ti rimando alla voce "Associare ai tasti magie ed armi" del post in prima pagina del Thread Ufficiale di Skyrim (Link: http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2414509 )
ù


quindi per spostarsi da un luogo all altro bisogna obbligatoriamente camminare a piedi o a cavallo?
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Trattative concluse perfettamente con : sghimbo , schumifast , nikybaiy , Alfio89 , casertano, e.comet, angelogenovese2,pakyweb1,bronzodiriace , agostino333,damiaaans,EskevarMkDrake
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Old 26-12-2011, 17:37   #2306
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Il suffisso Ni riguarda unicamente il ramo NIF, che non avevano alcun bisogno di aggiornare. Che abbiano acquistato i sorgenti delle versione successive non è un mistero, il 2.3 l'han pagato 150mila USD. Sospetto che la 2.6 gliel'abbiano poi tirata dietro visto che Gamebase ha fatto kaputt..
Di fatto non vi è traccia del loro esteso utilizzo in Skyrim se non a parole...

Quote:
Quanto al resto, la verità come sempre sta nel mezzo: il motore non è stato riscritto da zero come sembrava lasciar intendere Todd, ma non è nemmeno lo stesso dei prodotti precedenti.
Assolutamente. Come ho sempre dichiarato ovviamente è cmq una "evoluzione" dell'engine precedente ma per piacere non parliamo di brand new engine e non raccontiamo balle agli acquirenti... cosa che invece è stata fatta.

Quote:
Riguardo alle loro capacità non mi sembra corretto parlare di INcompetenza.
Quando scopri che non hanno attivato manco l'ottimizzazione in fase di compilazione non trovo altri termini....

Quote:
Di competenza ne hanno da vendere, direi piuttosto sia più giusto parlare di incuria, che se vogliamo è ben più grave. Non ottimizzare un codice per architettura x86 affidando l'inline al compilatore è pura incuria, dettata da fretta e poco tempo da dedicare per il test del codice ottimizzato. Tocca solo sperare che le giuste lamentele degli utenti PC sparse un po' ogni dove gli arrivino come un ferro da stiro sui denti, ma ci credo poco.
Non è difficile selezionare qualche casella/inserire un paio di opzioni in fase di compilazione.... nascono dubbi ancora più seri quando scopri che non è stato fatto ciò che per un programmatore di oggi è prassi comune.
Lo speriamo tutti, ovviamente, e viva le critiche giustificate che portano ai miglioramenti piuttosto che accontentarsi sempre....
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Old 26-12-2011, 18:18   #2307
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quindi per spostarsi da un luogo all altro bisogna obbligatoriamente camminare a piedi o a cavallo?
Ah no no! C'è anche la funzione "Fast Travel", non avevo capito intendessi questo.. Dopo aver aperto la mappa, puoi visitare luoghi (che però devi aver già visitato, quindi contrassegnati da un'icona bianca e non nera trasparente) cliccandoci sopra
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MoBo: MSI MPG X570 | CPU: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core | RAM: AData XPG Gammix D30 2x8GB 3200MHz DDR4 CL16 | GPU: Zotac GeForce RTX 2080 8G
SSD: AData Spectrix XPG S40G 512GB M.2 Gen3x4 NVME | HDD: 1x WD Red (2TB), 1x WD Red (3TB)
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Old 26-12-2011, 18:21   #2308
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Ah no no! C'è anche la funzione "Fast Travel", non avevo capito intendessi questo.. Dopo aver aperto la mappa, puoi visitare luoghi (che però devi aver già visitato, quindi contrassegnati da un'icona bianca e non nera trasparente) cliccandoci sopra
ah ecco , grazie mille
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Old 26-12-2011, 18:38   #2309
Darkest Side
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So per certo che con la configurazione in firma.... se il motore grafico fosse stato realmente ottimizzato e scritto per bene.....
per ciò che appare sullo schermo toccherei punte di 120 fps sfruttando a pieno il monitor che ho comprato a 120hz

accontentarsi di ciò che oggi ti offrono i programmatori non esiste, non possono indurti a cambiare hardware ogni anno....quando con un pò di lavoro fatto bene si ottengono gli stessi risultati

E' lo stesso discorso ormai con la maggior parte dei videogame in circolazione....programmati magari in dx9 con l'aggiunta finale di qualche banale effetto DX 10/11 male implementato.....ricordo ancora lo shock di Dragon Age 2

La resa visiva deve essere proporzionata al motore grafico:
personalmente ritengo la qualità grafica di Skyrim scarsa (nonostante l'atmosfera e l'immersione sia su alti livelli) perchè non è proporzionata, non è possibile toccare i 25 frame in ambienti che "visivamente" non offrono nulla in più rispetto a videogame di qualche anno fà, se non allo stesso Oblivion...con una geforce 560 TI 900mhz a 1680x1050

_Avrei accetato i 25 frame solo se vedevo su schermo qualcosa di realmente innovativo,diverso e mozzafiato- che Spremesse a fondo la mia VGA in DX11 della serie io non mi accontento
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CASE: Cooler Master RC-690 PSU: Corsair 520HX CPU: AMD Phenom II X3 720 BE / Scythe Karma Cross+ Enermax Cluster 12cm MoBo: Asrock AM3 880g pro RAM: Kingston 4 Gb DDR3 1333 Mhz VIDEO: EVGA GTX 560 TI FPB + Thermalright Shaman AUDIO:Creative X-Fi TITANIUM Pci-e HD: Samsung 320 Gb MONITOR:Viewsonic VX2268WM 120Hz FAN:2x Noctua NF-S12B - Noctua NF-P14 - Enermax TB 14 cmROUTER: Alice
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Old 26-12-2011, 22:52   #2310
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Di fatto non vi è traccia del loro esteso utilizzo in Skyrim se non a parole...
Di fatto il particle system per generare la neve, per dirne uno, è stato introdotto in Skyrim utilizzando il codice del GB 2.3, guarda un po'. Quanto segue è la main lib utilizzata in TESV.exe dai sorgenti del 2.3:

Codice:
#ifndef PARTICLEEFFECT_H
#define PARTICLEEFFECT_H

#include "NiSystem.h"
#include "NiNode.h"

class NiCamera;

class ParticleEffect : public NiMemObject
{
public:
    enum EffectType
    {
        SNOW_EFFECT = 0,
        FEATHER_EFFECT,
        ROCK_EFFECT,
        BABY_EFFECT,
        MAX_EFFECT_TYPES
    };

    ParticleEffect();
    virtual ~ParticleEffect();

    void Initilize(EffectType eType, NiNodePtr spParticle);
    void Restart(NiPoint3* pkLocation);

    bool IsActive();
    EffectType GetType();

    virtual void Update(float fTime);
    virtual void Draw(NiCamera* pkCamera);

private:
    EffectType m_eType;
    NiNodePtr m_spParticle;
    float m_fTime;
};

#include "ParticleEffect.inl"

#endif // PARTICLEEFFECT_H
Per la cronaca, il soft shadowing del gioco deriva da quello che vedi qui [presa un momento fa dal 2.3], che come vedi è già scalettato di suo. Bethesda l'ha alleggerito ancora di più perchè potesse essere sopportato dalle console.

Quote:
Non è difficile selezionare qualche casella/inserire un paio di opzioni in fase di compilazione.... nascono dubbi ancora più seri quando scopri che non è stato fatto ciò che per un programmatore di oggi è prassi comune.
Guarda, non so quali siano le tue conoscenze di coding ma quanto sopra non è per nulla corretto. Non è difficile aggiungere dei flag ma non è affatto detto che diano gli effetti sperati senza far nascere complicazioni. L'ottimizzazione da parte del compiler è abbastanza sicura per progettini da poche migliaia di righe di codice, quando si parla di una milionata e con dietro un progetto così complesso e da distribuire a milioni di clienti gli effetti sull'eseguibile dei flag passati al compiler vanno ritestati da zero. Si fa in fretta a dire "se il codice è pulito l'ottimizzazione non dà problemi", il punto è che un codice così esteso non può essere pulito a tal punto da non far nascere effetti indesiderati, che non sarebbero per niente evidenti di primo acchito. Non commettiamo l'errore di pensare che l'ottimizzazione sia stata tralasciata per una svista o dimenticanza, nè quello di sperare che Bethesda rilascerà presto una nuova versione più performante alla luce delle ottimizzazioni inline introdotte dai coder che hanno avuto la pazienza di armarsi di debugger. Se mai in Bethesda avranno intenzione di farlo, nella migliore delle ipotesi gli ci vorranno mesi.


E per rispondere anche a chi si chiede com'è che nel 2011 la grafica del gioco non pare essere al passo coi tempi, il motivo risiede semplicemente nella destinazione d'uso del motore. Chi osanna giochi graficamente più spettacolari come quelli basati su CryEngine, Frostbite e compagnia evidentemente non realizza che se possono renderizzare scene esteticamente meravigliose è semplicemente perchè possono permettersi di farlo. Non hanno nessun bisogno di gestire grafi gerarchici per poter salvare in qualunque momento un'istantanea dell'ambiente di gioco, non hanno nessun bisogno di gestire lo streaming delle celle, non hanno nessun bisogno di conoscere luogo e posizione di qualunque elemento suscettibile di interazione, ecc. ecc., tutte cose che essendo strettamente confinate al scene management vengono gestite unicamente in CPU. Al di là di ottimizzazioni o meno, è il motivo per cui GB e derivati sono così pesanti sul processore.

Dovete tener presente che il CE si basa principalmente sulla continuità dell'ambiente di gioco e sulla permanenza degli elementi nell'ambiente, non sulla resa grafica. Probabilmente molti non han bene idea di cosa significhi dal punto di vista di un motore dover gestire un oggetto che dopo centinaia di ore di gioco deve trovarsi dove lo si è lasciato centinaia di ore prima, nello stesso punto e nella stessa posizione. Se qualcuno si è chiesto perchè i file di salvataggio aumentino di dimensione col tempo è semplicemente perchè i grafi che descrivono l'ambiente di gioco aumentano di dimensione mano a mano che il giocatore interagisce con l'ambiente, e il motore deve essere in grado in ogni momento SIA di salvare un'istantanea dell'ambiente attuale SIA di ricaricarla a piacere. Si parte da un grafo relativamente semplice con poche migliaia di nodi e mano a mano che l'intero ambiente varia anche solo di un singolo elemento vi si aggancia un nuovo nodo che descrive il cambiamento avvenuto. Per darvi un'idea, mediamente dopo 200 ore di gioco i grafi arrivano a contenere qualcosa come venti milioni di nodi. Io non sono a conoscenza di nessun altro motore esistente in grado di gestire un sistema del genere, ma sono pronto ad essere smentito.

E a costo di essere ripetitivo, l'attuale CS di Adobe si basa ancora sul codice originale di CS1 [2003], e non mi sembra che nessuno gliele abbia mai cantate perchè il software è vetusto. Il riutilizzo di codice esistente è da sempre stata una buona norma di programmazione, altrochè.
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Old 26-12-2011, 22:59   #2311
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Post eccellente dAb, da mettere in prima pagina
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Old 26-12-2011, 23:13   #2312
Romain1985
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Di fatto il particle system per generare la neve, per dirne uno, è stato introdotto in Skyrim utilizzando il codice del GB 2.3, guarda un po'. Quanto segue è la main lib utilizzata in TESV.exe dai sorgenti del 2.3:

Codice:
#ifndef PARTICLEEFFECT_H
#define PARTICLEEFFECT_H

#include "NiSystem.h"
#include "NiNode.h"

class NiCamera;

class ParticleEffect : public NiMemObject
{
public:
    enum EffectType
    {
        SNOW_EFFECT = 0,
        FEATHER_EFFECT,
        ROCK_EFFECT,
        BABY_EFFECT,
        MAX_EFFECT_TYPES
    };

    ParticleEffect();
    virtual ~ParticleEffect();

    void Initilize(EffectType eType, NiNodePtr spParticle);
    void Restart(NiPoint3* pkLocation);

    bool IsActive();
    EffectType GetType();

    virtual void Update(float fTime);
    virtual void Draw(NiCamera* pkCamera);

private:
    EffectType m_eType;
    NiNodePtr m_spParticle;
    float m_fTime;
};

#include "ParticleEffect.inl"

#endif // PARTICLEEFFECT_H
Per la cronaca, il soft shadowing del gioco deriva da quello che vedi qui [presa un momento fa dal 2.3], che come vedi è già scalettato di suo. Bethesda l'ha alleggerito ancora di più perchè potesse essere sopportato dalle console.



Guarda, non so quali siano le tue conoscenze di coding ma quanto sopra non è per nulla corretto. Non è difficile aggiungere dei flag ma non è affatto detto che diano gli effetti sperati senza far nascere complicazioni. L'ottimizzazione da parte del compiler è abbastanza sicura per progettini da poche migliaia di righe di codice, quando si parla di una milionata e con dietro un progetto così complesso e da distribuire a milioni di clienti gli effetti sull'eseguibile dei flag passati al compiler vanno ritestati da zero. Si fa in fretta a dire "se il codice è pulito l'ottimizzazione non dà problemi", il punto è che un codice così esteso non può essere pulito a tal punto da non far nascere effetti indesiderati, che non sarebbero per niente evidenti di primo acchito. Non commettiamo l'errore di pensare che l'ottimizzazione sia stata tralasciata per una svista o dimenticanza, nè quello di sperare che Bethesda rilascerà presto una nuova versione più performante alla luce delle ottimizzazioni inline introdotte dai coder che hanno avuto la pazienza di armarsi di debugger. Se mai in Bethesda avranno intenzione di farlo, nella migliore delle ipotesi gli ci vorranno mesi.


E per rispondere anche a chi si chiede com'è che nel 2011 la grafica del gioco non pare essere al passo coi tempi, il motivo risiede semplicemente nella destinazione d'uso del motore. Chi osanna giochi graficamente più spettacolari come quelli basati su CryEngine, Frostbite e compagnia evidentemente non realizza che se possono renderizzare scene esteticamente meravigliose è semplicemente perchè possono permettersi di farlo. Non hanno nessun bisogno di gestire grafi gerarchici per poter salvare in qualunque momento un'istantanea dell'ambiente di gioco, non hanno nessun bisogno di gestire lo streaming delle celle, non hanno nessun bisogno di conoscere luogo e posizione di qualunque elemento suscettibile di interazione, ecc. ecc., tutte cose che essendo strettamente confinate al scene management vengono gestite unicamente in CPU. Al di là di ottimizzazioni o meno, è il motivo per cui GB e derivati sono così pesanti sul processore.

Dovete tener presente che il CE si basa principalmente sulla continuità dell'ambiente di gioco e sulla permanenza degli elementi nell'ambiente, non sulla resa grafica. Probabilmente molti non han bene idea di cosa significhi dal punto di vista di un motore dover gestire un oggetto che dopo centinaia di ore di gioco deve trovarsi dove lo si è lasciato centinaia di ore prima, nello stesso punto e nella stessa posizione. Se qualcuno si è chiesto perchè i file di salvataggio aumentino di dimensione col tempo è semplicemente perchè i grafi che descrivono l'ambiente di gioco aumentano di dimensione mano a mano che il giocatore interagisce con l'ambiente, e il motore deve essere in grado in ogni momento SIA di salvare un'istantanea dell'ambiente attuale SIA di ricaricarla a piacere. Si parte da un grafo relativamente semplice con poche migliaia di nodi e mano a mano che l'intero ambiente varia anche solo di un singolo elemento vi si aggancia un nuovo nodo che descrive il cambiamento avvenuto. Per darvi un'idea, mediamente dopo 200 ore di gioco i grafi arrivano a contenere qualcosa come venti milioni di nodi. Io non sono a conoscenza di nessun altro motore esistente in grado di gestire un sistema del genere, ma sono pronto ad essere smentito.

E a costo di essere ripetitivo, l'attuale CS di Adobe si basa ancora sul codice originale di CS1 [2003], e non mi sembra che nessuno gliele abbia mai cantate perchè il software è vetusto. Il riutilizzo di codice esistente è da sempre stata una buona norma di programmazione, altrochè.
Quoto.
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CASE: MSI gungnir 300r PSU :Be Quiet M12 850w CPU: AMD Ryzen 7 5700X RAM:32GB DDR4 Corsair Vengeance PRO
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Old 26-12-2011, 23:18   #2313
Darkest Side
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Originariamente inviato da bodomTerror Guarda i messaggi
Post eccellente dAb, da mettere in prima pagina
mhhh quoto..... è un aspetto che non avevo preso in considerazione....

anche se resto dell'idea che potevano e dovevano fare di più..... forse non gli conveniva farlo...o non avrebbero rispettato i tempi.....
l'innovazione è possibile guardando al passato e migliorando ciò che si è creato....per inserirlo in un contesto più attuale.
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Old 26-12-2011, 23:28   #2314
Pat77
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Di fatto il particle system per generare la neve, per dirne uno, è stato introdotto in Skyrim utilizzando il codice del GB 2.3, guarda un po'. Quanto segue è la main lib utilizzata in TESV.exe dai sorgenti del 2.3:


Per la cronaca, il soft shadowing del gioco deriva da quello che vedi qui [presa un momento fa dal 2.3], che come vedi è già scalettato di suo. Bethesda l'ha alleggerito ancora di più perchè potesse essere sopportato dalle console.



Guarda, non so quali siano le tue conoscenze di coding ma quanto sopra non è per nulla corretto. Non è difficile aggiungere dei flag ma non è affatto detto che diano gli effetti sperati senza far nascere complicazioni. L'ottimizzazione da parte del compiler è abbastanza sicura per progettini da poche migliaia di righe di codice, quando si parla di una milionata e con dietro un progetto così complesso e da distribuire a milioni di clienti gli effetti sull'eseguibile dei flag passati al compiler vanno ritestati da zero. Si fa in fretta a dire "se il codice è pulito l'ottimizzazione non dà problemi", il punto è che un codice così esteso non può essere pulito a tal punto da non far nascere effetti indesiderati, che non sarebbero per niente evidenti di primo acchito. Non commettiamo l'errore di pensare che l'ottimizzazione sia stata tralasciata per una svista o dimenticanza, nè quello di sperare che Bethesda rilascerà presto una nuova versione più performante alla luce delle ottimizzazioni inline introdotte dai coder che hanno avuto la pazienza di armarsi di debugger. Se mai in Bethesda avranno intenzione di farlo, nella migliore delle ipotesi gli ci vorranno mesi.


E per rispondere anche a chi si chiede com'è che nel 2011 la grafica del gioco non pare essere al passo coi tempi, il motivo risiede semplicemente nella destinazione d'uso del motore. Chi osanna giochi graficamente più spettacolari come quelli basati su CryEngine, Frostbite e compagnia evidentemente non realizza che se possono renderizzare scene esteticamente meravigliose è semplicemente perchè possono permettersi di farlo. Non hanno nessun bisogno di gestire grafi gerarchici per poter salvare in qualunque momento un'istantanea dell'ambiente di gioco, non hanno nessun bisogno di gestire lo streaming delle celle, non hanno nessun bisogno di conoscere luogo e posizione di qualunque elemento suscettibile di interazione, ecc. ecc., tutte cose che essendo strettamente confinate al scene management vengono gestite unicamente in CPU. Al di là di ottimizzazioni o meno, è il motivo per cui GB e derivati sono così pesanti sul processore.

Dovete tener presente che il CE si basa principalmente sulla continuità dell'ambiente di gioco e sulla permanenza degli elementi nell'ambiente, non sulla resa grafica. Probabilmente molti non han bene idea di cosa significhi dal punto di vista di un motore dover gestire un oggetto che dopo centinaia di ore di gioco deve trovarsi dove lo si è lasciato centinaia di ore prima, nello stesso punto e nella stessa posizione. Se qualcuno si è chiesto perchè i file di salvataggio aumentino di dimensione col tempo è semplicemente perchè i grafi che descrivono l'ambiente di gioco aumentano di dimensione mano a mano che il giocatore interagisce con l'ambiente, e il motore deve essere in grado in ogni momento SIA di salvare un'istantanea dell'ambiente attuale SIA di ricaricarla a piacere. Si parte da un grafo relativamente semplice con poche migliaia di nodi e mano a mano che l'intero ambiente varia anche solo di un singolo elemento vi si aggancia un nuovo nodo che descrive il cambiamento avvenuto. Per darvi un'idea, mediamente dopo 200 ore di gioco i grafi arrivano a contenere qualcosa come venti milioni di nodi. Io non sono a conoscenza di nessun altro motore esistente in grado di gestire un sistema del genere, ma sono pronto ad essere smentito.

E a costo di essere ripetitivo, l'attuale CS di Adobe si basa ancora sul codice originale di CS1 [2003], e non mi sembra che nessuno gliele abbia mai cantate perchè il software è vetusto. Il riutilizzo di codice esistente è da sempre stata una buona norma di programmazione, altrochè.
Quoto anche io.
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Lord Fx: FX 8350, 16 Gb ram Hyperx 1866 10-11-10-30, Rx 580 8 Gb Nitro+ Sapphire, Corsair 400r, Samsung C24FG73.
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Old 27-12-2011, 12:20   #2315
Maury
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Confronti mele con pere, che legame c'è tra come è programmato e resa grafica? Nessuno.
Se leggi bene ho specificato:

"renderizza una vallata intera senza battere ciglio"

Non sono tanti i giochi che vantano un tale orizzonte visivo, è un merito del motore no ?

Per quello che c'è a video, ed è tanta roba, e per come gira su una macchina tipo la mia, che non è certo all'apice, non posso assolutamente lamentarmi dell'engine..
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PC 1 : |NZXT 510i|MSI PRO Z690 A|I5 [email protected] Ghz (Pcore) 4.5 Ghz (Ecore)|AIO ENDORFY NAVI F280|32 GB BALLISTIX 3600 cl 14 g1|GIGABYTE 4070 SUPER AERO OC|RM850X|850 EVO 250|860 EVO 1TB|NVMe XPG-1TB||LG OLED C1 - 55 |

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Old 27-12-2011, 12:39   #2316
cecco89
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ciao a tutti.
mi sto avventurando ora in questo fantastico gioco e devi dire che mi trovo quasi spaesato da quante cose ci sono da sapere e da fare.

ho gia giocato altri rpg della betesta come fallout e quindi bene o male so come muovermi.

ora quello che volevo spaere era una domanda tecnica al momento sto giocando con una scheda video ati hd4870 con 512 mb, a dettagli medi sto tranquillamente a 40fps
volevo sapere se un ati hd 6570 con 2 giga di memoria video potrebbe darmi molto di piu oppure non ne vale la pena...
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Old 27-12-2011, 13:28   #2317
Bosk#91
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6570? o forse intendevi 6870? se è l'ultima si, miglioramenti li vedrai, ma è un titolo, come detto e ridetto, condizionato dalla cpu, specialmente negli esterni!
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Case: Thermaltake F31 |Psu: XFX XTR650W Modulare | Mobo: ASrock Z170 Extreme 4+ | Cpu: Intel i5 6600k | Dissipatore: Noctua NH-U14S | Ram:2x8Gb Corsair Vengeange 3200 Mhz DDR4 | Gpu: Gtx 970 Gigabyte G1 | Ssd: Samsung 850Evo 250gb | HardDisk: Seagate ST1000DM003 1Tb | Monitor:2x Hp Pavillion 24cw | SO: Windows 10 Pro 64bit \\ OnePlus 5
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Old 27-12-2011, 13:33   #2318
cecco89
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6570? o forse intendevi 6870? se è l'ultima si, miglioramenti li vedrai, ma è un titolo, come detto e ridetto, condizionato dalla cpu, specialmente negli esterni!

no no io dicevo proprio la hd 6570
questa:
http://www.google.it/imgres?q=ati+hd...1t:429,r:2,s:0

comunque la cpu e un q9300 con 4 giga di ram, non proprio recente insomma ma siamo sempre su un quad core comunque non che sia deluso tengo le texture su hight tutto il resto su medio filtri attivi su 8X, qualche effetto disattivato, risoluzione 1920x1080.

pero ecco questa scheda la trovavo ad una quarantina d'euro ed ha 2 giga di ram, i clock delle memorie e della gpu sono gli stessi della mia quindi dovrei guadagnare qualcosina...pero se mi dici che e influenzato soprattutto dalla cpu, mi oriento verso una soluzione i7
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Old 27-12-2011, 13:40   #2319
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beh, cambiare piattaforma per skyrim direi che non è il caso...se gli altri giochi non ti danno problemi, non spendere soldi per un gioco che, tecnicamente, è programmato un pò con i piedi! O meglio, ottimizzato con i piedi! E per tornare alla scheda, no, non comprarla! Avrà anche le stesse frequenze della tua, ma....è di tutt'altra fascia! Otterresti dei peggioramenti!
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Old 27-12-2011, 13:44   #2320
cecco89
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beh, cambiare piattaforma per skyrim direi che non è il caso...se gli altri giochi non ti danno problemi, non spendere soldi per un gioco che, tecnicamente, è programmato un pò con i piedi! O meglio, ottimizzato con i piedi! E per tornare alla scheda, no, non comprarla! Avrà anche le stesse frequenze della tua, ma....è di tutt'altra fascia! Otterresti dei peggioramenti!
era quello che pensavo, volevo soltanto una conferma da chi se ne intendeva di piu
bhe si devo dire che ancora gioco a tutti i giochi tenendo tranquillamente dettagli medio alti, insomma il pc ha 3 anni è da quando esistono gli i7 che mi fanno gola.

ma credo che finiro per aspettare la nuova generazione che è alle porte, e questo gioco me lo gusto ugualmente cosi.

mentre mi consigli di installare quei miglioramenti grafici o il tweak per guadagnare fps che c'e in prima pagina? oppure non otterrei miglioramenti? o perderei addirittura fps?
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