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#101 | |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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#102 | ||
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Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 91
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identiche operazioni che fai quando lavori su dati in virgola mobile, altrimenti non vi sarebbe ragione di supportare entrambi i tipi di dati. Lavorare vettorialmente su interi su CELL significa avere la possibilita' di fare operaioni logiche su vettori di interi, contare il numero di bit a 1 su un vettore,ruotare i bit su un vettore, etc.. Cmq gli SPE supportano le moltiplicazioni su interi a full speed, ma solo su operandi a 16 bit, le divisioni invece non sono supportate per niente,ma se a uno proprio serve fare divisioni su interi puo' sempre convertire da intero a fp, dividere e convertire a interi (il che e' molto veloce su SPE..) Quote:
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#103 | |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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Non è sulle conclusioni che non si può concordare (potenzialità del Cell e difficoltà ad ottenere risultati nell' immediato), ma sul modo in cui l' autore ci è giunto. Io non so quanto tu mastichi di architettura dei processori e di grafica in generale (io molto più della prima che della seconda, per preparazione professionale), ma sulla sua analisi ho davvero poco da condividere. |
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#104 | |
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Registered User
Iscritto dal: Jun 2006
Città: Tuttoporto (Sicily) Tipologia: Giocatore-samurai
Messaggi: 2199
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- Il tone mapping è una trasformazione globale? Questo non sono riuscito a capirlo da me... - La finezza della grandezza misurata nell'HDR è costante: radianza misurata in maniera lineare. Tuttavia, a valle di trasformazioni che debbano simulare il comportamento logaritmico di un sensore, questa finezza diventa non costante. Enorme per i valori alti e scarsa per quelli bassi (spero di non stare dicendo una stupidaggine). Se faccio tone mapping con un'esposizione molto bassa potrebbe succedere che i livelli di luminanza di output (ipotizziamo 10 bit) corrispondano ai livelli di radianza nell'HDR con una finezza superiore a quella dell'immagine HDR (che diventa quindi insufficiente)? Come dire: i bit dell'HDR non sono mai abbastanza? Ci vorrebbe una misura di radianza continua (come nella realtà), con quantizzazione fatta solamente dal sensore (come nelle fotografie)? |
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#105 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Orizzonte degli eventi
Messaggi: 22732
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AMD Ryzen 7 9800X3D | Arctic Liquid Freezer 3 420 | ASUS ROG Strix X870E-e | 2x16GB DDR5 6400 CL30 G.Skill | Zotac NVIDIA GeForce RTX 5090 Solid | Seasonic Prime 1,3Kw Titanium | Kingston Fury Renegade 2Tb + SSD vari | Lian li o11 Dynamic Evo XL | ASUS PG42UQ | Razer DeathAdder V3 + Atlas + Huntsman V3 Pro TKL + Leviathan V2 Pro + Blackshark v2 pro (2023) | Synology DS423+ 3x8TB WD Red Pro | MacBook Air 2022 | AVM 5690 Pro | |
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#106 | ||
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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Io immagino che cmq si converta sempre in fp per comodità (sono fuori dal settore da un pò, ma io farei così) Quote:
Da quanto leggo in giro, pensavo non fosse troppo diverso da un G73 (numero di pipes leggermente differente). G73 non è coperto da NDA: non puoi parlare neppure di questo ? Insomma, affrontare l' argomento "al contrario" |
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#107 |
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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#108 | ||||
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Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 91
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Anche se una idea per fare uno locale e semplice ce l'ho,ma e' talmente idiota che sicuramente non funziona, altrimenti qualche ricercatore ci avrebbe gia' pensato. Quote:
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#109 | ||
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Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 91
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Quote:
Non conosco nessuna GPU che implementa la rasterizzazione con calcoli in virgola mobile, ma siccome non e' una parte programmabile esposta agli sviluppatori e' una cosa poco conosciuta. Quote:
Ma non tutti sono maniaci dell'hw come me.. |
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#110 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Lost Heaven
Messaggi: 8765
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sono estasiato da ognuno dei vostri commenti
vi prego continuate
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~IO SONO MOLTO LEGGENDA~Seguo Samurai Champloo, CLAYMORE~§={Mirror'S Edge in pillole}=§~ tu mi ridai speranza ( ) BLA BLA BLA, Mr. Freeman...Ognuno di noi ha dei segreti...Anche tu ce la puoi farcela! Esci in edicola!
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#111 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Orizzonte degli eventi
Messaggi: 22732
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Guarda che se lo dice lui sono perfettamente daccordo, mica ho detto il contrario, e nel postarlo non l'ho mai preso come assoluta verità eh!
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#112 |
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Registered User
Iscritto dal: Jun 2006
Città: Tuttoporto (Sicily) Tipologia: Giocatore-samurai
Messaggi: 2199
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Grazie Nao, troppo gentile...
Anche se qui a documentarsi su tutto quello che c'è scritto nel topic mi sa che ci vogliono anni.
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#113 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Firenze - Nosgoth
Messaggi: 7333
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#114 |
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Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 91
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#115 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Firenze - Nosgoth
Messaggi: 7333
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uff vabbè, ho letto nella pagina dopo che non potevi sbottonarti sull'argomento, ma ormai avevo già postato...
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#116 | ||||
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Bannato
Iscritto dal: Mar 2003
Messaggi: 33385
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Solo che, per quanto concordi completamente sulla preparazione di Nao (presenza che vorrei vedere più assiduamente sul forum), tieni conto che c' è gente qui dentro che magari adesso fa altro ma MAGARI ha iniziato a programmare anche prima di lui e che senza scomodare la preparazione di un illustre professionista del settore può accorgersi del pressapochismo dell' articolo Quote:
Quote:
Per quanto mi riguarda credo che RSX non sia lontano da un G73, con pesanti modifiche al controller della memoria. Mi spiace che tu non possa addentrarti nel discorso. Quote:
Del resto tu, da quanto leggo, hai iniziato dal C64 (io dallo Z80, non troppo lontano), quindi sai benissimo come fosse necessario conoscerne BENE l' hw per sfruttarlo davvero. Oggi ci sono SDK che magari permettono di programmare senza conoscere UNA VIRGOLA dell' hw su cui gira il codice, ma per come la penso io questo approccio non porta lontano e restituisce solo giochi tutti uguali tra loro (dal punto di vista tecnico) e tutt' altro che ottimizzati. Spero vivamente che come te la pensino nello stesso modo tutti i maggiori programmatori. |
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#117 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Morbegno (SO)
Messaggi: 1410
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Ciao Marco
Una delucidazione: 2 pool di memoria differente, ho sempre pensato che le texture per rsx fossero pescate direttamente da gddr3, mentre ho letto che tramite un bridge tra rsx e xdram puo' accedere anche a questo pool, e possibile e vantaggioso farlo? si fa? Cosa ne pensi 2 due vantaggi di x360 rispetto all arch 360: 512 ram (text piu definite), edram da 10mb (operazioni su color apha e altro praticamente a gratis), saranno colmabili da ps3? Mi rendo conto che la domanda fa perno sulle caratteristiche delle 2 macchine, ma sopratutto per la prima, mi piacerebbe sapere come la vedi tu
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e' difficile cio' che non si conosce Tic Tac Andrew Morton, 15/02/2008 LKML:"`tmp' is an awful identifier, and renaming it to `temp' hardly improves it." |
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#118 | ||
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Member
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 91
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Per quanto rigaurda l'edram e' vantaggiosa per alcune cose, meno vantaggiosa per altre (per fare AA devi renderizzare parti della scena N volte e per usare come texture qualcosa che hai generato con la GPU devi dumpare il contenuto dell'edram sulla memoria esterna, che per quanto veloce sia puo' essere un costo aggiuntivo. Ci sono titoli per PS3 gia' usciti da tempo che usano tonnellate di particelle a tutto schermo senza colpo ferire (motostorm), il che vuol dire che la mancanza di edram e quindi di fillrate puo' essere sopperita in altri modi, basta usare quella cosa che abbiamo in mezzo alle orecchie |
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#119 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: guidonia(rm)
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ok...ma alla fine....tanto per sapere...chi la spunta?
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AMD phenom2 925 @3.2ghz scheda video radeon hd4670 512mb- 2gb ram ddr2 800- hd maxtor 160gb 7200 rpm ubunto linux 8.4e windows 7 + xbox-ps2 slim e nintendo ds "Everything has chains, absolutely nothing changes"[/url] |
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#120 |
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Member
Iscritto dal: Nov 2000
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