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CPU Ryzen 9 7900 Scheda Madre MSI MPG X870E Carbon Memorie G.Skill Trident Z5 Neo RGB F5 64GB 6000 mhz SSD Kingston KC3000 M.2 NVMe 1TB , SSD Samsung Evo 870 1TB Scheda Video MSI GeForce RTX 5060 Ti 16G GAMING TRIO OC Case MSI MPG Velox 100R Alimentatore MSI MEG Ai1300P PCIE5 Dissipatore AIO MSI MAG CORELIQUID I360 Monitor ASUS PB277Q UPS APC BGM2200B-GR |
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#8282 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
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PC Specialist Recoil 17 - 13900HX - 32 GB DDR5 5200 - Geforce RTX 4080 Mobile 12Gb 175W - 1 SSD Corsair Core XT MP600 2 TB NVMe - 1SSD Solidigm P41+ 2TB NVMe |
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#8283 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Città: Looking for a place to call home
Messaggi: 5325
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Un po' come ai bei vecchi tempi di FX5800 e poi FX5900...
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A.L.M. @ HWBOT | Personal PC: Asus N56VZ | Work PC: Lenovo Thinkpad T420 (Core i5 2520M, 4GB ram, 320GB 7200rpm) | Mobile device: iPhone 4S Work It Harder, Make It Better, Do It Faster, Makes Us Stronger, More Than Ever Hour After Hour Work Is Never Over |
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#8284 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 3669
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Qui veramente ci vogliamo arrampicare sugli specchi... E' dal primo post che dico: lo shader ad HL viene caricato dal compilatore e tradotto in LM con tutti i passaggi del caso (speriamo che ti ricordi delle mie associazioni ). Il compilatore da quando è stato inventato ha sempre funzionato cosi e cioè parto dal sorgente ed ottengo il codice macchina da far girare 1 volta per tutte. Tu invece sostieni che non funziona cosi ma da quello che posso capire dai tuoi post ogni istruzione al HL sarebbe caricata e tradotta nei registri della GPU ma questo non è un compilatore ma un interprete. A questo punto conviene a te leggere e studiare su Wikipedia cosa sia un compilatore. Quote:
Qui non c'è da fare nessuna lezione delle fasi fetch-decode-execute del funzionamento della GPU a basso livello ma mi sà di compilatori. Visto le tue "nuove" teorie sui compilatori fornisci dei documenti ufficiali sul funzionamento dei compilatori di NVIDIA o ATI (a te la scelta). Concludo e mi ripeto poichè sei cosi sicuro di come lavora il compilatore delle gpu NVIDIA e ATI forniscimi dei link ufficiali sul loro funzionamamento cosi ti prendi la ragione che vuoi e finisce qui e amici come prima. Non credo di chiedere troppo. Altrimenti ogniuno rimarrà sulle proprie teorie. |
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#8285 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2005
Messaggi: 2544
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devAngnew mi sembri tanto un parente di spiderman
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#8286 | |
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Iscritto dal: Feb 2000
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#8287 | |
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Member
Iscritto dal: Dec 2007
Messaggi: 141
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io di schede video e compilatori non ne capisco granché (anche se ho una formazione scientifica, ma in altri ambiti), eppure ho capito benissimo il discorso di Yossarian che è lampante e cristallino. Tu continui a scrivere la stessa cosa da pagine e pagine senza capire cosa ti vien detto, e non so come faccia Yossarian a non averti ancora mandato a quel paese. Fermati, prendi un bel respiro e prova a capire cos'ha scritto lui, perché ti sei impelagato in un discorso dal quale non puoi uscire. |
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#8288 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 3669
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#8289 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2004
Città: Erchie
Messaggi: 6927
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...lui domanda cuori e tu rispondi pikke...ti kiede dei dati a suffraggio della tua teoria e tu gli rispondi kiedendo dati sul funzionamento di compilatori e quant'altro...funzionamento ke è stato kiesto a te di spiegare appunto x dimostrare ke ciò ke affermi sia possibile... ...se continui su questa linea praticamente ti comporti da troll...ciao |
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#8290 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 7819
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Hanno ricominciato con i rebrand ?
GeForce 310 : http://h10010.www1.hp.com/wwpc/uk/en...7-4015770.html
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#8291 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2005
Messaggi: 3669
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poi mi dici se ho ragione o meno chiarendomi dove e perchè sbaglio.Ciò di cui parla yossarian del funzionamento di un compilatore non esiste in letteratura. E il Troll vale anche per lui visto che continua a non rispondere sul funzionamento del compilatore di una GPU. Concludo qui o fornisca delle prove circa la sua teoria circa la pseudo-compilazione-interpretazione delle istruzioni di uno shader altrimenti il discorso è chiuso. Ciao |
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#8292 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Messaggi: 7819
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L' articolo di yoss sulle ALU : http://www.appuntidigitali.it/5025/e...na-gpu-le-alu/
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#8293 |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2005
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ora risponderà che è solo chiacchiere e distintivo
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#8294 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2000
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senza dubbio farà così
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#8295 | |
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Senior Member
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#8296 | |
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Senior Member
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Quote:
Rys butta li una frase in cui afferma che i DRIVER NVIDIA opereranno la trasformazione delle MADD in FMA. Tu sei partito lancia in resta sostenendo che questa trasformazione sarà for free, dicendo che avverrà una volta per tutte prima del caricamento del gioco e se ne occuperà il compilatore. Ok, allora immagino saprai che un compilatore C quando trova un'istruzione di tipo MADD la traduce nell'equivalente in linguaggio macchina (MADD non FMA). Quello che deve avvenire è, invece, che queste MADD siano trasformate in FMA. E non è neppure sempre possibile che ciò avvenga perchè in alcuni casi può generare errori. Allora, mi spieghi chi si occupa di manipolare il codice sorgente per modificare una particolare istruzione e a quale livello avviene questa manipolazione? Io tenderei ad escludere un compilatore C generico e, immagino, che se provi a forzare una FMA al posta di una MADD un compilatore ti restituisca un errore (sono due operazioni diverse, nonostante si tratti sempre di moltiplicazioni e addizioni) Il compilatore di cui parli è quello tipico del linguaggio C (valido per tutte le architetture) che si occupa di tradurre da linguaggio ad alto livello le istruzioni in un linguaggio a basso livello (una madd resta una madd, per intenderci). Questo significa che se ho 1 milione di righe di codice in C il compilatore le avrà trasformate in n milioni di righe in LM. Ma non mi fa ottimizzazioni per quella determinata architettura. Se devo riordinare le istruzioni o devo sostituirle devo intervenire con ottimizzazioni ad hoc in un secondo momento. Ossia devo indicare al chip che quando incontra una determinata istruzione (compilata in LM) la trasformi in un'altra determinata istruzione. Oppure che raggruppi un certo tipo di istruzioni o ne separi altre. Con nv30 si arrivava a sostituire codice dx9 (hlsl) con codice dx8 (assembly); chi se ne occupava, il compilatore C? Ora, a meno che non abbia a disposizione una path specifica per fermi che contiene FMA al posto di MADD, mi spieghi un compilatore C come fa a tradurre le MADD come FMA? Sto parlando di qualcuno (in senso figurato) che dica materialmente alla gpu che non deve eseguire una madd, come risulterebbe dal linguaggio compilato, ma una fma. Mi spieghi come avviene questo passaggio a priori su un codice sorgente "sconosciuto" di cui si sa solo che è compilato in C (per cui c'è il compiler standard che traduca mul con moltiplicazione add con addizione e madd con moltiplicazione con troncamento e addizione con arrotondamento). Magari capisci anche perchè ti ho chiesto dove avvengono le operazioni di fetch and decode (e, in questo caso, di replace) Ultima modifica di yossarian : 25-11-2009 alle 12:41. |
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#8297 |
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Senior Member
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ancora le k
ma non erano estinti gli utilizzatori?
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#8298 |
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Dai, non fanno nulla di male WiCCle
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#8299 | |
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#8300 |
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Credo ci sia un po' di confusione e di incomprensione: pur non essendo io un programmatore, se non erro mi pare di ricordare che la struttura di esecuzione di una applicazione 3D sotto Windows è la seguente:
Applicazione 3D | API DirectX | HAL | Driver | Linguaggio macchina (GPU) Ora uno shader scritto in HLSL, essendo HLSL un linguaggio ad alto livello, dovrà essere "tradotto" in un linguaggio comprensibile alla GPU ed il primo passo quindi è interfacciarsi con lo "strato" DirectX. Tuttavia, a meno di non creare un path specifico per ogni GPU (è possibile, ma non so quanti sviluppatori lo facciano o lo faranno, dato che la maggior parte dell'installato anche DX10 non può eseguire FMA o le può eseguire a velocità non tollerabili) la "compilazione" dello shader (ma non è esattamente una compilazione, in quanto non viene creato direttamente del linguaggio macchina nativo per la GPU, bensì ci si interfaccia con le librerie DirectX e con l'HAL) sarà la medesima per tutte le GPU. Poi Le API tramite l'HAL si interfacciano mediante con il driver e quindi con la GPU. La "traduzione" delle MADD in FMA se nell'applicazione non esiste un path specifico Fermi può avvenire solo a livello di driver, e comporta in effetti la sostituzione di ogni MADD con una FMA con gli stessi operandi. Poi bisogna vedere prestazionalmente ciò cosa comporta, del resto di simili "traduzioni" ed ottimizzazioni i driver attuali ne fanno parecchie ed anche più complesse di così. Ditemi se ho cannato qualcosa.
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