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Redmi Watch 6 in prova: lo smartwatch con ampio display da 2000 nit a meno di 100 euro
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Old 24-11-2009, 10:21   #8121
okorop
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C'è anche una terza via...
Ci sono già in pipeline diversi giochi che sfrutteranno almeno in parte la tessellation (che ricordo è una feature delle DX11, non certo uno sghiribizzo di ATI)... I first movers comprano Fermi (a marzo), si accorgono che le prestazioni con la tessellation fanno pena, nessuno più compra dette schede e Fermi fa la fine di NV30, EOL dopo pochi mesi.
E non la vedo come un'opzione così remota....
Non è che all'epoca della FX nessuno usò più giochi DX9 o li programmava come voleva JHH solo perchè NV30 faceva pena.
ribadisco anche io il concetto piu' appropiato che secondo me calza a pennello nell'introdurre una nuova tecnologia di rendering nei videogiochi: se la nuova feature non fa rimpiangere le prestazioni senza l'adozione di essa allora è un innovazione in caso contrario lo è in parte in quanto non proprio sfruttabile, se tessalation andrà bene con ati e meno con nvida, a mio avviso il ceo della casa di santa clara ostacolerà questa feature, bisogna vedere fino a che punto, non si puo' sempre rimanere alle dx9
il tizio è solo un fan boy di se stesso.......
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Old 24-11-2009, 10:23   #8122
Psyco89
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NV30 faceva anche pena però esiste una cosa chiamata pubblicità e strategia di marketing.

in cui la grande maggioranza delle persone che compra un pc è neofita e ovviamente va a comeprare marchi conosciuti, quelli che si ifnormano sono una netta minoranza, anche quando c'era il pentium 4 contro l'Athlon 64 intel vendeva solo con il nome, Nvidia sta facendo lo stesso adesso, mica abbasserà i prezzi della 285 e 295, rimarranno simili fino all'arrivo di fermi.


Se Fermi dovesse essere non competitivo, cosa di cui dubito visto che ha 3 miliardi di transistors quindi qualche roba dentro ce la dovrebbe avere e sulla carta sembra quasi il nuovo G80 del 2010, di sicuro abbasserebbe un pochettino i prezzi e manderebbero il CEO Nvidia al Chiambretti Night o a mediaset e risolve il problema.
Psyco89 è offline  
Old 24-11-2009, 10:24   #8123
yossarian
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Originariamente inviato da Andrea deluxe Guarda i messaggi
e' hardware, solo che l'approccio e' leggermente diverso da quello ati.
nello shader core non ci sono unità di tipo ff dedicate alle operazioni di tessellation. Se viene emulato saranno le stesse fpu a fare il lavoro di hull e domain shader (come avviene in rv770) e ad emulare le fixed function che fanno tessellation. In tal caso, però, ci sarà per forza un hit prestazionale, visto che l'emulazione di una ff tramite una fpu richiede, a seconda del tipo di fpu, da 2 a 4 cicli di clock. A questio aggiungi i cicli persi per effettuare le operazioni tipiche di hull shader e domain shader (ossia le parti programmabili del tessellator dx11) che dovranno essere emulate da vertex e geometry shader. Il tutto su rv870 sarà svolto da unità dedicate che sgravano lo shader core da questo inutile carico di lavoro.
Non credo sia una buona soluzione

Ultima modifica di yossarian : 24-11-2009 alle 10:28.
yossarian è offline  
Old 24-11-2009, 10:26   #8124
Psyco89
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Originariamente inviato da yossarian Guarda i messaggi
nello shader core non ci sono unità di tipo ff dedicate alle operazioni di tessellation. Se viene emulato saranno le stesse fpu a fare il lavoro di hull e domain shader (come avviene in rv770) e ad emulare le fixed function che fanno tessellation. In tal caso, però, ci sarà per forza un hit prestazionale, visto che l'emulazione di una ff tramite una fpu richiede, a seconda del tipo di fpu, da 2 a 4 cicli di clock.
basta non usarlo
i programmatori saranno felicissimi
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Old 24-11-2009, 10:30   #8125
yossarian
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basta non usarlo
i programmatori saranno felicissimi
e cosa gliene frega ai programmatori; loro devono solo continuare a scrivere il codice come hanno fatto finora dando istruzioni sul tipo di superficie che la gpu deve emulare. Anzi, l'uso del tessellator può semplificare loro la vita. Puoi anche partire da superfici meno complesse delle solite e lasciare al tessellator il compito di creare i vertici mancanti (il che comporta anche un bel risparmio di banda passante)
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Old 24-11-2009, 10:32   #8126
Psyco89
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e cosa gliene frega ai programmatori; loro devono solo continuare a scrivere il codice come hanno fatto finora dando istruzioni sul tipo di superficie che la gpu deve emulare. Anzi, l'uso del tessellator può semplificare loro la vita. Puoi anche partire da superfici meno complesse delle solite e lasciare al tessellator il compito di creare i vertici mancanti (il che comporta anche un bel risparmio di banda passante)
ah si ?
ah buono, non lo sapevo.

e perchè fino ad ora non abbiamo avuto alcun supporto ?
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Old 24-11-2009, 10:32   #8127
devAngnew
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deve avvenire per ogni madd di ogni shader che viene caricato e non una tantum. Ovvero, ogni volta che viene "letta" una madd questa deve essere riconvertita e deve essere eseguita una fma: sempre se possibile. Oppure, se preferisci, carico uno shader con n madd e faccio la sostituzione di tutte prima di avviare l'esecuzione. Il tutto avviene on chip e non a livello di compilazione degli shader. L'unica cosa che il driver può fare è dare un'istruzione del tipo:"dove trovi una madd sostituiscila con una fma".
Bhe ed io cosa ho detto e questo avverrebbe subito dopo il caricamento dello shader prima della compilazione.
devAngnew è offline  
Old 24-11-2009, 10:33   #8128
okorop
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e cosa gliene frega ai programmatori; loro devono solo continuare a scrivere il codice come hanno fatto finora dando istruzioni sul tipo di superficie che la gpu deve emulare. Anzi, l'uso del tessellator può semplificare loro la vita. Puoi anche partire da superfici meno complesse delle solite e lasciare al tessellator il compito di creare i vertici mancanti (il che comporta anche un bel risparmio di banda passante)
dunque la banda passante della 5870 non è limitata se si fa uno uso intensivo del tessalation a quanto pare giusto?
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okorop è offline  
Old 24-11-2009, 10:36   #8129
yossarian
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Bhe ed io cosa ho detto e questo avverrebbe subito dopo il caricamento dello shader prima della compilazione.
e questo va fatto per ogni singola istruzione e non una tantum, come ho detot in precedenza: il che significa che per ogni istruzione perdi un certo numero di cicli. Che ciò avvenga prima che parta l'esecuzione dello shader, quando le istruzioni sono ancora in coda all'interno del buffer o in runtime non cambia una cippa
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Old 24-11-2009, 10:37   #8130
Psyco89
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anche se fosse così, nvidia avrebbe il 30% di banda in più che potrebbero fare al differenza.

perchè non puoi raddoppiare la potenza della GPU aumentando di un pochettino al banda.
se raddoppi uno, raddoppi anche l'altro o quantomeno cerca di alzare, aumenta l'ampiezza del bus, non so.

con il tessellation al massimo puoi dire che è meno imbottigliato ma nulla di più.
Psyco89 è offline  
Old 24-11-2009, 10:37   #8131
yossarian
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dunque la banda passante della 5870 non è limitata se si fa uno uso intensivo del tessalation a quanto pare giusto?
la tessellation non è l'unico modo di risparmiare banda previsto dalle dx11. C'è anche la possibilità di utilizzare dati comuni tra thread differenti. In ogni caso, IMHO, la banda passante di RV870, in determinate situazioni, è insufficiente. Questi espedienti serviranno solo per spostare il limite un po' più in là
yossarian è offline  
Old 24-11-2009, 10:39   #8132
yossarian
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anche se fosse così, nvidia avrebbe il 30% di banda in più che potrebbero fare al differenza.

perchè non puoi raddoppiare la potenza della GPU aumentando di un pochettino al banda.
se raddoppi uno, raddoppi anche l'altro o quantomeno cerca di alzare, aumenta l'ampiezza del bus, non so.
cosa c'entra la banda passante con il fatto che un'istruzione che può essere eseguita in un singolo ciclo ne richiede 4? Sono cose completamente diverse. Posso avere tutta la banda che voglio ma andrò sempre ad 1/4 della velocità che avrei se potessi eseguire quell'istruzioni in un solo ciclo

Ultima modifica di yossarian : 24-11-2009 alle 10:41.
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Old 24-11-2009, 10:40   #8133
Andrea deluxe
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cosa c'entra la banda passante con il fatto che un'istruzione che può essere eseguita in un singolo ciclo ne richiede 4? Sono cose completamente diverse
ma essendo fixed function, sei sicuro che ha bisogno di 3-4 cicli per essere eseguita?

in piu' , la double precision sei sicuro non venga utilizzata per tali scopi e simili?
Andrea deluxe è offline  
Old 24-11-2009, 10:41   #8134
Psyco89
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la tessellation non è l'unico modo di risparmiare banda previsto dalle dx11. C'è anche la possibilità di utilizzare dati comuni tra thread differenti. In ogni caso, IMHO, la banda passante di RV870, in determinate situazioni, è insufficiente. Questi espedienti serviranno solo per spostare il limite un po' più in là
e io che ho detto ?
sarà meno imbottigliato ma dai 256bit in una GPU di questo calibro.....
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Old 24-11-2009, 10:45   #8135
halduemilauno
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http://www.fudzilla.com/content/view/16544/1/

In retail & Etail

Multiple sources now claim that Nvidia has promised to ship Fermi in January time. We are talking about Fermi, the GPU that is expected to defeat ATIs Radeon 5000 offering. To make it more clear, January is the time when you can hope to buy a graphic card based on Fermi.

Fermi has been pushed from early November to January launch mainly due the fact that A2 chip revision was not good enough for volume production so A3 is about to ship to partners soon. With this in mind and if all goes well, Fermi should be ready to ship in graphics cards in January.

We also heard that the launch won't take place at CES 2010, which starts on January 7th and ends of January 10th, and that Nvidia might launch it later at some point, but still in January.


__________________
Good afternoon, gentlemen, I'm a H.A.L. computer.
halduemilauno è offline  
Old 24-11-2009, 10:46   #8136
yossarian
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ma essendo fixed function, sei sicuro che ha bisogno di 3-4 cicli per essere eseguita?

in piu' , la double precision sei sicuro non venga utilizzata per tali scopi e simili?
è fixed function e de ve essere emulata da unità di tipo fp. Se ricordi, in R300, che aveva abbandonato la pipeline di tipo ff nei pixel e vertex shader, ogni pixel pipeline era in grado di eseguire 2 istruzioni di tipo fp o una sola fixed function, pur avendo due fpu in serie.
La double precision non c'entra niente con l'emulazione delle ff.
yossarian è offline  
Old 24-11-2009, 10:46   #8137
Andrea deluxe
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drammatica la differenza in double precision.....


io penso che nvidia tramite driver riesca ad usare quella potenza bruta in comandi single precision....

illuminatemi.
Andrea deluxe è offline  
Old 24-11-2009, 10:47   #8138
Psyco89
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è troppo forte sulla carta, difficile che non sia competitiva.
Psyco89 è offline  
Old 24-11-2009, 10:49   #8139
Andrea deluxe
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è troppo forte sulla carta, difficile che non sia competitiva.
il problema e' questo:





a detta di molti e a meno di sorprese e segreti, e' la single precision ad essere maggiormente usata nei giochi.....
Andrea deluxe è offline  
Old 24-11-2009, 10:50   #8140
Psyco89
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è così grave ?
Ma scusa anche la 4870 aveva un SP ben superiore alla GTX 280 no ?
Psyco89 è offline  
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