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Old 20-06-2008, 14:58   #9061
yossarian
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Originariamente inviato da HackaB321 Guarda i messaggi
Sarebbe un vantaggio non da poco. A quel punto un'ottimizzazione driver per una scheda multi core non sarebbe molto più complessa di quella per una scheda single core. Possibilità di vedere tutto questo già con R700?
si vedrà, ma non posso dire quando e con che modalità (la direzione intrapresa, comunque, porta in quella direzione)
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Old 20-06-2008, 15:03   #9062
yossarian
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Originariamente inviato da Ratatosk Guarda i messaggi
Pensia sia possibile andare a scrivere/leggere sulla VRAM di un'altra GPU passando dall'hub dell'architettura che abbiam visto?
non dovrebbe essere necessario farlo; in ogni caso, sia R500 (il chip di xbox) che le gpu per pc, a partire dalla serie R5x0, sono in grado di fare bus mastering, cioè di gestire l'accesso alle risorse e, in particolare, alla ram di sistema (non solo alla vram) sostituendosi alla cpu o al controller del northbridge
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Old 20-06-2008, 15:21   #9063
Mercuri0
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Originariamente inviato da yossarian Guarda i messaggi
Il vantaggio di avere un controller HW è che non si deve aspettare la release di driver ottimizzata per veder andare bene quel particolare gioco; i driver, semmai, possono servire per effetture una sorta di lavoro di rifinitura
Questo dettaglio proprio mi sfugge: se fosse possibile fare un HW già automaticamente ottimizzato per ogni tipo di gioco, perché non sarebbe possibile "emularlo in software" con il driver?
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flìckr
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Old 20-06-2008, 15:33   #9064
yossarian
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Originariamente inviato da Mercuri0 Guarda i messaggi
Questo dettaglio proprio mi sfugge: se fosse possibile fare un HW già automaticamente ottimizzato per ogni tipo di gioco, perché non sarebbe possibile "emularlo in software" con il driver?
perchè un'emulazione via SW è sempre più lenta e meno affidabile. Le difficoltà incontrate nella parallelizzazione delle operazioni, con codice generico, nelle architetture vliw (che si affidano al compiler per questo task), sono emblematiche. Il bilanciamento dei carichi di lavoro via SW non è destinato ad ottenere risultati migliori)
yossarian è offline  
Old 20-06-2008, 15:40   #9065
Foglia Morta
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yoss, ciò che dici QUI e QUI riguarda anche l'ottimizzazione dello sfruttamento dello shader core ? Tempo fa era venuto fuori un test fatto su alcuni giochi in cui Bioshock risultava essere quello che sfrutta meglio lo shader core ( mediamente intorno all'80% mi pare di ricordare ) e risultati erano un po così così ( in generale mi pare fosse sul 60-70% ) .

Ora , con questo nuovo approccio ci si dovrebbe avvicinare più facilmente alle capacità teoriche oppure c'è anche un problema di bilanciamento ALU:TEX di 4:1 che pare sia eccessivo per il software attuale ?

Edit: mi riferisco a questo http://digilander.libero.it/hackab32...08_Page_34.jpg

Grazie @ HackaB
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Ultima modifica di Foglia Morta : 20-06-2008 alle 16:14.
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Old 20-06-2008, 15:44   #9066
appleroof
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Mioddio che scimmia...

Intanto ho mandato una mail ad un negozio francese che accetta preordini per la 4870 1GB per avere alcuni lumi, mi darebbero pure una garanzia addizionale per la quale in caso di guasto invece di passare per l'RMA mi darebbero direttamente un coupon del valore del pagato originale spendibile su tutto il listino. Notevole.

Per ora mi informo e basta, eh, ma ho finito le noccioline e potrei fare l'idiozia di comprare a scatola chiusa se non mi do una calmata :>
mi manderesti il link in pvt? grazie
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le vga che ho avuto
appleroof è offline  
Old 20-06-2008, 15:46   #9067
HackaB321
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Originariamente inviato da Foglia Morta Guarda i messaggi
yoss, ciò che dici QUI e QUI riguarda anche l'ottimizzazione dello sfruttamento dello shader core ? Tempo fa era venuto fuori un test fatto su alcuni giochi in cui Bioshock risultava essere quello che sfrutta meglio lo shader core ( mediamente intorno all'80% mi pare di ricordare ) e risultati erano un po così così ( in generale mi pare fosse sul 60-70% ) .

Ora , con questo nuovo approccio ci si dovrebbe avvicinare più facilmente alle capacità teoriche oppure c'è anche un problema di bilanciamento ALU:TEX di 4:1 che pare sia eccessivo per il software attuale ?
http://digilander.libero.it/hackab32...08_Page_34.jpg

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Old 20-06-2008, 15:51   #9068
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finalmente un po' di discussioni tecniche...è un piacere leggervi
Immortal è offline  
Old 20-06-2008, 16:04   #9069
appleroof
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finalmente un po' di discussioni tecniche...è un piacere leggervi
quoto al 100%
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Old 20-06-2008, 16:11   #9070
okorop
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...bench stasera nel tread ufficiale della 4850 comparati con 8800gt stesso sistema
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Old 20-06-2008, 16:16   #9071
michelgaetano
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...bench stasera nel tread ufficiale della 4850 comparati con 8800gt stesso sistema
ottimo okorop quindi tutto ok con la scheda?
michelgaetano è offline  
Old 20-06-2008, 16:22   #9072
okorop
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ottimo okorop quindi tutto ok con la scheda?
tutto ok solo che i driver non ci sono ancora, la ventola girava testata 3 ore e non c'è stato nessun problema aqua mark non andava pero......usciva con messaggio di errore quindi driver.....
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okorop è offline  
Old 20-06-2008, 16:30   #9073
yossarian
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Originariamente inviato da Foglia Morta Guarda i messaggi
yoss, ciò che dici QUI e QUI riguarda anche l'ottimizzazione dello sfruttamento dello shader core ? Tempo fa era venuto fuori un test fatto su alcuni giochi in cui Bioshock risultava essere quello che sfrutta meglio lo shader core ( mediamente intorno all'80% mi pare di ricordare ) e risultati erano un po così così ( in generale mi pare fosse sul 60-70% ) .

Ora , con questo nuovo approccio ci si dovrebbe avvicinare più facilmente alle capacità teoriche oppure c'è anche un problema di bilanciamento ALU:TEX di 4:1 che pare sia eccessivo per il software attuale ?

Edit: mi riferisco a questo http://digilander.libero.it/hackab32...08_Page_34.jpg

Grazie @ HackaB
un miglior accesso alla ram migliora anche le prestazioni dello shader core e delle tmu (latenze più basse e ti ricordo che tra le operazioni a maggiori latenze ci sono quelle di texture fetch, motivo per cui ATi fa uso di texture cache fully associative); c'è stata anche qualche ottimizzazione a livello di parallelizzazione delle operazioni matematiche. Il vero problema di R6x0 e derivati è stato propio la difficoltà a sfruttare al massimo il parallelismo teorico possibile; le cose sarebbero migliorate se si fosse fatto AA via shader come previsto con il defferred rendering e se si fosse sfruttato maggiormente il vertex texturing (la qual cosa avrebbe permesso di mascherare l'altro punto debole di R600 e, cioè, la capacità di fare texture filtering).
yossarian è offline  
Old 20-06-2008, 16:39   #9074
Drum4ever
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tutto ok solo che i driver non ci sono ancora, la ventola girava testata 3 ore e non c'è stato nessun problema aqua mark non andava pero......usciva con messaggio di errore quindi driver.....
Strano a me l'errore lo dava alla seconda ripetizione del 3dmark, aquamark andava bene cio fatto 226,321. Ma lo hai pacthato aquamark?
Drum4ever è offline  
Old 20-06-2008, 16:40   #9075
Foglia Morta
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un miglior accesso alla ram migliora anche le prestazioni dello shader core e delle tmu (latenze più basse e ti ricordo che tra le operazioni a maggiori latenze ci sono quelle di texture fetch, motivo per cui ATi fa uso di texture cache fully associative); c'è stata anche qualche ottimizzazione a livello di parallelizzazione delle operazioni matematiche. Il vero problema di R6x0 e derivati è stato propio la difficoltà a sfruttare al massimo il parallelismo teorico possibile; le cose sarebbero migliorate se si fosse fatto AA via shader come previsto con il defferred rendering e se si fosse sfruttato maggiormente il vertex texturing (la qual cosa avrebbe permesso di mascherare l'altro punto debole di R600 e, cioè, la capacità di fare texture filtering).
Riguardo gli shader processor di R600 e derivati cosa ti viene in mente se ti dico che sono Grandi Grossi & Fregnoni ? ( nessuno qui l'ha mai capito ed è un dubbio che mi angoscia , magari tu lo sai )
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Old 20-06-2008, 16:43   #9076
Marko91
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Sarebbe un vantaggio non da poco. A quel punto un'ottimizzazione driver per una scheda multi core non sarebbe molto più complessa di quella per una scheda single core. Possibilità di vedere tutto questo già con R700?
Secondo me pochissime.

Ho la sensazione che sarà R8x0 a passare al multicore. Magari non sullo stesso die, ma nel medesimo package. Forse ogni core potrebbe essere costituito da una versione ottimizzata e a 40nm di RV770 (con ogni MC a 128bit?).
Marko91 è offline  
Old 20-06-2008, 16:44   #9077
yossarian
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Riguardo gli shader processor di R600 e derivati cosa ti viene in mente se ti dico che sono Grandi Grossi & Fregnoni ? ( nessuno qui l'ha mai capito ed è un dubbio che mi angoscia , magari tu lo sai )
grandi e grossi non direi, visto che ciascuno richiede 1/3 circa dei registri rispetto a quanto fanno quelli di G80, fregnoni, magari, si; ma la colpa non è tutta loro; anche il compiler ci ha messo del suo
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Old 20-06-2008, 16:45   #9078
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Riguardo gli shader processor di R600 e derivati cosa ti viene in mente se ti dico che sono Grandi Grossi & Fregnoni ? ( nessuno qui l'ha mai capito ed è un dubbio che mi angoscia , magari tu lo sai )
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grandi e grossi non direi, visto che ciascuno richiede 1/3 circa dei registri rispetto a quanto fanno quelli di G80, fregnoni, magari, si; ma la colpa non è tutta loro; anche il compiler ci ha messo del suo
lui lo sa di sicuro.
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Old 20-06-2008, 16:46   #9079
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Strano a me l'errore lo dava alla seconda ripetizione del 3dmark, aquamark andava bene cio fatto 226,321. Ma lo hai pacthato aquamark?
non so non andava....pazienza
sul mio pc faro piu test.....l'rma te l'han dato alla fine? o ti cambiano la scheda video direttamente?
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Strano a me l'errore lo dava alla seconda ripetizione del 3dmark, aquamark andava bene cio fatto 226,321. Ma lo hai pacthato aquamark?
Però, bel risultato.
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