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Old 26-01-2007, 20:43   #6501
Defragg
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Originariamente inviato da Prezioso
xkè dovrebbe andare meglio con le dx10???
io ho deciso di aggiornare il mio 939...fx60 e 2gb....e tiro avanti fino ai 4 o 8 core e ddr3
Nel nuovo Shader Model 4.0, vi sono i geometry shaders, non indispensabili per un gioco, ma saranno di estrema utilità. Questi possono essere considerati come un'estensione del vertex shader.Il vertex shader, come dice il nome, può processare solo un vertice per volta, mentre i geometry shader saranno in grado di gestire intere geometrie.

Per ogni vertice il vertex shader restituisce 1 vertice, dunque non può leggere i dati dai vertici vicini (ciò inibisce varie tecniche: ad esempio risalire dal vertice che si sta leggendo al triangolo di appartenenza): il vertex shader infatti riceve un float4 che indica la sua posizione iniziale, e ne restituisce un'altro che indica la sua nuova posizione (che può anche rimanere invariata).Il geometry shader invece riceve in input 1 vertice o un triangolo o fino a 6 triangoli, ma restituisce 1 o piu' primitive.

Ciò significa che da un semplice triangolo in input è possibile creare anche 1000 triangoli senza doverli disegnare come si fa normalmente (ossia creare un vertex buffer o index buffer). E' possibile quindi variare continuamente il numero di triangoli da disegnare, a seconda della lontananza, inibendo le funzioni D3DX riguardo al numero dei vertici da disegnare in una data mesh.

Il geometry shader permette di scrivere un codice che in hardware crea triangoli dal nulla. Ciò può sembrare inutile, ma vediamo un piccolo esempio pratico.

Di solito, per disegnare il mare in modo realistico, si usa fare un'enorme griglia di punti e farli oscillare. Ciò occupa molta, molta memoria.

Ma se la telecamera si trova a notevole distanza dal mare, è inutile farlo troppo dettagliato in quanto la lontananza impedisce di vedere i fini dettagli. Sarebbe quindi utile proporzionare i dettagli alla distanza del mare.

Usando i geometry shader sarà possibile calcolare dalla distanza il numero di poligoni, riducendoli addirittura a 2! E poi man mano che ci si avvicina si potrà aumentare il numero di questi ultimi, avendo allo stesso tempo un effetto realistico che consumerà risorse in proporzione al bisogno.

Altre applicazioni dei geometry shader saranno nelle ombre in stencil, che il motore grafico di Doom3 gestiva via CPU, rendendo il gioco molto pesante.

In pratica il geometry shader si accollerà compiti che fino a prima erano delle CPU.

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Old 26-01-2007, 20:43   #6502
joshA
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Old 26-01-2007, 20:45   #6503
Defragg
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per me qualcuno farà o la 8800 o l'R600 in bundle con vista
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Old 26-01-2007, 20:58   #6504
appleroof
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Originariamente inviato da Defragg
Nel nuovo Shader Model 4.0, vi sono i geometry shaders, non indispensabili per un gioco, ma saranno di estrema utilità. Questi possono essere considerati come un'estensione del vertex shader.Il vertex shader, come dice il nome, può processare solo un vertice per volta, mentre i geometry shader saranno in grado di gestire intere geometrie.

Per ogni vertice il vertex shader restituisce 1 vertice, dunque non può leggere i dati dai vertici vicini (ciò inibisce varie tecniche: ad esempio risalire dal vertice che si sta leggendo al triangolo di appartenenza): il vertex shader infatti riceve un float4 che indica la sua posizione iniziale, e ne restituisce un'altro che indica la sua nuova posizione (che può anche rimanere invariata).Il geometry shader invece riceve in input 1 vertice o un triangolo o fino a 6 triangoli, ma restituisce 1 o piu' primitive.

Ciò significa che da un semplice triangolo in input è possibile creare anche 1000 triangoli senza doverli disegnare come si fa normalmente (ossia creare un vertex buffer o index buffer). E' possibile quindi variare continuamente il numero di triangoli da disegnare, a seconda della lontananza, inibendo le funzioni D3DX riguardo al numero dei vertici da disegnare in una data mesh.

Il geometry shader permette di scrivere un codice che in hardware crea triangoli dal nulla. Ciò può sembrare inutile, ma vediamo un piccolo esempio pratico.

Di solito, per disegnare il mare in modo realistico, si usa fare un'enorme griglia di punti e farli oscillare. Ciò occupa molta, molta memoria.

Ma se la telecamera si trova a notevole distanza dal mare, è inutile farlo troppo dettagliato in quanto la lontananza impedisce di vedere i fini dettagli. Sarebbe quindi utile proporzionare i dettagli alla distanza del mare.

Usando i geometry shader sarà possibile calcolare dalla distanza il numero di poligoni, riducendoli addirittura a 2! E poi man mano che ci si avvicina si potrà aumentare il numero di questi ultimi, avendo allo stesso tempo un effetto realistico che consumerà risorse in proporzione al bisogno.

Altre applicazioni dei geometry shader saranno nelle ombre in stencil, che il motore grafico di Doom3 gestiva via CPU, rendendo il gioco molto pesante.

In pratica il geometry shader si accollerà compiti che fino a prima erano delle CPU.

non è un discorso limitato solo al geometry shader, ma più in generale all'overhead, cioè le dx10 nel loro complesso riducono di centinaia di volte rispetto a prima le chiamate al procio e quindi il carico complessivo sulla cpu, qui un esempio di alcuni miglioramenti da questo punto di vista:



@Prezioso
hai fatto strabene a passare al dual e a continuare a spremere il 939
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le vga che ho avuto
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Old 26-01-2007, 20:59   #6505
Defragg
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Originariamente inviato da appleroof
non è un discorso limitato solo al geometry shader, ma più in generale all'overhead, cioè le dx10 nel loro complesso riducono di centinaia di volte rispetto a prima le chiamate al procio e quindi il carico complessivo sulla cpu, qui un esempio dei miglioramenti:



@Prezioso
hai fatto strabene a passare al dual e a continuare a spremere il 939
logico...se si usano le capacità dei gs è ovvio che le chiamate alla cpu calino drasticamente
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Old 26-01-2007, 21:02   #6506
appleroof
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Originariamente inviato da Defragg
logico...se si usano le capacità dei gs è ovvio che le chiamate alla cpu calino drasticamente
Quelle contribuiscono, ma non sono l'unica implementazione che va in quel senso, anzi...
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Old 26-01-2007, 21:03   #6507
Prezioso
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ok il discorso del meno carico della cpu....questo lo sapevo.....ma è stato scritto che i 939 AMD andranno meglio con le dx10,avranno una chance o sbaglio?.....xkè andranno meglio?
per il fatto che essendo meno a carino non si noterà più la differenza nella potenza di calcolo tra conroe e athlon? o perchè i 939 hanno qualche istruzione particolare?
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Old 26-01-2007, 21:05   #6508
Defragg
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Originariamente inviato da Prezioso
ok il discorso del meno carico della cpu....questo lo sapevo.....ma è stato scritto che i 939 AMD andranno meglio con le dx10,avranno una chance o sbaglio?.....xkè andranno meglio?
per il fatto che essendo meno a carino non si noterà più la differenza nella potenza di calcolo tra conroe e athlon? o perchè i 939 hanno qualche istruzione particolare?
se è per questo andranno meglio anche i conroe
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Old 26-01-2007, 21:13   #6509
Mister Tarpone
 
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Originariamente inviato da Prezioso
ok il discorso del meno carico della cpu....questo lo sapevo.....ma è stato scritto che i 939 AMD andranno meglio con le dx10,avranno una chance o sbaglio?.....xkè andranno meglio?
per il fatto che essendo meno a carino non si noterà più la differenza nella potenza di calcolo tra conroe e athlon? o perchè i 939 hanno qualche istruzione particolare?
Per questo motivo.................
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Old 26-01-2007, 21:24   #6510
Grave Digger
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Originariamente inviato da Defragg
se è per questo andranno meglio anche i conroe
quoto,ai 939 già così glielo aprono con l'apriscatole,figuriamoci in multitasking con un carico inferiore ....
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Old 26-01-2007, 21:41   #6511
Mister Tarpone
 
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Terrò il mio amd X2 Così risparmio i soldi ..chi me lo fa a fare di passare a conroe(che è meglio eh!!!per carità )??????se già in dx9,un procio come il mio (in OC )le tira bene le 8800,con i giochi ??????
Figuriamoci in DX10...con un rapporto cpu/gpu migliorato........
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Old 26-01-2007, 21:47   #6512
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la cosa strana che non mi torna,è la motivazione del silenzio amd .......perchè non fa parlare di sè dicendo magari "k8l nei test preliminari è risultato superiore a conroe ",oppure "noi ce l'abbiamo più lungo " e tutte quelle boiate da guerra fredda tipiche del libero mercato???che si stiano ancora sbattendo la testa per capire come svettare nuovamente su intel ?????

dico io ha fatto solo parlare (male) di se per quelle 4x4 a dir poco scandalose ....
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Old 26-01-2007, 21:50   #6513
appleroof
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Originariamente inviato da Mister Tarpone
Terrò il mio amd X2 Così risparmio i soldi ..chi me lo fa a fare di passare a conroe(che è meglio eh!!!per carità )??????se già in dx9,un procio come il mio (in OC )le tira bene le 8800,con i giochi ??????
Figuriamoci in DX10...con un rapporto cpu/gpu migliorato........
esatto
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Old 26-01-2007, 21:51   #6514
Mister Tarpone
 
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4x4............x4 alimentatori da 700watt ................

Io aspetto K8L
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Old 26-01-2007, 21:55   #6515
pedro_se_rooot
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mi avete fatto venire un dubbio.
ma il mio procio (x2 4600)la castra la 8800gtx che mi arriva la prox settimana ?
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Old 26-01-2007, 21:56   #6516
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Originariamente inviato da pedro_se_rooot
mi avete fatto venire un dubbio.
ma il mio procio (x2 4600)la castra la 8800gtx che mi arriva la prox settimana ?
NO.
Ci giocherai bene.
Al max overclocca la cpu a 2600mhz...........
Ma andrà bene vedraaaaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii......
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Old 26-01-2007, 21:57   #6517
Grave Digger
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Originariamente inviato da pedro_se_rooot
mi avete fatto venire un dubbio.
ma il mio procio (x2 4600)la castra la 8800gtx che mi arriva la prox settimana ?
una no,due occate pesantemente,forse(devi fare dei test in prima persona per scoprirlo ).....

cmnq con una vga non avrai alcun problema
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Old 26-01-2007, 21:58   #6518
Defragg
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Originariamente inviato da pedro_se_rooot
mi avete fatto venire un dubbio.
ma il mio procio (x2 4600)la castra la 8800gtx che mi arriva la prox settimana ?
si......come tutti del resto

ma andrà alla grande
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Old 26-01-2007, 21:58   #6519
Grave Digger
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si......come tutti del resto
daiiiiiiiiiiiiiii
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Old 26-01-2007, 21:59   #6520
Defragg
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