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Old 24-11-2009, 09:13   #8081
Psyco89
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si ma fermi è in DX11 e la mia ATI pure.

mettiamo che il motore sia in DX11 e supporti il tessellatore.

se avvio una mappa con fermi e avvio la stessa mappa con ATI il numero di poligoni non è uguale per tutti ?
quindi qualitativamente che vantaggi avrò ?
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Old 24-11-2009, 09:16   #8082
Andrea deluxe
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si ma fermi è in DX11 e la mia ATI pure.

mettiamo che il motore sia in DX11 e supporti il tessellatore.

se avvio una mappa con fermi e avvio la stessa mappa con ATI il numero di poligoni non è uguale per tutti ?
quindi qualitativamente che vantaggi avrò ?
e' uguale per tutti!

ati lo calcola in una maniera e nvidia in un altra, ma il risulatato e' il medesimo.

ati ha una parte del chip che calcola la tassellazione, mentre nvidia ha delle funzioni fisse sugli shader che processano la tassellazione con maggiore priorita' rispetto al resto.


bisogna solo capire l'impatto prestazionale dei due approcci.
Andrea deluxe è offline  
Old 24-11-2009, 09:18   #8083
Psyco89
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ecco e quindi sto vantaggio qualitativo da dove proviene ? se il numero di poligoni sono uguali a me viene in mente solo un vantaggio prestazionale ma qualitativo proprio 0.
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Old 24-11-2009, 09:19   #8084
Andrea deluxe
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ecco e quindi sto vantaggio qualitativo da dove proviene ?
la differenza da capire e' solo nelle performance.

c'e' da capire in che percentuale calano le performance su ati e su nvidia.

chi cala di meno avra' fatto il lavoro migliore.
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Old 24-11-2009, 09:25   #8085
yossarian
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Inoltre dice che poichè l'istruzione MADD avrebbe dei limiti su Fermi come già detto da Hardware France il driver sostituirà a compiler time dello shader tali istruzioni con delle FMA. come ipotizzato.

Quote:
The other sub block is a sixteen-wide, single-precision vector running computation for the other half of a thread warp. It can run a single-precision FMA per clock, or MUL or ADD. The new FMA ability of the sub blocks is important. Fusing the two ops into a single compute stage increases numerical precision over the old MADD hardware in prior D3D10-class Nvidia hardware. In graphics mode, that poses problems, since to run at the same numerical precision as GT200, Fermi chips like GF100 will be half their peak rate for MADD, because they run the old MUL and ADD in two clocks rather than one. Automatically promoting those to FMA is what the graphics driver will do, although the programmer can opt out of that if they find computational divergence that causes problems, compared to the same code on other hardware.
non è così semplice. Intanto su una singola istruzione si ha un passaggio in più, ovvero quello di shader replacement che fa perdere cicli di clock rispetto al sem,plice fetch, decode, execute. In secondo luogo, all'interno di una serie di centinaia di istruzioni la propagazione degli errori può dar luogo a divergenze, rispetto alla MADD tradizionale, che può portare ad artefatti; motivo per cui, si deve vedere quando sarà possible effettuare l'operazione di replacement senza problemi e, quando non sarà possibile, le prestazioni crolleranno inevitabilmente. Terzo, i driver dovranno contenere sia operazioni di replacement (sempre quando possibile) per fermi e comuni MADD per tutti i chip DX10 (GT200 e G80 non eseguono FMA a fp32).
yossarian è offline  
Old 24-11-2009, 09:26   #8086
Psyco89
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la differenza da capire e' solo nelle performance.

c'e' da capire in che percentuale calano le performance su ati e su nvidia.

chi cala di meno avra' fatto il lavoro migliore.
ma scusate e allora perchè mi avete detto che è solo una fatto di qualità dell'immagine ?

allora è coem ho detto io, è solo prestazione pura. Ma quindi la mia con il tessellation hardware dovrebbe esere migliore rispetto a quello emulato via software ?
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Old 24-11-2009, 09:27   #8087
pandyno
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magari non mi sono spiegato io.

io intendevo la 2° immagine in DX11 ok ? quei poligoni non sono ugauli per tutti ?
ovvero se un oggetto ha 1000 poligoni, non è che ATI ne renderizza con 10000 e Nvidia con 100, tutti renderingzeranno 1000 poligoni, ma allora se il tessellation non darà vantaggi solo prestazionali come fa a darli in qualità poligonare, perchè da quanto ne so il numero di poligoni che compone un oggetto lo fa la software house.
Il tessellator serve per dare dettaglio dove non c'è.
La tecnica di tessellation non serve per aumentare le prestazioni, ma il dettaglio. La tessellation ammazza comunque le prestazioni: la 5970 fa girare Unigine Heaven a 68fps a 1680.

Se un modello 3D ha 1000 poligoni, la tessellation lo porta a 400.000 poligoni, aumentando enormemente il dettaglio; è una tecnica adibita a questo, non sono i programmatori che inseriscono i 399.000 poligoni mancanti
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Old 24-11-2009, 09:28   #8088
Andrea deluxe
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ma scusate e allora perchè mi avete detto che è solo una fatto di qualità dell'immagine ?

allora è coem ho detto io, è solo prestazione pura. Ma quindi la mia con il tessellation hardware dovrebbe esere migliore rispetto a quello emulato via software ?
uguale, ma quello software e' piu' lento.


stupido esempio:

scena 1 tass ON (hardware)= 100fps

scena 1 tass ON (software)= 30fps
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Old 24-11-2009, 09:29   #8089
Psyco89
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Il tessellator serve per dare dettaglio dove non c'è.
La tecnica di tessellation non serve per aumentare le prestazioni, ma il dettaglio. La tessellation ammazza comunque le prestazioni: la 5970 fa girare Unigine Heaven a 68fps a 1680.

Se un modello 3D ha 1000 poligoni, la tessellation lo porta a 400.000 poligoni, aumentando enormemente il dettaglio; è una tecnica adibita a questo, non sono i programmatori che inseriscono i 399.000 poligoni mancanti
continuo a non capire.
allora DX11 = tessellatore = miglior qualità ok ?


Io sto chiedendo : il tessellation hardware di ATI darà significativi vantaggi prestazioni ( FPS _ fotogrammi al scondo - prestazioni pure velocistiche ) rispetto a quello emulato di Nvidia oppure robetta insignificante ?
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Old 24-11-2009, 09:31   #8090
Andrea deluxe
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continuo a non capire.
allora DX11 = tessellatore = miglior qualità ok ?


Io sto chiedendo : il tessellation hardware di ATI darà significativi vantaggi prestazioni ( FPS _ fotogrammi al scondo - prestazioni pure velocistiche ) rispetto a quello emulato di Nvidia oppure robetta insignificante ?
si il tassellatore hardware e' piu' veloce.

ma la qualita' e' la stessa.


(comunque quello nvidia non e' emulato)
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Old 24-11-2009, 09:31   #8091
sickofitall
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continuo a non capire.
allora DX11 = tessellatore = miglior qualità ok ?


Io sto chiedendo : il tessellation hardware di ATI darà significativi vantaggi prestazioni rispetto a quello emulato di Nvidia oppure robetta insignificante ?
l'unica differenza sono negli fps, la qualità sarà la medesima, ti è stato spiegato anche poco fa...

Se nvidia e/o ati in una scena 3d con tessellatore genera più fps rispetto all'avversario, vorrà dire che la propria unità tessellation lavora meglio

non credo ci sia altro da chiarire su questo
sickofitall è offline  
Old 24-11-2009, 09:32   #8092
Severnaya
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Old 24-11-2009, 09:33   #8093
pandyno
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si ma fermi è in DX11 e la mia ATI pure.

mettiamo che il motore sia in DX11 e supporti il tessellatore.

se avvio una mappa con fermi e avvio la stessa mappa con ATI il numero di poligoni non è uguale per tutti ?
quindi qualitativamente che vantaggi avrò ?
Lo scenario futuro è alquanto confuso. Se il Tessellator di Fermi è emulato non è detto che venga utilizzato per tutti i titoli e non è detto che non possano ricorrere a qualche stratagemma, come del resto non è detto che sia da subito utilizzato in maniera massiccia. Spero che non sia emulato e che sia solo una voce.
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Old 24-11-2009, 09:33   #8094
yossarian
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continuo a non capire.
allora DX11 = tessellatore = miglior qualità ok ?


Io sto chiedendo : il tessellation hardware di ATI darà significativi vantaggi prestazioni ( FPS _ fotogrammi al scondo - prestazioni pure velocistiche ) rispetto a quello emulato di Nvidia oppure robetta insignificante ?
a parità di nuovi vertici generati, un'implementazione via HW dà significativi vantaggi in termini prestazionali
yossarian è offline  
Old 24-11-2009, 09:35   #8095
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l'unica differenza sono negli fps, la qualità sarà la medesima, ti è stato spiegato anche poco fa...

Se nvidia e/o ati in una scena 3d con tessellatore genera più fps rispetto all'avversario, vorrà dire che la propria unità tessellation lavora meglio

non credo ci sia altro da chiarire su questo
Oh finalmente qualcuno che ha capito la mia domanda.
tutti a aprlare di sta gran qualità che poi alla fine sappiamo tutti che sarà come da DX9 a Dx10 ovvero qualche effettuccio qualche fisica un po' emglio qualche modello poligonale migliore e basta.

Io volevo sapere il numero di FPS.

Ma scusate come sarebbe ? Nvidia non lo ha emulato ?
Psyco89 è offline  
Old 24-11-2009, 09:36   #8096
Psyco89
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a parità di nuovi vertici generati, un'implementazione via HW dà significativi vantaggi in termini prestazionali
oh finalmente !
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Old 24-11-2009, 09:37   #8097
Andrea deluxe
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Oh finalmente qualcuno che ha capito la mia domanda.
tutti a aprlare di sta gran qualità che poi alla fine sappiamo tutti che sarà come da DX9 a Dx10 ovvero qualche effettuccio qualche fisica un po' emglio qualche modello poligonale migliore e basta.

Io volevo sapere il numero di FPS.

Ma scusate come sarebbe ? Nvidia non lo ha emulato ?
in fermi la tassellazione viene eseguita nella pipeline degli shader in fixed function.
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Old 24-11-2009, 09:39   #8098
pandyno
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continuo a non capire.
allora DX11 = tessellatore = miglior qualità ok ?


Io sto chiedendo : il tessellation hardware di ATI darà significativi vantaggi prestazioni ( FPS _ fotogrammi al scondo - prestazioni pure velocistiche ) rispetto a quello emulato di Nvidia oppure robetta insignificante ?
Certo che le darà, come si è visto l'emulazione ibrida e non non porta da nessuna parte. Evidentemente se così dovesse essere, pensano che tale tecnica non sarà utilizzata.
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Old 24-11-2009, 09:39   #8099
Psyco89
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in fermi la tassellazione viene eseguita nella pipeline degli shader in fixed function.
ah ok.
Psyco89 è offline  
Old 24-11-2009, 09:40   #8100
Andrea deluxe
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ah ok.
e' hardware, solo che l'approccio e' leggermente diverso da quello ati.
Andrea deluxe è offline  
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