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Old 20-09-2009, 19:47   #10981
Andrea deluxe
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Originariamente inviato da Kharonte85 Guarda i messaggi
Da quello che ho capito rappresenterebbe sicuramente un grande vantaggio per gli sviluppatori, pero' presumo che questa operazione sia costosissima in termini di risorse grafiche...cioè quei poligoni in piu' dettagliatissimi ecc... qualcuno li dovrà pur rendere a video o no (cioè sono "gratis" grazie a qualche barbatrucco)?
Il dettaglio poligonale in se per se pesa poco paragonato al resto.....

resta da capire il peso dell'algoritmo, ma visto che e' integrato in HARDWARE, penso sia abbastanza efficente da non affannare l'elaborazione.

cmq in sostanza rende i giochi piu' belli senza pesare troppo.


la domanda che invece mi pongo io e':

gli sviluppatori dovranno creare il motore predisposto alla tassellazione oppure il tassellatore lavora in maniera indipendente?

Ultima modifica di Andrea deluxe : 20-09-2009 alle 19:50.
Andrea deluxe è offline  
Old 20-09-2009, 20:13   #10982
Damy06
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Originariamente inviato da Andrea deluxe Guarda i messaggi
gli sviluppatori dovranno creare il motore predisposto alla tassellazione oppure il tassellatore lavora in maniera indipendente?
bella domanda
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Old 20-09-2009, 20:15   #10983
Wing_Zero
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Originariamente inviato da Andrea deluxe Guarda i messaggi
Il dettaglio poligonale in se per se pesa poco paragonato al resto.....

resta da capire il peso dell'algoritmo, ma visto che e' integrato in HARDWARE, penso sia abbastanza efficente da non affannare l'elaborazione.

cmq in sostanza rende i giochi piu' belli senza pesare troppo.


la domanda che invece mi pongo io e':

gli sviluppatori dovranno creare il motore predisposto alla tassellazione oppure il tassellatore lavora in maniera indipendente?
Rispondendo ai due quesiti (yossarian se riesci a fare una capatina, magari smentendomi ne sarei felicissimo ):

Il tasselatore è un unità hardware presente in R870, esegue delle istruzioni specilizzatissime per effettuare quell'unico compito, sgravando cosi' la GPU dal peso di quei " poligoni in piu' " .


Poi ovviamente un motore grafico deve essere dx 11 e si debbono usare le istruzioni che "chiamino" questo tassellatore...quindi ovviamente è totalmente inutilizzato se un game non è stato progettato appositamente...
Wing_Zero è offline  
Old 20-09-2009, 20:18   #10984
gervi
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Originariamente inviato da Andrea deluxe Guarda i messaggi
Il dettaglio poligonale in se per se pesa poco paragonato al resto.....

resta da capire il peso dell'algoritmo, ma visto che e' integrato in HARDWARE, penso sia abbastanza efficente da non affannare l'elaborazione.

cmq in sostanza rende i giochi piu' belli senza pesare troppo.


la domanda che invece mi pongo io e':

gli sviluppatori dovranno creare il motore predisposto alla tassellazione oppure il tassellatore lavora in maniera indipendente?
bè credo che i motori grafici dei giochi andranno purtroppo riscritti x sfruttare il tessellatore.

si c'è in hardware , ma deve essre scritto l'algoritmo relativo nel motrore del gioco , altrimenti rimane inutilizzato.

Ma questo non è un problema, credo, poichè dato che le dx 11 lo impongono come standard ( quindi anche nvidia lo introdurrà in GT300), allora credo che tutte le software house rifaranno i motori di gioco , con algoritmo di tessellazione .

Però ci vorrà del tempo, insomma tra 1 anno forse cominceremo a vedere i primi game con queste nuove funzionalità.

aggiungo anche:

Dx 11 = Tesselation+Cube texture + texture compression 6:1+ HDR 128 bit.....
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Old 20-09-2009, 20:25   #10985
Pr|ckly
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Originariamente inviato da frai17 Guarda i messaggi
Lo fa in maniera intelligente perchè aumenta i poligoni dei modelli più vicini al punto di vista del giocatore così che non carichi di eccessivo lavoro la GPU.
Un pò come il parallax mapping che lavora in base all'occhio della telecamera?

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Originariamente inviato da Ratatosk Guarda i messaggi
Tutto si può fare, il punto è che faresti un frame ogni quarto d'ora con qualunque sistema con un dettaglio poligonale come quello che si vede qui:



La differenza fra i due è mostruosa, fare la seconda cosa con il "metodo classico" sarebbe impossibile per le prestazioni ottenute.
Ok, in questo caso è evidenziato molto bene il dettaglio dei poligoni superiore nella seconda immagine.
Io mi limitavo alla resa finale che non mi pare nulla di che a livello grafico ma evidentemente è solo un esempio.
Di certo però il livello poligonale dei modelli gestiti dalle GPU del giorno d'oggi non è quello del primo screen, ecco cosa intendo, trovo il confronto un pò troppo forzato.

Ultima modifica di Pr|ckly : 20-09-2009 alle 20:28.
Pr|ckly è offline  
Old 20-09-2009, 20:33   #10986
sickofitall
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Originariamente inviato da gervi Guarda i messaggi
Però ci vorrà del tempo, insomma tra 1 anno forse cominceremo a vedere i primi game con queste nuove funzionalità.
in teoria hanno rimandato l'edizione pc di dirt 2 proprio per mettere qualche feature dx11 (magari auto e ambienti con il tessellatore)
sickofitall è offline  
Old 20-09-2009, 20:36   #10987
gervi
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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Un pò come il parallax mapping che lavora in base all'occhio della telecamera?



Ok, in questo caso è evidenziato molto bene il dettaglio dei poligoni superiore nella seconda immagine.
Io mi limitavo alla resa finale che non mi pare nulla di che a livello grafico ma evidentemente è solo un esempio.
Di certo però il livello poligonale dei modelli gestiti dalle GPU del giorno d'oggi non è quello del primo screen, ecco cosa intendo, trovo il confronto un pò troppo forzato.
si questo è anche vero.
cioè il modello della prima immagine ha un numero di poligoni bassissimo , già in confronto con gli attuali modelli dei giochi attualmente esistenti ( vedere far cry 2 x esempio).

ma questo credo sia solo un esempio che vogliono far vedere.

x osservare il lavoro reale del tessellatore dobbiamo aspettare i nuovi motori , ergo aspettare almeno 1 anno.

ecco, altro motivo x aspettare a prendere una vga dx 11.

tra 1 anno poi ci saranno già R970 e GT 400 che andranno quantomeno al doppio di R870 e GT300 che non c'è ancora.
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Old 20-09-2009, 20:38   #10988
joydivision
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tra 1 anno poi ci saranno già R970 e GT 400 che andranno quantomeno al doppio di R870 e GT300 che non c'è ancora.
Tra due?
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Old 20-09-2009, 20:51   #10989
Matalf
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si questo è anche vero.
cioè il modello della prima immagine ha un numero di poligoni bassissimo , già in confronto con gli attuali modelli dei giochi attualmente esistenti ( vedere far cry 2 x esempio).

ma questo credo sia solo un esempio che vogliono far vedere.

x osservare il lavoro reale del tessellatore dobbiamo aspettare i nuovi motori , ergo aspettare almeno 1 anno.

ecco, altro motivo x aspettare a prendere una vga dx 11.

tra 1 anno poi ci saranno già R970 e GT 400 che andranno quantomeno al doppio di R870 e GT300 che non c'è ancora.
non credo che ci sia bisogno di tutto questo tempo per l'utilizzo del tesellatore.

basti considerare che tutti i giochi per X360 lo sfruttano gia (in una versione primordiale, ma pursempre un tesellatore)
Matalf è offline  
Old 20-09-2009, 20:57   #10990
gervi
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non credo che ci sia bisogno di tutto questo tempo per l'utilizzo del tesellatore.

basti considerare che tutti i giochi per X360 lo sfruttano gia (in una versione primordiale, ma pursempre un tesellatore)
nessuno invece, solo fable 2 e 3
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Old 20-09-2009, 20:58   #10991
DVD2005
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Dovranno farlo in programmazione.
non c'è il rischio che fino a che anche nvidia non tirerà fuori le sue di vga dx11 allora il tutto rimarrà al palo ?
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Old 20-09-2009, 21:00   #10992
gervi
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Tra due?
R970 è una evoluzione di R870 , come lo è stato R770 di R670 , dopi 1 annetto.

O come Gt 200 di G 80 dopo 1 annetto.

quindi che 2 anni , l'anno prossimo a luglio già ci sarà R970 e ad ottobre novembre GT 400.

entrambi a 28 nani.
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Old 20-09-2009, 21:02   #10993
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Un che?
http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping

In realtà con il parallax si fa qualcosa di simile al tessellator già ora con le dx9/10, ma non con un simile livello di dettaglio.

Ad ogni modo mi ricordo alcuni anni fa che con r600 (come già scritto) c'era appunto già questo tessellation che arrotondava o aumentava il numero di poligoni, anche se in maniera piuttosto indiscriminata.. ad esempio rendeva l'astina paracanna di un fucile m4 di counterstrike così rotonda che pareva un manicotto di gomma isolante . Tuttavia succhiava un sacco di risorse e la resa era opinabile.

Bisognerebbe informarsi meglio se davvero con dx11 questo funzionerà in maniera migliore, ma resta da capire cosa uno sviluppatore/modellatore debba fare a livello di texture/mappe ed engine per rendere le cose "al meglio" senza che il tessellation arrotondi o aggiunga dettaglio in maniera indiscriminata.

Adesso con le dx9 un modo semplice è:

-prendere un modello 3D, "smapparlo" in 2 dimensioni su una 1024x1024 per esempio (immaginate di aprire una scatola di cartone e appiattirne tutte le facce) per avere le cosiddette "UV MAP"
-creare un modello con alta/altissima definizione (che in gioco non sarà mai usato) e fare un baking di questo modello su quello a definizione "standard" che invece sarà quello fisicamente presente nel gioco

Dal baking si ricavano nel caso più semplice 2 mappe, cioè una occlusion map (serve per dare l'effetto "ombra" ai dettagli, questa di solito la si somma alla texture o color map) e una normal map; quest'ultima la si da in pasto al motore di gioco e tramite uno shader opportunamente programmato, si occuperà di rendere "concreto" il dettaglio presente nella mappa applicando una sorta di bassorilievo sul modello. Come anche nel parallax però questi dettagli sono "finti" cioè se vi avvicinate e ruotate la vista, noterete che sono "spalmati" sul modello a bassa definizione, quindi guardandolo "di taglio" si nota che in realtà non ci sono poligoni nel punto del dettaglio.

Se il tessellator fa davvero un lavoro simile, in soldoni si potrebbero saltare vari passaggi per inserire un modello in un gioco, senza contare che si potrebbe diminuire notevolmente il numero di mappe/texture che deve caricarsi la memoria video, snellendo il motore grafico e quindi rendendo meno problematico un aumento così "indiscriminato" dei poligoni su schermo
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Old 20-09-2009, 21:02   #10994
gervi
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non c'è il rischio che fino a che anche nvidia non tirerà fuori le sue di vga dx11 allora il tutto rimarrà al palo ?
certamente , questo rischio è molto alto.

quindi anche se uno va su Ati , è meglio aspettare che nvidia esca con GT 300 e poi solo dopo , valutare l'acquisto di una VGa Dx11.

Io in ogni caso non prendo mai la prima generazione di nuove vga , ma la seconda x ovvi motivi di immaturità e quant'altro.

quindi andrò l'anno prossimo o di R970 o Gt 400
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Old 20-09-2009, 21:10   #10995
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Originariamente inviato da Pr|ckly Guarda i messaggi
Di certo però il livello poligonale dei modelli gestiti dalle GPU del giorno d'oggi non è quello del primo screen, ecco cosa intendo, trovo il confronto un pò troppo forzato.
Vero, ma solo in parte.
Questo perchè proprio grazie al tessellatore potremo utilizzare modelli estremamente semplici dal punto di vista poligonale ottenendo prestazioni elevatissime e risultati ottimi.
Il risparmio in termini di risorse necessarie consentirà quindi di applicare altri effetti oggi impensabili, dalla fisica a certi tipi di illuminazione particolarmente pesanti.
calabar è offline  
Old 20-09-2009, 21:15   #10996
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Vero, ma solo in parte.
Questo perchè proprio grazie al tessellatore potremo utilizzare modelli estremamente semplici dal punto di vista poligonale ottenendo prestazioni elevatissime e risultati ottimi.
Il risparmio in termini di risorse necessarie consentirà quindi di applicare altri effetti oggi impensabili, dalla fisica a certi tipi di illuminazione particolarmente pesanti.
Si è che poi bisogna vedere se c'è modo di evitare aumenti di poligoni ingiustificati.. se uno fa qualcosa che dev'essere a sezione esagonale e poi il tessellator me lo fa rotondo come un tubo dell'acqua non è cosa buona e giusta
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Old 20-09-2009, 21:17   #10997
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Vero, ma solo in parte.
Questo perchè proprio grazie al tessellatore potremo utilizzare modelli estremamente semplici dal punto di vista poligonale ottenendo prestazioni elevatissime e risultati ottimi.
Il risparmio in termini di risorse necessarie consentirà quindi di applicare altri effetti oggi impensabili, dalla fisica a certi tipi di illuminazione particolarmente pesanti.
1) si, ma x riscrivere certi motori nuovi ci vuole tempo.

2) ancora non capite che ormai le console segnano i nuovi standard e dopo arriveranno le vere dx 11 su pc .

ci vorranno 2 anni almeno, 1 anno è x essre ottimisti!

Non capiamo ancora che purtroppo le nuove console esistenti e quelle che arriveranno nel 2012 segneranno le vere dx 11.

solo allora avremo isoliti veri porting dx 11 anche su PC.
ma fino ad allora , nulla vedremo su pc , se non motori DX9 falsamente spacciati x dx 11.

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Old 20-09-2009, 21:21   #10998
John_Mat82
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Old 20-09-2009, 21:22   #10999
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1) si, ma x riscrivere certi motori nuovi ci vuole tempo.

2) ancora non capite che ormai le console segnano i nuovi standard e dopo arriveranno le vere dx 11 su pc .

ci vorranno 2 anni almeno, 1 anno è x essre ottimisti!

Non capiamo ancora che purtroppo le nuove console esistenti e quelle che arriveranno nel 2012 segneranno le vere dx 11.

solo allora avremo isoliti veri porting dx 11 anche su PC.
ma fino ad allora , nulla vedremo su pc , se non motori DX9 falsamente spacciati x dx 11.

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a me pare di vedere ancora giochi pconly quindi aspetto impaziente le dx11
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Old 20-09-2009, 21:24   #11000
Joker80
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1) si, ma x riscrivere certi motori nuovi ci vuole tempo.

2) ancora non capite che ormai le console segnano i nuovi standard e dopo arriveranno le vere dx 11 su pc .

ci vorranno 2 anni almeno, 1 anno è x essre ottimisti!

Non capiamo ancora che purtroppo le nuove console esistenti e quelle che arriveranno nel 2012 segneranno le vere dx 11.

solo allora avremo isoliti veri porting dx 11 anche su PC.
ma fino ad allora , nulla vedremo su pc , se non motori DX9 falsamente spacciati x dx 11.

ma avete tutti le bende agli occhi?
quoto se uno deve prendere una vga solo per le dx 11 può aspettare tranquillamente...
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