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Old 20-08-2011, 14:34   #141
IVIonty
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Ok, grazie veramente ancora una volta.

Riporto i valori a default e provo a vedere se la situazione migliora.
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Old 20-08-2011, 14:56   #142
dAbOTZ
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Soprattutto fai un tentativo con il crossfire disabilitato, se mi dici che anche il vanilla ti crashava sovente può essere il colpevole principale.


@Leonardo: ho testato il parametro uGridsToLoad, in effetti causa grane.

uGridsToLoad=5 [default]


uGridsToLoad=7


uGridsToLoad=9


Nella prima immagine nessun problema.

Nella seconda guardando la spiaggia a destra vedrai che meshes e texture del distant lod sono state sostituite da quelle a maggior dettaglio del near lod. Nota però che l'acqua riflette le distant lod, non le near lod. A questo non c'è rimedio. Sono anche stati caricati dei dettagli in più come le rocce. Fra l'altro OBGE non è riuscito a caricare l'MDLAA [noterai l'evidente aliasing sugli alberi]. So per certo che non è legato all'uGridsToLoad ma al fatto che OBGE ha difficoltà a caricare tutti i plugin quando si carica un salvataggio in area esterna, non ci badare.

Nella terza è aumentata la definizione della spiaggia a destra e le distant lod meshes delle case sono state sostituite da quelle a maggior dettaglio del near lod, ma noterai all'estrema destra una squashed mesh riflessa nell'acqua. Una near lod delle rovine sullo sfondo è stata caricata correttamente, ma tutto il resto delle rovine è rimasto con le meshes del distant lod. Brutto a vedersi. L'MDLAA in questo caso si è caricato correttamente.

Il miglior compromesso sembra essere il 7 [in ogni caso uGridsToLoad va variato a step di 2]. Ad ogni modo le prestazioni diminuiscono sensibilmente, vedi tu quale può essere il miglior compromesso nel tuo caso.

edit: mi dicono dalla regia che cambiare il parametro uGridsToLoad ad un qualsiasi valore diverso da 5 comporta che col tempo il PG si metta a saltare da solo..
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Old 20-08-2011, 15:37   #143
Cave Johnson
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Signori, è risaputo che l'ugridstoload non va settato sopra 5.
La verità è che OBlivion andrebbe portato al motore di Fallout 3/NV per risolvere i problemi della gestione del LOD!

Anche a 7 crea problemi con riflessioni nell'acqua e salti (sì) del personaggio quando si arriva in certe zone.
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Old 20-08-2011, 15:47   #144
29Leonardo
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edit: mi dicono dalla regia che cambiare il parametro uGridsToLoad ad un qualsiasi valore diverso da 5 comporta che col tempo il PG si metta a saltare da solo..
Addirittura

Grazie per il test, comunque poi posto uno screen in modo da capire se a questa distanza anche tu vedi il paesaggio allo stesso modo o meno.
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Old 20-08-2011, 15:47   #145
dAbOTZ
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Signori, è risaputo che l'ugridstoload non va settato sopra 5.
La verità è che OBlivion andrebbe portato al motore di Fallout 3/NV per risolvere i problemi della gestione del LOD!

Anche a 7 crea problemi con riflessioni nell'acqua e salti (sì) del personaggio quando si arriva in certe zone.
Benone, un'ulteriore conferma non fa mai male.

Il tuo nick mi fa venire in mente che devo ancora finire Portal 2, mi eclisso qualche ora
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Old 20-08-2011, 15:48   #146
Cave Johnson
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Addirittura

Grazie per il test, comunque poi posto uno screen in modo da capire se a questa distanza anche tu vedi il paesaggio allo stesso modo o meno.
Lo si nota cavalcando
Quando si arriva alla cella successiva in certe condizioni si inizia a saltare. Cavallo compreso ovviamente.
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Old 20-08-2011, 15:55   #147
michael1one
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Lo si nota cavalcando
Quando si arriva alla cella successiva in certe condizioni si inizia a saltare. Cavallo compreso ovviamente.
confermo anchio che l' uGridsToLoad a 9 da problemi
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Old 20-08-2011, 16:01   #148
Cave Johnson
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Benone, un'ulteriore conferma non fa mai male.
Domanda: hai provato ad abilitare il LAA (LARGE ADDRESS AWARE) per Oblivion.exe? Dovrebbe dare una mano con i sistemi a 64 bit e la RAM se carichi tanti mod!
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Old 20-08-2011, 16:23   #149
dAbOTZ
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Domanda: hai provato ad abilitare il LAA (LARGE ADDRESS AWARE) per Oblivion.exe? Dovrebbe dare una mano con i sistemi a 64 bit e la RAM se carichi tanti mod!
Certo, ne ho scritto un paragrafo all'uopo nella guida. Funziona perfettamente.
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Old 20-08-2011, 17:42   #150
29Leonardo
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Dab, questi sono i problemi di cui ti parlavo prima.

Come vedi in questa immagine le rovine fluttuano nell'aria, se mi avvicino dopo appare il terreno

http://imgur.com/fMkkf.jpg

http://i.imgur.com/w3CQH.jpg

http://i.imgur.com/bsJ6x.jpg


Questo tipo di difetto lo riscontro anche con alcune zone alberate, case o forti sparsi nel paesaggio. Non avviene con tutte le strutture però.



Questa invece, il terreno appare verde con i puntini neri, dopodichè si colora di verde, infine spunta l'erba.

http://imgur.com/QFy8g.jpg

http://imgur.com/i5FdK.jpg

http://imgur.com/lp63E.jpg


Ho seguito alla lettera l'integrazione tra le UOP e i vari pacchetti texture a cui ho aggiunto raevwd + i due file per il LOD + passata di te4lod gen.
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Old 20-08-2011, 18:55   #151
dAbOTZ
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Dab, questi sono i problemi di cui ti parlavo prima.

Come vedi in questa immagine le rovine fluttuano nell'aria, se mi avvicino dopo appare il terreno

http://imgur.com/fMkkf.jpg

http://i.imgur.com/w3CQH.jpg

http://i.imgur.com/bsJ6x.jpg


Questo tipo di difetto lo riscontro anche con alcune zone alberate, case o forti sparsi nel paesaggio. Non avviene con tutte le strutture però.
Semplicemente, le strutture per il far distant LOD introdotte da RAEVWD si posizionano un po' dove possono sulle meshes del terreno del far distant LOD. Il terreno che vedi apparire improvvisamente quando ti avvicini è quello del near distant LOD [quello "estendibile" con uGridsToLoad, che comunque come da scambio di opinioni sopra non andrebbe modificato], dove SIA le strutture in far distant SIA quelle in near distant si integrano comodamente, ma le strutture far distant sul terreno far distant NO. Conta che le due tipologie di strutture near e far sono completamente diverse, e le seconde non sono previste dal motore del gioco [ad eccezione della struttura principale delle città], sono state introdotte tutte quante una per una da RAEVWD, che è lungi dall'essere perfetto, quindi problemi del genere sono all'ordine del giorno. Dovresti attendere il prossimo update. Sul vanilla non hai mai badato al terreno che cambia forma e alle strutture che vi fluttuano sopra semplicemente perchè le strutture che vi si appoggiano non esistono.

Tra l'altro se vuoi "tirare indietro" le strutture del distant lod in modo che non appaiano troppo presto puoi diminuire i seguenti valori in oblivion.ini:

uGridDistantTreeRange
uGridDistantCount

Io li ho rispettivamente a 12 e 15 ma puoi provare anche valori inferiori come 7 e 9 ottenendo questo risultato. Non vedrai più le strutture molto distanti, come la Città Imperiale da Frostcrag Spire e viceversa, ma continuerai a vedere le strutture a sufficiente distanza da impedire che ti spuntino all'improvviso davanti al naso. Con 7 e 9 si ottiene un effetto molto particolare dove la provincia sembra più vasta [nota le montagne sullo sfondo dove non si distinguono gli alberi] e otterrai un botto di fps in più, normalmente affossati da RAEVWD con le impostazioni di default dei due parametri di cui sopra. Combinati con le impostazioni "Closest Like Morrowind" di All Natural danno un effetto micidiale nelle giornate nebbiose.

Quote:
Questa invece, il terreno appare verde con i puntini neri, dopodichè si colora di verde, infine spunta l'erba.

http://imgur.com/QFy8g.jpg

http://imgur.com/i5FdK.jpg

http://imgur.com/lp63E.jpg


Ho seguito alla lettera l'integrazione tra le UOP e i vari pacchetti texture a cui ho aggiunto raevwd + i due file per il LOD + passata di te4lod gen.
Le texture del terreno seguono la medesima filosofia delle meshes, ci sono quelle per il near distant e quelle del far distant. I puntini che vedi sono dovuti al noise delle texture di Shaja, se vuoi provarne altre puoi dare un'occhiata qui o qui, occhio all'impegno di vram nel secondo caso perchè si tratta di texture pesanti.

Per quanto riguarda l'erba puoi decidere quando farla spuntare coi seguenti valori:

fGrassEndDistance
fGrassStartFadeDistance

Occhio sempre alle performance, non ti consiglio di superare rispettivamente 24000 e 26000.

Attento anche al menu Video del gioco, il solo cambiare un qualsiasi parametro fa sì che i parametri per i quali nell'ini hai oltrepassato la soglia massima impostabile dal menu vengano ripristinati al massimo valore impostabile dal menu stesso. Don't use it.
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Old 20-08-2011, 20:01   #152
Cave Johnson
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Francamente penso che col LOD bisogna mettersi il cuore in pace e lasciare le impostazioni (massime consentite) del gioco, almeno per le mesh, proprio perchè il terreno ha cmq il LOD basso e non modificabile (se non tramite l'ugristoload con i problemi detti prima): questo causa il fluttuare degli edifici con LOD alto se il terreno ha ancora il LOD basso.

Paradossalmente per evitare tutti i problemi sarebbe meglio usare la nebbia "vecchio stile" alla Morrowind, invece di scegliere la visuale massima possibile.
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Old 21-08-2011, 16:51   #153
Aurelio Magherelli
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Mi dicono dalla regia che il parametro è uGridsToLoad, ma aumentarlo comporta anomalie grafiche. Non l'ho testato. Vedi un po'.
Io ho uGridsToLoad=5, di norma è 3, sopra ai 5 vengono fuori anomali tipo nel riflesso dell'acqua.
Migliora abbastanza l'aspetto delle celle abbastanza vicine, fai conto dall'isola imperiale all'altra riva le carica.
L'impatto fps è ridotto, rispetto ad esempio al RAEVWD che mi dimezza gli fps...

EDit-scusate non avevo letto l'ultima pagina.

Comunque anche io soffro di crash soprattutto in fast travel o dopo viaggi lunghi, e anche io ho modificato i seguenti valori:
iPreloadSizeLimit=104857600 -> default 26214400 P

uInterior Cell Buffer=6
uExterior Cell Buffer=72

Ho provato a modificarli ai valori originali e non crasha più anche con 5 fast travel di fila, però poi soffro di stuttering notevole.

Ultima modifica di Aurelio Magherelli : 21-08-2011 alle 17:19.
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Old 23-08-2011, 01:09   #154
dAbOTZ
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Oddio, il fast travel di suo è nota causa di crash anche su oblivion vanilla, io non lo uso più. Per lo stuttering, OSR ha risolto tutti i miei problemi e fondamentalmente non ho cambiato niente in oblivion.ini.

Per gli interessati ho aggiunto un video al secondo post, peccato per fraps che mi sega il framerate. Salut'
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Old 26-08-2011, 22:32   #155
Aurelio Magherelli
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Tra l'altro se vuoi "tirare indietro" le strutture del distant lod in modo che non appaiano troppo presto puoi diminuire i seguenti valori in oblivion.ini:

uGridDistantTreeRange
uGridDistantCount

.
Grazie dabotz, spulciando il thread mi hai rivelato perchè con il RAEVWD avessi pochissimi fps nonchè mi crashasse il gioco in continuazione (ora molto meno), avevo
uGridDistantTreeRange=45
uGridDistantCount=45

Che avevo impostato copiando da qualche sito chissà quanti mesi fa (mi porto dietro l'.ini da mille mesi).
Praticamente oltre a caricarmi tutti gli alberi di cyrodill c'era il raevwd che mi caricava le strutture di tutta la mappa penso.. tipo da bruma leyawin o quasi (ma io non me ne rendevo conto per via degli ostacoli in mezzo ovviamente).
Ora li ho a 12 e 15 ed è tutto stabile ed accettabile, anche se nelle montagne molto distanti non ci sono alberi ahimè.

Ultima modifica di Aurelio Magherelli : 26-08-2011 alle 22:35.
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Old 29-08-2011, 12:23   #156
romange
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Io ho un problema, seguendo passo passo la guida, prima che installi il Wrye Bash, il gioco mi parte.
Appena installo il programma, il gioco non parte più............
Esce la finestra che mi dice che Oblivion ha smesso di funzionare.

Ho provato a disinstallarlo ma nulla, non parte più il gioco.

Dov'è che sbaglio?


GRAZIE e CIAOOOOOOOOOOOOOO
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Old 29-08-2011, 14:23   #157
romange
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Puoi scaricare serenamente "Wrye Bash 294 - Installer", è quella che uso io stesso su Seven 64bit. La nota riguarda una segnalazione di un utente riguardo un crash immediato del gioco in seguito all'installazione di Wrye Bash, cosa che finora han rilevato solo altre due persone su.. hm, 60mila.
dAbOTZ, aggiungi anche me con questo problema.
Appena installo Wrye Bash versione 294, il gioco non parte più.
Ora dovrei prendere la versione 291.
Solo che quando l'installo mi permette di scegliere solo Oblivion con Flag.
Mentre Python non me la fà togliere (è attiva) e Wrye Bash [StandAlone] non me lo fà aggiungere.

Va bene uguale??


GRAZIE e CIAOOOOOOOOOOOO
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Old 30-08-2011, 23:52   #158
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La 291 è Python only, devi prima installare Wrye Python [dalla stessa pagina di download], posto che le dipendenze di python non siano già incluse nell'installer, non ho verificato.
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Old 31-08-2011, 11:59   #159
romange
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Va bene lo stesso come versione la python o mi conviene aspettare la Wrye Bash versione 295?


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Old 31-08-2011, 12:55   #160
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Va bene lo stesso, devi solo avere cura di lanciarla da Wrye Bash Launcher.pyw e non da Wrye Bash.exe. Per la 295 ci vorrà ancora qualche giorno, stanno ultimando le verifiche su Cbash.
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