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Old 06-06-2007, 18:00   #3941
Defragg
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qualcuno mi sà spiegare stà storia dell'AA, io non ci ho capito un tubo

Wide, Narrow, Edge...

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Old 06-06-2007, 18:41   #3942
Andrea87
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Ragazzi se vi interessa questo è ciò che la sapphire ha spedito a un mio amico che ha dei seri problemi con alcuni software con la sua nuova 2900xt montata su chipset rd580

"Buon giorno....,
il tuo alimentatore va più che bene, il problema è l'immaturità dei
driver,
devi portare un po' di pazienza, l'ottimizzazione arriverà
entro le prossime
2 release, la prima sistemerà il problema di avivo che ora non viene
gestito
per contenuti hddvd e blue ray, oltre a migliorare le prestazioni, il
secondo sarà un ottimizzazione delle performance. Speriamo anche nel
frattempo in un primo aggiornamento di vista. Unico consiglio per la tua
configurazione è di portare le ram da 1 gb a 2gb.
Buona giornata
Sapphire Support"

Ciò significa che anche loro sono consapevoli che i driver fanno veramente schifo ma anche che la situazione non è così drammatica come pensano molti. Anzi magari il chip è così avazato per certe cose che anche loro ci stanno mettendo un po' a capire bene come va. Speriamo ora che davvero con le prossime due release oltre a migliorare i problemi si possano finalmente vedere le vere prestazioni di questa vga.
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30 trattive andate a buon fine!
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Old 06-06-2007, 18:50   #3943
+Lonewolf+
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io oggi sto testando la scheda sotto vista e xp e ho osservato una cosa...innanzitutto sotto vista la scheda condivite 1.7gb di ram con il resto del sistema( )

poi in fear le prestazioni in alcuni tratti sono deludenti ma in altri addirittura superano xp...spiegate...
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Old 06-06-2007, 18:50   #3944
parcher
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Non so s'e' stato gia postato qualcosa, comunque :

Extreme PC Exclusive SI Radeon HD2900XT 825Mhz Core | 1GB 2100Mhz DDR4PCI-E DX10 /2 DVI/ HDTV/ AVIVO/ HDMI/ AC3 5.1 Sound


http://www.extreme-pc.ca/showproduct...oductid=371414

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Ultima modifica di parcher : 06-06-2007 alle 19:47.
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Old 06-06-2007, 18:52   #3945
+Lonewolf+
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Non so s'e'stato gia postato quoalcosa, comunque :

Extreme PC Exclusive SI Radeon HD2900XT 825Mhz Core | 1GB 2100Mhz DDR4PCI-E DX10 /2 DVI/ HDTV/ AVIVO/ HDMI/ AC3 5.1 Sound


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Old 06-06-2007, 18:55   #3946
×§ñåkê×
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Non so s'e'stato gia postato quoalcosa, comunque :

Extreme PC Exclusive SI Radeon HD2900XT 825Mhz Core | 1GB 2100Mhz DDR4PCI-E DX10 /2 DVI/ HDTV/ AVIVO/ HDMI/ AC3 5.1 Sound


http://www.extreme-pc.ca/showproduct...oductid=371414

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che mostroooooo la volgioooo
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Old 06-06-2007, 19:13   #3947
MaRtH
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Quei result li aveva già postati hal...

Comunque sia è un mostro davvero, però bisogna anche vedere i bench dei giochi con questi drivers maturi che tanto attendiamo...


PS. Speriamo escano in tempo per la rece del modello da 1GB su hwupgrade...
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Old 06-06-2007, 19:18   #3948
TecnoWorld8
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quelli sono $ canadesi, che si traducono in 450 Euro. Non li spenderei mai per questa scheda, considerato che quasi tutte - a quanto ne so - arrivano a circa 800Mhz di core. Certo, questa ha 1GB di memoria, ma alla fine non so quanto serva. E soprattutto...chissà quanto consuma a quelle frequenze.

Rimango dell'idea di attendere una R650 a 65nm, che se anche costerà 500€, andrà ancor di più e consumerà e scalderà meno.
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Old 06-06-2007, 19:22   #3949
MaRtH
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quelli sono $ canadesi, che si traducono in 450 Euro. Non li spenderei mai per questa scheda, considerato che quasi tutte - a quanto ne so - arrivano a circa 800Mhz di core. Certo, questa ha 1GB di memoria, ma alla fine non so quanto serva. E soprattutto...chissà quanto consuma a quelle frequenze.

Rimango dell'idea di attendere una R650 a 65nm, che se anche costerà 500€, andrà ancor di più e consumerà e scalderà meno.

Pure io aspetto la revision a 65nm...

E un'altra cosa che quasi dimenticavo...

Uno che si può permettere una VGA da 350€ sono sicuro che NON la mette su un Q-Tek...
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Old 06-06-2007, 19:41   #3950
retnI W
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quelli sono $ canadesi, che si traducono in 450 Euro. Non li spenderei mai per questa scheda, considerato che quasi tutte - a quanto ne so - arrivano a circa 800Mhz di core. Certo, questa ha 1GB di memoria, ma alla fine non so quanto serva. E soprattutto...chissà quanto consuma a quelle frequenze.

Rimango dell'idea di attendere una R650 a 65nm, che se anche costerà 500€, andrà ancor di più e consumerà e scalderà meno.
Quella scheda anche con drivers acerbi, quella postata là , state sicuri che va meno della 8800 GTX in media. La scheda va un 15% meglio della versione default con 512MB quindi abbastanza meno della 8800 GTX.
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Ci sono porte che ti lasciano entrare e uscire
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Old 06-06-2007, 19:44   #3951
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qualcuno mi sà spiegare stà storia dell'AA, io non ci ho capito un tubo

Wide, Narrow, Edge...

Sono i filtri che ATi usa per raggiungere livelli equivalenti di AA superiori all'8x.
Come saprai, fino alla scorsa generazione di schede il massimo livello di vero antialiasing supportato (MSAA, ossia il multisampling antialiasing) era 6x per le ATi e 4x per le nVidia: l'AA8x di queste ultime era in realtà un "mix" tra un OGSS (ordered grid supersampling, ossia il primo vero tipo di AA, si prende l'immagine e la si renderizza più grande del normale, per poi ridurla ) 4x ed un RGSS (rotated grid supersampling, come l'altro ma con i pixel lievemente inclinati, per creare un ulteriore effetto di smoothing). Tra l'altro l'AA delle ATi è ancora diverso, visto che col sistema "SmoothVision" producono un MSAA random (visto che i pixel che fanno l'antialiasing non vengono posizionati secondo un pattern prestabilito), più efficace del classico multisampling: oggi lo adotta pure nVidia su G80 e lo chiama sparse sampled multi sampling.
Con l'attuale generazione, il MSAA massimo supportato è arrivato a 8x, ma si è voluta creare tutta una serie di livelli di qualità intermedi (e superiori) ai normali livelli di MSAA. nVidia ha scelto la strada del Coverage Sampling, una specie di MultiSampling semplificato aggiuntivo (con inferiore spreco di risorse, visto che in realtà il coverage sampling viene fatto con pixel non colorati) con random grid: questo garantisce livelli migliori di AA a parità di MSAA (quindi AA migliore con poche risorse in più).
ATi ha invece scelto una strada che pare l'evoluzione di una vecchia forma di AA che aveva introdotto nVidia tanti anni fa: il Quincunx. All'epoca però il sistema era molto rudimentale, in pratica la gpu faceva il blurring dei 3 pixel vicini ai due che erano il prodotto di un RGMS2x (rotated grid multisampling, AA "reale").
Oggi invece ATi usa 2 tipi di tent filters che dovrebbero fare le veci del coverage sampling: il narrow tent filter ed il wide tent filter. Sono praticamente la stessa cosa, solo che mentre il primo fa il "blurring" prendendo un sample da ogni pixel vicino, il secondo ne prende 2 da ogni pixel vicino. Dopodichè la gpu applica un sottile blurring a questi sample presi dai pixel vicini: per evitare un effetto troppo pesante, il calcolo che viene fatto è abbastanza complesso. Ecco perchè quei filtri sono una sorta di blurring "intelligente".
L'edge detection filter invece non si sa bene come funzionerà...
Secondo me ATi ha scelto questa strada perchè il coverage sampling comunque comporta un carico aggiuntivo sulle ROPs nettamente superiore a quello che è invece causato dai tent filters.
Comunque se vuoi saperne di più, ti consiglio le recensioni di TechReport.
http://techreport.com/reviews/2007q2...t/index.x?pg=6
http://techreport.com/reviews/2006q4...0/index.x?pg=7
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Old 06-06-2007, 19:44   #3952
retnI W
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Pure io aspetto la revision a 65nm...

E un'altra cosa che quasi dimenticavo...

Uno che si può permettere una VGA da 350€ sono sicuro che NON la mette su un Q-Tek...
Giusto, basta anche un Antec da 80 euro, 24A a voltaggi stabili basatno ed avanzano per la scheda. La versione a 65nm per poter essere un 50% più veloce di R600 dovrà consumare un po di più di R600 stesso!
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Old 06-06-2007, 20:05   #3953
Defragg
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Sono i filtri che ATi usa per raggiungere livelli equivalenti di AA superiori all'8x.
Come saprai, fino alla scorsa generazione di schede il massimo livello di vero antialiasing supportato (MSAA, ossia il multisampling antialiasing) era 6x per le ATi e 4x per le nVidia: l'AA8x di queste ultime era in realtà un "mix" tra un OGSS (ordered grid supersampling, ossia il primo vero tipo di AA, si prende l'immagine e la si renderizza più grande del normale, per poi ridurla ) 4x ed un RGSS (rotated grid supersampling, come l'altro ma con i pixel lievemente inclinati, per creare un ulteriore effetto di smoothing). Tra l'altro l'AA delle ATi è ancora diverso, visto che col sistema "SmoothVision" producono un MSAA random (visto che i pixel che fanno l'antialiasing non vengono posizionati secondo un pattern prestabilito), più efficace del classico multisampling: oggi lo adotta pure nVidia su G80 e lo chiama sparse sampled multi sampling.
Con l'attuale generazione, il MSAA massimo supportato è arrivato a 8x, ma si è voluta creare tutta una serie di livelli di qualità intermedi (e superiori) ai normali livelli di MSAA. nVidia ha scelto la strada del Coverage Sampling, una specie di MultiSampling semplificato aggiuntivo (con inferiore spreco di risorse, visto che in realtà il coverage sampling viene fatto con pixel non colorati) con random grid: questo garantisce livelli migliori di AA a parità di MSAA (quindi AA migliore con poche risorse in più).
ATi ha invece scelto una strada che pare l'evoluzione di una vecchia forma di AA che aveva introdotto nVidia tanti anni fa: il Quincunx. All'epoca però il sistema era molto rudimentale, in pratica la gpu faceva il blurring dei 3 pixel vicini ai due che erano il prodotto di un RGMS2x (rotated grid multisampling, AA "reale").
Oggi invece ATi usa 2 tipi di tent filters che dovrebbero fare le veci del coverage sampling: il narrow tent filter ed il wide tent filter. Sono praticamente la stessa cosa, solo che mentre il primo fa il "blurring" prendendo un sample da ogni pixel vicino, il secondo ne prende 2 da ogni pixel vicino. Dopodichè la gpu applica un sottile blurring a questi sample presi dai pixel vicini: per evitare un effetto troppo pesante, il calcolo che viene fatto è abbastanza complesso. Ecco perchè quei filtri sono una sorta di blurring "intelligente".
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Secondo me ATi ha scelto questa strada perchè il coverage sampling comunque comporta un carico aggiuntivo sulle ROPs nettamente superiore a quello che è invece causato dai tent filters.
Comunque se vuoi saperne di più, ti consiglio le recensioni di TechReport.
http://techreport.com/reviews/2007q2...t/index.x?pg=6
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Old 06-06-2007, 21:22   #3954
Alexkidd85
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Qua ci stiamo interrogando sull'antialising e sulle differenze tra 8 e 4x e sulla scalabilità delle prestazioni.....
C'è anche da dire che il tempo passa...il FullHD è alla porte e i monitor incominciano a tentennare come prezzo.

Davvero crediate che a 1900 ci sia bisogno di AA8x o addirittura 16x!?
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Old 06-06-2007, 21:31   #3955
Defragg
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Davvero crediate che a 1900 ci sia bisogno di AA8x o addirittura 16x!?
direi di no, ma un 4x ci stà sempre
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Old 06-06-2007, 21:32   #3956
Athlon 64 3000+
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Sono i filtri che ATi usa per raggiungere livelli equivalenti di AA superiori all'8x.
Come saprai, fino alla scorsa generazione di schede il massimo livello di vero antialiasing supportato (MSAA, ossia il multisampling antialiasing) era 6x per le ATi e 4x per le nVidia: l'AA8x di queste ultime era in realtà un "mix" tra un OGSS (ordered grid supersampling, ossia il primo vero tipo di AA, si prende l'immagine e la si renderizza più grande del normale, per poi ridurla ) 4x ed un RGSS (rotated grid supersampling, come l'altro ma con i pixel lievemente inclinati, per creare un ulteriore effetto di smoothing). Tra l'altro l'AA delle ATi è ancora diverso, visto che col sistema "SmoothVision" producono un MSAA random (visto che i pixel che fanno l'antialiasing non vengono posizionati secondo un pattern prestabilito), più efficace del classico multisampling: oggi lo adotta pure nVidia su G80 e lo chiama sparse sampled multi sampling.
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Oggi invece ATi usa 2 tipi di tent filters che dovrebbero fare le veci del coverage sampling: il narrow tent filter ed il wide tent filter. Sono praticamente la stessa cosa, solo che mentre il primo fa il "blurring" prendendo un sample da ogni pixel vicino, il secondo ne prende 2 da ogni pixel vicino. Dopodichè la gpu applica un sottile blurring a questi sample presi dai pixel vicini: per evitare un effetto troppo pesante, il calcolo che viene fatto è abbastanza complesso. Ecco perchè quei filtri sono una sorta di blurring "intelligente".
L'edge detection filter invece non si sa bene come funzionerà...
Secondo me ATi ha scelto questa strada perchè il coverage sampling comunque comporta un carico aggiuntivo sulle ROPs nettamente superiore a quello che è invece causato dai tent filters.
Comunque se vuoi saperne di più, ti consiglio le recensioni di TechReport.
http://techreport.com/reviews/2007q2...t/index.x?pg=6
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ottima spiegazione,io so che la circuiteria decicata dell'AA per il MSAA nella rop's c'è ma so che l'AA da applicare nei giochi tipo stalker verrà calcolato dallo shader core che in molti dicono porterà a forti cali prestazionali.
Athlon 64 3000+ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-06-2007, 21:35   #3957
Zodd_Il_nosferatu
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nuovi driver ati...

sono i 3.381 del 25/05 e non del 22...

non so cosa cambi
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Old 06-06-2007, 22:54   #3958
Athlon 64 3000+
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sono più recenti e supportano tutte le schede,chissa cosa cambia rispetto alla versione del 22 maggio.
Li ho già scaricati e vedo se avrò voglia di metterli.
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Old 06-06-2007, 23:22   #3959
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ottima spiegazione,io so che la circuiteria decicata dell'AA per il MSAA nella rop's c'è ma so che l'AA da applicare nei giochi tipo stalker verrà calcolato dallo shader core che in molti dicono porterà a forti cali prestazionali.
Boh, non saprei. Il problema è che il MSAA, che è un "trucco" per evitare di dover fare il normale supersampling, non funziona bene con il deferred shading... E o lo fanno gli shaders o le ROPs non credo che cambierà qualcosa: penso sia proprio il tipo di AA a non funzionare con questo tipo di rendering. Magari l'edge detect filter potrebbe portare qualche beneficio...
Sarebbe anche interessante capire anche se i tent filters sono applicati tramite ROPs o attraverso gli shaders.
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Old 07-06-2007, 01:00   #3960
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sono d'accordo perchè penso che R600 dei bachi hardware non ne ha ma il fatto di avere 16 tmu e 16 rop's e una precisa scelta architetturale(cosi come aveva fatto con R580)che fa si che la scheda si trovi a suo agio con giochi sia vertex che pixel shader intensive.

Non ha 16 TMU e nemmeno 16 "ROPs" (chiamandole alla maniera di nVidia) l'architettura è un pò più incasinata.



Sono 4 Texture Unit, con 32 texture address processor (come G80, solo che quelle di R600 lavorano a frequenze più alte), 16 texture filtering units (e quì sta il limite più grosso rispetto a G80) e 80 texture samplers FP32 (in confronto alle 64 di G80)...

In pratica R600 carica molto più velocemente le texture dalla memoria, rispetto a G80, ma le filtra decisamente più lentamente.
Questo perchè l'architettura è finalizzata molto allo sfruttamento delle texture NON filtrate, che servono principalmente per vertex texture, normal maps e per caricare qualsiasi tipo di dato generico, per cui ad esempio elaborazioni fisiche, GPGPU ecc ecc...

Se osservi questo settore, vedi che quest'architettura non è certamente tarata per far andare molto forte e ad alte res i giochi attuali (che fanno largo uso di texture filtrate e alto dettaglio statico). Ma questo non vuol dire che non sia un'architettura affascinante...al pari, anzi direi di più di G80!

Il motivo principale del successo di G80 è che le scelte che ha fatto nVidia pagano di più nell'immediato, offrendo quello che i giocatori esigenti vogliono: alte prestazioni, ad alte res per gli attuali giochi dx9!
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Ultima modifica di Free Gordon : 08-06-2007 alle 13:11.
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