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Old 14-12-2016, 15:32   #4861
mircocatta
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mi stavo chiedendo una cosa

molti giochi in vr dublicano le immagini che abbiano nel rift sullo schermo (mi viene in mente assetto corsa), questo incide sulle prestazioni del sistema?
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Old 14-12-2016, 15:57   #4862
CiccoMan
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mi stavo chiedendo una cosa

molti giochi in vr dublicano le immagini che abbiano nel rift sullo schermo (mi viene in mente assetto corsa), questo incide sulle prestazioni del sistema?
Potrebbe. Se l'immagine sul monitor è il duplicato di una delle due dell'oculus allora non si ha perdita di prestazioni. Se invece è un terzo fotogramma da renderizzare è come giocare con tre monitor... Ma io mi auguro che chi programma sia abbastanza intelligente da evitare ciò
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Old 15-12-2016, 15:16   #4863
geminibruni
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.......
.....
1)Non necessita di collegamenti USB con relativi cavi.
2)......
3)Una volta piazzato alle pareti te ne dimentichi.
Ma si può sapere quale problema avete voi utenti del Vive con le porte USB del pc, voglio dire, spendiamo sull'unghia quasi 1000€ per un visore Vr e poi abbiamo problemi di porte USB libere quando mainboard di buon livello ne forniscono una decina posteriori oltre a quelle supplementari disseminate nel case????

Possiamo parlare di cose serie PER FAVORE??

Nessuno mette in dubbio che il Vive affronti con maggiore naturalezza il Roomscale, difatti nasce con quell'idea in mente, ma questa se da una parte ê indubbiamente un pregio, dall'altra finisce di essere anche una limitazione, non solo nel prezzo ma anche nella pratica visto che il risvolto della medaglia porta al fatto che in molti utenti Vive (anche qua dentro) si lamentano della altrettanto poca naturalezza nell'interpretare una esperienza Vr statica come nei Sim o nei titoli come Obduction e Minecraft....

Non per difendere la mia campana ma credo che dopotutto aver fatto la scelta di uscire con una configurazione più modulabile e adatta in modo più uniforme a tutte le esigenze alla fine ê stata una scelta oculata, e che ha permesso di avere un visore e una periferica di input decisamente più leggero, confortevole e perché no, di un design ce non ha niente da invidiare alle migliori periferiche da gaming che abbiamo nelle nostre scrivanie....

Detto questo, credo che oggi sviluppare un videogame Vr inizi ad essere interessante a differenza di pochi mesi fa, visto che con pochi accorgimento si può avere una platea bella solida mettendo insieme gli utenti Vive, Rift e PS VR....
__________________
Perf3ct10n: Intel Core i7 5820 // MSI X99 Gaming7 // Nvidia Gtx 980ti - Nvidia 650ti Physix // Corsair 4x4Gb DDR4 Dominator // Corsair AXi 1200w // Corsair Obsidian 900d // Asus Xsonar Phoebus // Acer Predator X34 //MadCatz STRIKE 5 - RAT 7 // Logitech G13 // Sennheiser HD650 // Full Watercooled by EK-WB..
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Old 15-12-2016, 16:12   #4864
rigelpd
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Ma si può sapere quale problema avete voi utenti del Vive con le porte USB del pc, voglio dire, spendiamo sull'unghia quasi 1000€ per un visore Vr e poi abbiamo problemi di porte USB libere quando mainboard di buon livello ne forniscono una decina posteriori oltre a quelle supplementari disseminate nel case????

Possiamo parlare di cose serie PER FAVORE??

Nessuno mette in dubbio che il Vive affronti con maggiore naturalezza il Roomscale, difatti nasce con quell'idea in mente, ma questa se da una parte ê indubbiamente un pregio, dall'altra finisce di essere anche una limitazione, non solo nel prezzo ma anche nella pratica visto che il risvolto della medaglia porta al fatto che in molti utenti Vive (anche qua dentro) si lamentano della altrettanto poca naturalezza nell'interpretare una esperienza Vr statica come nei Sim o nei titoli come Obduction e Minecraft....

Non per difendere la mia campana ma credo che dopotutto aver fatto la scelta di uscire con una configurazione più modulabile e adatta in modo più uniforme a tutte le esigenze alla fine ê stata una scelta oculata, e che ha permesso di avere un visore e una periferica di input decisamente più leggero, confortevole e perché no, di un design ce non ha niente da invidiare alle migliori periferiche da gaming che abbiamo nelle nostre scrivanie....

Detto questo, credo che oggi sviluppare un videogame Vr inizi ad essere interessante a differenza di pochi mesi fa, visto che con pochi accorgimento si può avere una platea bella solida mettendo insieme gli utenti Vive, Rift e PS VR....
1)L'USB è un fastidio portarlo dall'altra parte della stanza, spesso si lamenta che il Vive richiede un casino di cavi quando in realtà si tratta solo di collegare le basi a due prese di corrente mentre col Rift se vuoi fare roomscale devi far passare tre cavi dal pc a tre angoli della stanza.

2) la precisione del Vive per la VR statica è esattamente identica a quella del Rift se non migliore. Se c'è chi si lamenta della qualità del gioco quando prova a giocare a minecraft in statica è perchè ha provato Minecraft in roomscale che è una figata pazzesca, provala e poi mi dici.

3)Il Rift ha un prezzo più versatile perchè di permette di prendere a parte i controller. Ma una volta provato i controller ti rendi conto che è una spesa che vuoi fare, perchè danno talmente tanto alla VR che è uno spreco non prenderli. Detto questo possono anche esserci persone a cui i controller non fanno effetto e che non li comprano ma io che considero i controller imprescindibili per una buona VR non trovo alcuna differenza di prezzo tra Vive e Oculus 900 euro uno 700+200 euro l'altro.
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Old 15-12-2016, 21:46   #4865
dinopoli
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allora novità per la stampa 3D dell'interfaccia facciale del CV1:
Costo su 3DHub circa 14,00 euro.
L'ho provato con una stoffa leggera removibile al posto dell'attuale spugna:
Su Assetto corsa e oculus home.
Sul primo sono praticamente scomparsi i Godray.
Il fov è senza dubbio maggiore.. specialmente su monoposto scoperte si ha la sensazione di avere il casco "aperto" anziché una maschera da sub....
facendoci caso si possono intravedere i bordi (dipende dallo spessore della stoffa) ma anche senza stoffa basta poco per non farci caso....
non so dire quale sia il guadagno in gradi però per farvi capire posso dirvi che:
Nella stanza di oculus home puntando la pallina (il puntatore) sulla "o" di Touch (quindi pallina al centro stanza) e guardando avanti:
- con la maschera originale la mia "vista periferica" arriva a destra alla lettera "S" di "Share your VR experience" (nel pannello di destra) e a sinistra vedo 1/5 delle tabelle delle ultime app avviate.
- con la maschera auto costruita, vedo a destra fino alla lettera "VR" e a sinistra fino a poco meno di metà tabella....
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Old 17-12-2016, 21:58   #4866
Jack07
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Appena arrivati i cv1 sapete se devo fare delle modifiche nei set video in assetto corsa e driver nvidia per ottimizzare i??
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Old 18-12-2016, 01:21   #4867
nessuno0505
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Mi inserisco nel dibattito perchè sto pensando di acquistare un visore, e guarda caso vorrei prendere il rift. Perchè?
Beh, è ovvio che il Vive sia meglio sul roomscale, è la feature con cui ha deciso di differenziarsi da oculus e ad oggi gli riesce ancora meglio, anche se il rift sta cercando di colmare il divario (leggi configurazione con terzo sensore).
E quindi? Beh, quindi perchè a me del roomscale non importa nulla, visto che ciò che mi attira della vr è l'utilizzo con i simulatori, siano aerei o auto, quindi esperienza frontale e cockpit. Un solo sensore sulla scrivania collegato alla USB ed il gioco è fatto, risparmio 200 euro dato che non mi servono neppure i touch (magari prendo un bel hotas o un volante force feedback). Poi, volendo in futuro prendere i touch, oculus consiglia due sensori frontali, quindi si due usb ma entrambi i sensori sulla scrivania per esperienze da seduti a 180°. Il fatto è che muovermi per la stanza a rischio di inciampare sul cavo, lungo ma triplo e ingombrante del vive, menando le mani in giro ad esempio per lanciare un bastoncino virtuale ad un cane virtuale, col rischio di trascinarmi dietro tutto il computer, non fa per me e non credo neppure che sarà il futuro della vr. Inoltre i sensori del vive non richiedono usb, vero, ma vanno attaccati alla corrente, e posti a 2 mt di altezza agli angoli della stanza. Voi avete prese elettriche negli angoli a 2 mt di altezza? Io no, quindi ciabatte, prolunghe, ca**i e mazzi. Mentre anche ammesso che uno voglia proprio fare roomscale con il rift, per portare il terzo sensore dietro basta una prolunga usb, unico cavo da far girare per casa. Troppe USB? Non diciamo eresie: un hub alimentato a 7 porte si prende su amazon con 50 euro. In più oculus è più comodo, più leggero ed ha un comparto audio migliore. Con ciò non dico che il vive faccia schifo, anzi per fortuna che di visori ce ne sono due, c'è più concorrenza e spero che via via ne arrivino altri ancora, dico solo che a me piace di più il rift.
__________________
Asus Rog Strix B550 E Gaming AMD Ryzen 7 5800X Asus ROG Ryuo 240 Zotac GeForce RTX 3080TI Trinity Corsair Vengeance LPX DDR4 32 GB 3200 Mhz Sabrent Rocket Q4 2TB + Sabrent Rocket 2 TB Corsair RM850 4X USB 3.0 card Fractal Design Meshify 2 Compact LG Ultragear 34GN850 Corsair K70 Lux RGB + Corsair Sabre RGB 10K dpi Windows 11 Pro 64bit HP Reverb G2

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Old 18-12-2016, 07:49   #4868
Hulk2099
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premesso che anche a me piace più il rift, l'unico punto su cui non sono daccordo è che in futuro la vr non si userà per camminarci dentro (tipo room scale e siccessive evoluzioni). Considera che stanno lavorando a interfacce senza fili e al miglioramento dei dispositivi con quelle specie di tapis roulant (che potrebbero un giorno diventare "economici"). Probabilmente riusciranno a rendere visori portatili come il gear vr auto-traccianti per i movimenti e così via. Nelle case nascerebbe la necessità di un vano dedicato, come se fosse il bagno ^_^

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Old 18-12-2016, 09:04   #4869
umberto busso
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raga,sapete mica quale prolunga HDMI usare x il rift?
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Old 18-12-2016, 10:54   #4870
Jack07
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Originariamente inviato da umberto busso Guarda i messaggi
raga,sapete mica quale prolunga HDMI usare x il rift?

Se hai dei cavi già puoi prendere solo un innesto femmina femmina..ho provato e funzia.
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Old 18-12-2016, 13:36   #4871
nessuno0505
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Originariamente inviato da Hulk2099 Guarda i messaggi
stanno lavorando a interfacce senza fili e al miglioramento dei dispositivi con quelle specie di tapis roulant (che potrebbero un giorno diventare "economici"). Nelle case nascerebbe la necessità di un vano dedicato
Un elder scrolls in vr richiederebbe per forza il tapis roulant, non è pensabile riprodurre le ambientazioni in scala reale dentro casa. Io vedo il futuro del roomscale in scenari tipo fiere o lasergame, dove ovviamente non è pensabile avere un cavo collegato e servirà una soluzione wireless, se non visori con il computer stesso all'interno; ma per l'utilizzo home l'unica soluzione possibile è il tapis roulant, e poichè tu stai fermo sul posto, pur camminando, girandoti o chinandoti, non servono stanze dedicate e andrebbe benissimo anche la soluzione col cavo. Ma il dubbio comunque mi resta: siamo sicuri che un elder scrolls in vr piacerebbe? Ovvero che la gente si farebbe chilometri a piedi, menando fendenti reali ad ogni colpo di spada? Io non ne sono così convinto (io non me li farei, ad esempio). Una gara di formula 1 o un volo in cessna invece sono convinto che in molti se lo farebbero. E quindi non sono così sicuro che, sul lungo periodo, la scelta di oculus di concentrarsi su esperienze frontali da seduto non sia quella vincente. Solo col tempo si vedrà.
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Old 18-12-2016, 19:22   #4872
rigelpd
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Mi inserisco nel dibattito perchè sto pensando di acquistare un visore, e guarda caso vorrei prendere il rift. Perchè?
Beh, è ovvio che il Vive sia meglio sul roomscale, è la feature con cui ha deciso di differenziarsi da oculus e ad oggi gli riesce ancora meglio, anche se il rift sta cercando di colmare il divario (leggi configurazione con terzo sensore).
E quindi? Beh, quindi perchè a me del roomscale non importa nulla, visto che ciò che mi attira della vr è l'utilizzo con i simulatori, siano aerei o auto, quindi esperienza frontale e cockpit. Un solo sensore sulla scrivania collegato alla USB ed il gioco è fatto, risparmio 200 euro dato che non mi servono neppure i touch (magari prendo un bel hotas o un volante force feedback). Poi, volendo in futuro prendere i touch, oculus consiglia due sensori frontali, quindi si due usb ma entrambi i sensori sulla scrivania per esperienze da seduti a 180°. Il fatto è che muovermi per la stanza a rischio di inciampare sul cavo, lungo ma triplo e ingombrante del vive, menando le mani in giro ad esempio per lanciare un bastoncino virtuale ad un cane virtuale, col rischio di trascinarmi dietro tutto il computer, non fa per me e non credo neppure che sarà il futuro della vr. Inoltre i sensori del vive non richiedono usb, vero, ma vanno attaccati alla corrente, e posti a 2 mt di altezza agli angoli della stanza. Voi avete prese elettriche negli angoli a 2 mt di altezza? Io no, quindi ciabatte, prolunghe, ca**i e mazzi. Mentre anche ammesso che uno voglia proprio fare roomscale con il rift, per portare il terzo sensore dietro basta una prolunga usb, unico cavo da far girare per casa. Troppe USB? Non diciamo eresie: un hub alimentato a 7 porte si prende su amazon con 50 euro. In più oculus è più comodo, più leggero ed ha un comparto audio migliore. Con ciò non dico che il vive faccia schifo, anzi per fortuna che di visori ce ne sono due, c'è più concorrenza e spero che via via ne arrivino altri ancora, dico solo che a me piace di più il rift.
Roomscale e controller di movimento non li vuoi adesso ma appena li provi ti rendi conto che li vuoi, il rift ti costa 200 euro in meno del Vive ma stai certo che la spesa di 200 euro per i controller la farai non appena ti renderai conto di che mondo ti si apre quando li usi... appena lo scopri li vuoi.

Per il resto le tue considerazioni sono tutte per lo più valide. A favore del Vive però c'è il fatto che il sistema di tracciamento è più evoluto ed esiste la possibilità che diventi il futuro della VR. Se così fosse quando passerai al Rift 2 dovrai comprare anche il sistema di tracciamento nuovo, mentre è più probabile che passando al Vive 2 ti basterà comprare solo il visore.

Però questa è una previsione che faccio, potrei sbagliarmi.
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Old 18-12-2016, 19:25   #4873
rigelpd
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Un elder scrolls in vr richiederebbe per forza il tapis roulant, non è pensabile riprodurre le ambientazioni in scala reale dentro casa. Io vedo il futuro del roomscale in scenari tipo fiere o lasergame, dove ovviamente non è pensabile avere un cavo collegato e servirà una soluzione wireless, se non visori con il computer stesso all'interno; ma per l'utilizzo home l'unica soluzione possibile è il tapis roulant, e poichè tu stai fermo sul posto, pur camminando, girandoti o chinandoti, non servono stanze dedicate e andrebbe benissimo anche la soluzione col cavo. Ma il dubbio comunque mi resta: siamo sicuri che un elder scrolls in vr piacerebbe? Ovvero che la gente si farebbe chilometri a piedi, menando fendenti reali ad ogni colpo di spada? Io non ne sono così convinto (io non me li farei, ad esempio). Una gara di formula 1 o un volo in cessna invece sono convinto che in molti se lo farebbero. E quindi non sono così sicuro che, sul lungo periodo, la scelta di oculus di concentrarsi su esperienze frontali da seduto non sia quella vincente. Solo col tempo si vedrà.
Nel 2017 uscirà Fallout 4 interamente giocabile in VR con il roomscale, versione realizzata interamente da Bethesda (non si tratta di una mod amatoriale). Va da se che se riesci a fare Fallout 4 in VR roomscale puoi fare anche Skyrim allo stesso modo. (non è previsto il tapisroulant)

Riguardo al roomscale:

E' già estremamente divertente già adesso giocare a svariati giochi in roomscale su Vive e Rift, nonostante l'ingombro del cavo e le limitazioni delle stanze. Il vedo nel futuro della VR casalinga il roomscale come uno standard.

Ultima modifica di rigelpd : 18-12-2016 alle 19:27.
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Old 18-12-2016, 21:01   #4874
passatore
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Appena arrivati i cv1 sapete se devo fare delle modifiche nei set video in assetto corsa e driver nvidia per ottimizzare i??
modifica del file oculus in documenti/assetto corsa/cfg

PIXEL_PER_DISPLAY=1.5

----------------------------------------------------------
queste le mie impostazioni in game:

__________________
MSI Z490-Gaming | CPU Intel i7-10700K | Nvidia GForce RTX 2080 S MSI | 32 Gb Corsair DDR4 | Corsair Power Supply Cx750M | 2 SD 500gb | 1 LCD LG 34UC "Curvo 21:9" | 2 LCD 27" AOC I2757FM | Mouse Logitech G502 |
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Old 18-12-2016, 21:11   #4875
Jack07
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Grazie Passatore, domani provo quei set ! Ora non riesco, quel 1.5 cosa cambia? È un miglioramento visivo?

edit@
Puttanazza ho messo 2.0 e mi sembra una favola! tutto maxato tranne PP non attivo, 24 auto 90 fps

Ultima modifica di Jack07 : 19-12-2016 alle 00:35.
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Old 19-12-2016, 10:10   #4876
mircocatta
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Grazie Passatore, domani provo quei set ! Ora non riesco, quel 1.5 cosa cambia? È un miglioramento visivo?

edit@
Puttanazza ho messo 2.0 e mi sembra una favola! tutto maxato tranne PP non attivo, 24 auto 90 fps
mi sembra un po strano..stessa mia scheda ma a me cala sotto i 90 fps (e quindi taglia a 45fps) anche solo a 1.5 (e non ti consiglio di andare oltre perchè dicono che potrebbe peggiorare anziche migliorare) sempre con PP disattivato e da solo, non con 24 vetture (in quel caso il taglio è assicurato al 100%)

hai abbassato altro oltre il PP? qualche setting mangia fps? io addirittura ho messo i riflessi a medio per guadagnare qualcosa per tenere il pixel ratio a 1.5 quando faccio gli hot lap da solo
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Old 19-12-2016, 10:13   #4877
mircocatta
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comunque ero entrato per tutt'altra domanda:

ma inserendo la mascherina nuova che aumenta il fov... non si sballano i setting preimpostati da tutti i videogiochi con l'oculus? o è una differenza talmente minima che non serve "smanettare" per reimpostare il setting corretto?
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Old 19-12-2016, 10:36   #4878
Jack07
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mi sembra un po strano..stessa mia scheda ma a me cala sotto i 90 fps (e quindi taglia a 45fps) anche solo a 1.5 (e non ti consiglio di andare oltre perchè dicono che potrebbe peggiorare anziche migliorare) sempre con PP disattivato e da solo, non con 24 vetture (in quel caso il taglio è assicurato al 100%)

hai abbassato altro oltre il PP? qualche setting mangia fps? io addirittura ho messo i riflessi a medio per guadagnare qualcosa per tenere il pixel ratio a 1.5 quando faccio gli hot lap da solo

Nella prima schermata ho messo tutto al massimo 16 x è 8x AA , ombre su alto o maximum..stasera controllo a modo tutto , stanotte era tardi e ho fatto una cosa veloce veloce.. magari mi aiuta l'i7 5960 ma non credo..appena riesco do conferma di quello che ho visto.
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Old 19-12-2016, 12:11   #4879
dinopoli
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N.B. per chi volesse acquistare la mascherina di plastica per FOV e GODRAY
il prezzo è di circa euro 15,00 (con consegna a mano a Reggio Emilia) oppure più spedizione.
per chi è interessato mi scrive in PV e gli dò l'indirizzo email per contattare lo "stampatore"..

P.S. tengo a precisare (non si sà mai) che io, mi sono limitato a fornire il progetto cad e non ci prendo neanche un centesimo, per tale motivo a scanso di equivoci darò direttamente il contatto con lo "stampatore" (al quale ho comunque già preannunciato eventuali richieste).

per microcatta: no, non sballa nulla... anzi a me sembra anche più nitido..
per intenderci è come avere quella originale senza la spugnetta che appoggia sul viso (io al posto della spugnetta ho messo una "mascherina" di stoffa)... ieri usato anche su dirt rally... che dire la differenza c'é é innegabile.
Confermo : meno godray (in assetto corsa e dirt proprio non li vedo piu') e fov sicuramente aumentato. Specifico che nella schermata iniziale (quella grigia appena si accende) "intravedo" i bordi dello schermo mentre, poi ad esempio su Assetto corsa non li vedo piu (ma ho un angolo di visione decisamente maggiore rispetto al CV1 "original").

ribadisco che la stampa che mi han fatto è più rigida rispetto all'originale (che è quasi gommosa...) ed ho dovuto fare dei piccoli aggiustamenti con la carta vetrata (per togliere qualche residuo di stampa). E' comunque utilizzabilissima...

Ultima modifica di dinopoli : 19-12-2016 alle 12:18.
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Old 19-12-2016, 12:28   #4880
mircocatta
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N.B. per chi volesse acquistare la mascherina di plastica per FOV e GODRAY
il prezzo è di circa euro 15,00 (con consegna a mano a Reggio Emilia) oppure più spedizione.
per chi è interessato mi scrive in PV e gli dò l'indirizzo email per contattare lo "stampatore"..

P.S. tengo a precisare (non si sà mai) che io, mi sono limitato a fornire il progetto cad e non ci prendo neanche un centesimo, per tale motivo a scanso di equivoci darò direttamente il contatto con lo "stampatore" (al quale ho comunque già preannunciato eventuali richieste).

per microcatta: no, non sballa nulla... anzi a me sembra anche più nitido..
per intenderci è come avere quella originale senza la spugnetta che appoggia sul viso (io al posto della spugnetta ho messo una "mascherina" di stoffa)... ieri usato anche su dirt rally... che dire la differenza c'é é innegabile.
Confermo : meno godray (in assetto corsa e dirt proprio non li vedo piu') e fov sicuramente aumentato. Specifico che nella schermata iniziale (quella grigia appena si accende) "intravedo" i bordi dello schermo mentre, poi ad esempio su Assetto corsa non li vedo piu (ma ho un angolo di visione decisamente maggiore rispetto al CV1 "original").

ribadisco che la stampa che mi han fatto è più rigida rispetto all'originale (che è quasi gommosa...) ed ho dovuto fare dei piccoli aggiustamenti con la carta vetrata (per togliere qualche residuo di stampa). E' comunque utilizzabilissima...
probabilmente è più nitido perch la distanza dallo schermo è lievemente maggiore..quindi i fov cambiati non incidono sui setting che hanno messo i vari developer nei loro game?
complimenti per l'iniziativa comunque! ora ci hai messo alle strette sul da farsi, comprare quello in vendita a oltre 40 dollari ma completo di spugnetta o affidarsi allo stampatore di reggio emilia sicuramente piu economico?
mircocatta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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