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Old 12-06-2014, 14:28   #3521
29Leonardo
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L'Avatar di 29Leonardo
 
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Sull'avanzamento di livello esclusivamente tramite quest non sono completamente d'accordo, non è che se mi viene affibiata una missione "lava i cessi" automaticamente la mia conoscenza sul mondo di gioco e le mie abilità globali aumentino di livello.

Quindi preferisco un sistema "ammazzo ratti con la spada" aumento la mia skill con le spade piuttosto che faccio quest "lava i cessi" ricevo PE xxx aumento skill in spade, dialogo, nuotare, scaccolare e via dicendo.

Per me è piu realistico il primo metodo che il secondo, che poi il resto nei TES sia bilanciato male (come l'equip e rewards) è un altro paio di maniche.
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Old 12-06-2014, 16:09   #3522
Darkless
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Perchè parti dal presupposto sbagliato. Le quest lavacessi non devono proprio esistere.
Se poi decidi di creare un sistema di esperienza basato solo sulle quest il quest design ti diventà ancora più fondamentale di quanto non lo sia già normalmente in un rpg quindi la maggior parte di fondi e lavoro lo investirai in quello.
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Old 12-06-2014, 16:24   #3523
29Leonardo
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L'Avatar di 29Leonardo
 
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Era per fare un esempio semplice, la quest potrebbe essere una qualsiasi ma trovo sempre incoerente un sistema di crescita basato sui PE.

Teoricamente anche quello di the witcher non mi pare il massimo, abbiamo un pg fatto e finito conosciuto per le sue abilità nell'uccidere mostri e salvare villaggi che nel corso dell'avventura deve ancora affinare/imparare quelle che dovrebbero essere abilità già acquisite in passato?

Per me non ha senso, ma me lo faccio andare bene comunque.
29Leonardo è offline  
Old 12-06-2014, 17:04   #3524
roccia1234
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Era per fare un esempio semplice, la quest potrebbe essere una qualsiasi ma trovo sempre incoerente un sistema di crescita basato sui PE.

Teoricamente anche quello di the witcher non mi pare il massimo, abbiamo un pg fatto e finito conosciuto per le sue abilità nell'uccidere mostri e salvare villaggi che nel corso dell'avventura deve ancora affinare/imparare quelle che dovrebbero essere abilità già acquisite in passato?

Per me non ha senso, ma me lo faccio andare bene comunque.
Tale PG è morto prima dell'inizio di TW1 e per qualche motivo ancora ignoto, torna in vita.
A stento ricorda il suo nome, tant'è che in TW1, all'inizio, lo fanno allenare con spda arrugginita e manichini e non conosce nessun segno.

Ha senso, eccome, è il background del personaggio che lo giustifica.

In TW2 potrebbe essere un po' più stiracchiata la giustificazione, dato che è il sequel di TW1 e alla fine di TW1, geralt era un tritacarne (ok, anche a causa del bilanciamento della difficoltà non proprio eccelso). Però hanno dovuto farlo per consentire il livellamento del personaggio.

Idem in TW3.
roccia1234 è offline  
Old 12-06-2014, 18:19   #3525
29Leonardo
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L'Avatar di 29Leonardo
 
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In effetti mi riferivo proprio al secondo, dovevo specificarlo.

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Ha senso, eccome, è il background del personaggio che lo giustifica.
Ovvio, non dico il contrario.
29Leonardo è offline  
Old 12-06-2014, 19:19   #3526
capitan_crasy
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L'Avatar di capitan_crasy
 
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The Witcher 3: finirlo in 100 ore equivale a una speedrun!

The Witcher 3: Wild Hunt è un gioco che, come i predecessori, punterà indiscutibilmente sui contenuti, ma a quanto pare intenzione di CD Projekt è quella di spingersi davvero oltre le normali aspettative.
Intervistato da GAME durante l'E3 2014 il senior level designer Peter Gelencser ha parlato in maniera incredibile della longevità promessa dal titolo.
"C'è davvero un sacco di contenuto, abbiamo detto che il gioco garantirà oltre 100 ore di gameplay.
Chiunque riuscirà a finirlo in "sole" 100 ore avrà una medaglia, perché sarà come una speedrun", ha detto l'esponente del team di sviluppo.


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capitan_crasy è offline  
Old 12-06-2014, 19:24   #3527
Bruce Deluxe
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The Witcher 3: Wild Hunt è un gioco che, come i predecessori, punterà indiscutibilmente sui contenuti, ma a quanto pare intenzione di CD Projekt è quella di spingersi davvero oltre le normali aspettative.
Intervistato da GAME durante l'E3 2014 il senior level designer Peter Gelencser ha parlato in maniera incredibile della longevità promessa dal titolo.
"C'è davvero un sacco di contenuto, abbiamo detto che il gioco garantirà oltre 100 ore di gameplay.
Chiunque riuscirà a finirlo in "sole" 100 ore avrà una medaglia, perché sarà come una speedrun", ha detto l'esponente del team di sviluppo.


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spero sia vero
Bruce Deluxe è offline  
Old 12-06-2014, 19:31   #3528
Tristan 111
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The Witcher 3: Wild Hunt - Anteprima

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Lo Strigo ci ha strigati.


Tra i giochi più attesi dell'intera fiera, abbiamo finalmente visto The Witcher 3: Wild Hunt ed ecco quello che ci ha maggiormente colpito.


Non avremmo mai pensato di poter assistere realmente a 45 minuti di gameplay di The Witcher 3: solitamente infatti i ragazzi di CD Projekt suddividono le loro presentazioni in modo tale da dedicare una buona porzione di esse alla storia di Geralt e della serie così da far ambientare i giornalisti con l'atmosfera del gioco. Questa volta invece si è partiti immediatamente a bomba: una lunga sequenza giocata dal vivo che ci ha permesso di dare un'occhiata piuttosto rapida ad alcune ambientazioni, ai combattimenti, alla qualità dei personaggi non giocanti e, ovviamente, all'incredibile dettaglio grafico di questo sequel che, non possiamo negarlo, stiamo già aspettando con enorme interesse.

Il primo spezzone a cui abbiamo assistito vedeva Geralt, ad alcune ore di distanza dall'inizio del gioco, in sella ad un cavallo nella zona circostante il castello di Novigrad, una delle regioni che andranno a comporre l'enorme mondo di gioco del terzo The Witcher. Immersi in questo strepitoso open world abbiamo quindi visto lo scenario modificarsi dalle fattorie e dai campi coltivati delle colline verdi che circondavano la fortificazione alle baracche, i mercatini, le viuzze e un'enorme area portuale man mano che lo strigo attraversava i cancelli del castello e si avventurava all'interno della fortezza. L'atmosfera ci ha ricordato la serie televisiva Il Trono di Spade e la qualità dello scenario e più in generale di tutto l'ambiente che si muoveva sullo schermo ci ha lasciato di stucco.

Le modifiche contestuali alla palette cromatica, il realismo delle costruzioni e l'orizzonte visivo assolutamente sterminato che, a detta dello sviluppatore, sarà completamente esplorabile senza alcun tipo di limitazione o barriere invisibili, ci fanno veramente ben sperare sulla vastità di questo gioco e soprattutto sulla sua capacità di coinvolgere il giocatore nell'avventura.

CD Projekt, lo sviluppatore, ha garantito che l'open world sarà assolutamente denso di missioni secondarie e gustosi premi per chi avrà voglia di esplorare l'ambiente ma purtroppo, per il momento, dobbiamo fidarci sulla parola visto che la presentazione ci portava prima in una taverna piena zeppa di ubriachi e prostitute per raccogliere una main quest e poco dopo in un'altra area della regione per tentare di portarla a termine. È stato interessante in questo frangente avere un'ulteriore prova di forza della vastità del mondo di gioco.

Andare da una zona centrale della regione di Novigrad ad una delle sue aree più esterne, avrebbe richiesto quasi quindici minuti a cavallo ma, per nostra fortuna, abbiamo potuto utilizzare il fast travel essendo la zona di destinazione già conosciuta dal nostro Geralt. La missione intrapresa ci chiedeva di cercare un'anziana signora, unica depositaria di un antico sapere in grado di guidarci verso la ragazza dai capelli color cenere che il nostro Strigo sta disperatamente cercando su precisa indicazione dell'imperatore di Nilfgaard, Emhyr var Emreis.

Ovviamente non poteva essere tutto semplicissimo e, una volta arrivati a destinazione, nel pieno di un ambiente paludoso, abbiamo dovuto proseguire con una serie di missioni che hanno messo a dura prova il nostro speciale istinto di strigo. È sempre bello vedere come in The Witcher la narrativa tenda ad evolversi in modo persino eccessivo con personaggi che entrano ed escono senza soluzione di continuità e su cui le nostre azioni hanno veramente delle conseguenze che magari non sono subito percepibili ma prima o poi diventano inevitabili.

E così abbiamo fatto la conoscenza, in un attimo, di un bambino dalle fattezze non perfettamente umane, con due grandi occhi espressivi, che ci ha chiesto di ritrovare la sua voce per poterci successivamente aiutare. Voce che, non appena recuperata, ci ha fatto conoscere il lato sboccato del ragazzino. Un susseguirsi di eventi, insomma, che ci ha infine portato a interagire con tre antiche donne demone magicamente legate a un arazzo di tessuto e poi ad avere l'indizio finale sullo stato e la posizione della ragazza dai capelli bianchi che stiamo cercando con tutte le nostre forze.


Istinti primordiali

Durante la lunga demo c'è stato tempo di analizzare più nel dettaglio alcune modifiche sostanziali fatte al gioco. La prima riguarda sicuramente la gestione dell'istinto dello Strigo. Ora è a tutti gli effetti una modalità che può essere attivata per un tempo indefinito, una sorta di visuale dell'aquila per dirla alla Assassin's Creed o di modalità detective per rimanere in ambito della serie Arkham di Batman.

In questo frangente, la palette cromatica del gioco vira sull'azzurro e ci permette di avere bene in evidenza, colorate di rosso, eventuali tracce di personaggi essenziali per la quest che stiamo seguendo o anche di particolari demoni a cui Geralt può dare la caccia per guadagnare trofei o arricchire le sue competenze di cacciatore di mostri. Tra l'altro questa modalità, quando attiva, potenzia anche i sensi dello Strigo permettendoci di ascoltare rumori distanti ed eventuali versi animali.

L'altro elemento che salta all'occhio è il ripensamento di buona parte dell'interfaccia di gioco sia di quella su schermo durante l'azione sia, soprattutto, dei vari menu interni come il quest log, piuttosto che l'inventario. Quest'ultimo in particolare è decisamente più pulito e, per il poco visto durante la presentazione, più in linea con le tendenze degli ultimi action RPG sul mercato, con tutto l'equipaggiamento indossato da Geralt bene in vista e i vari slot rapidi per pozioni, bombe e armi da lancio.

A evidenziare poi il ciclo giorno notte e il cambiamento dinamico delle condizioni meteorologiche c'è un piccolo indicatore accanto alla minimappa che indica lo stato di queste due variabili. Elementi che hanno, tra l'altro, grande influenza anche sul gameplay visto che determinate quest saranno disponibili in orari differenti perché legate magari alle attività dei personaggi non giocanti e demoni e mostri avranno differenti attitudini e statistiche in base alla quantità di luce presente al momento dell'incontro.

Non mancherà anche la meditazione, essenziale per gestire al meglio il passaggio delle ore e soprattutto per preparare, come da tradizione, pozioni e oli da spalmare sulle due lame dello Strigo. Ma dove si è focalizzato gran parte dello sforzo di design dello sviluppatore è nei combattimenti, senza ombra di dubbio il lato più debole del secondo capitolo della serie. Iniziamo subito col dire che non ci siamo trovati di fronte a uno stravolgimento ma piuttosto ci è sembrato di notare una corposa ottimizzazione.

Geralt appare da subito più atletico e agile, molto più in linea con lo stile di combattimento descritto nei romanzi di Andrzej Sapkowski. I movimenti sono estremamente rapidi e sembra quasi di trovarsi davanti a un balletto: le schivate sono infatti decisamente più veloci e soprattutto hanno una gittata maggiore e lo strigo è evidentemente più rapido nel menare fendenti. Tra l'altro anche la violenza è esponenzialmente aumentata con l'ultimo fendente in grado di uccidere il nemico che finisce sempre per mutilarlo o decapitarlo.

In questa accelerazione della componente action rientra anche la nuova gestione dei segni che sono ora utilizzabili con maggiore frequenza e soprattutto meglio integrati nel combattimento. La magia di Geralt si ricarica infatti molto più rapidamente che in passato e anche in questo caso si nota una maggiore gittata del colpo che si traduce in un'immediata utilità sul campo di battaglia. I segni sono sempre i consueti cinque: la trappola Yrden, lo scudo Quen, il colpo stordente Axii poi Igni, il fuoco, e Aard, la spinta d'aria.

Rispetto al passato, però, ognuna di queste magie ha una doppia modalità che ne modifica sensibilmente la funzione d'uso. Ad esempio Igni può essere utilizzato per lanciare una fiamma ad arco in grado di bruciare tutto ciò che si trova davanti a Geralt oppure come una sorta di getto di fuoco frontale, quasi un lanciafiamme. Il risultato di questa maggiore versatilità del protagonista in battaglia si porta in dote una maggiore spettacolarizzazione del combattimento e soprattutto uno stile che appare subito dinamico, rapido e decisamente più action.

Ma sia chiaro, come scritto poco sopra, che non si tratta di uno stravolgimento della meccanica: non ci troviamo di fronte a un Kingdoms of Amalur o, al contrario, un Dark Souls. Di fondo siamo ancora davanti a un The Witcher, con tutto quello che ne consegue, purtroppo, in termini di animazioni un po' troppo lunghe e feedback non preponderante dei colpi.

Peccati su cui sarà probabilmente difficile passare sopra ma che potremo valutare a fondo solo in occasione di una futura prova in prima persona. Per ora, quello che possiamo dire, è che quanto mostrato su schermo ci ha comunque convinto pur con qualche riserva legato a un appesantimento ancora troppo evidente delle animazioni di Geralt.


Una meraviglia per gli occhi

Quello di cui proprio non possiamo lamentarci è l'aspetto tecnico di The Witcher 3: Wild Hunt che risulta, per utilizzare una singola parola, fenomenale. Dai dettagli alla qualità degli ambienti, passando per l'orizzonte visivo e l'incredibile gestione delle luci e delle particelle, tutto urla a squarciagola next gen e, a dirla tutta, siamo veramente curiosi di conoscere come tutto questo verrà portato in modo fedele e stabile su console.

La presentazione era infatti evidentemente fatta girare su PC e, anche in questo caso, nonostante una configurazione probabilmente molto al di sopra della media del mercato, si notava qualche rallentamento sporadico, un po' di tearing e qualche accenno eccessivo di aliasing.

Nulla di tutto questo però, era in grado di smorzare l'incredibile impatto grafico di un titolo che, con questo terzo capitolo, sembra spingere moltissimo anche sulle animazioni dei mostri ma soprattutto dei personaggi che si fanno notare durante i tantissimi dialoghi a cui abbiamo assistito durante la presentazione. Come se tutto questo non bastasse è stato interessante notare che ora Geralt è anche in grado di nuotare e non manca mai un certo tipo di interazione con l'ambiente circostante.

Interazione che può essere sfruttata proprio durante i combattimenti, ad esempio con il segno Igni che veniva utilizzato per incendiare alcune nuvole di vapore tossico sparse nella zona paludosa. Purtroppo dovremo aspettare fino al prossimo anno per poter vedere The Witcher 3: Wild Hunt sui nostri monitor e TV ma la nostra speranza è che già alla GamesCom, CDProjekt sia pronta per mostrarci una nuova demo, magari giocabile.



Certezze

- L'open world sembra essere enorme e splendidamente caratterizzato

- Tecnicamente non ha rivali

- Il combattimento è ora più rapido e soddisfacente...



Dubbi


- ...ma permane ancora un certo appesantimento delle animazioni di Geralt

- La qualità delle quest e, più in generale, di tutta la narrativa sono ancora avvolti nel mistero





Fonte:
http://multiplayer.it/articoli/13329...-strigati.html




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Tristan 111 è offline  
Old 12-06-2014, 20:03   #3529
Darkless
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Old 12-06-2014, 20:56   #3530
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Old 12-06-2014, 22:55   #3531
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Old 13-06-2014, 08:40   #3532
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Ecco, se devo essere sincero il combat-system è il mio più grosso interrogativo. Sia nel primo che nel secondo è stata la parte del gioco resa meno bene.
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Old 13-06-2014, 08:56   #3533
Ziosilvio
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Originariamente inviato da Ziosilvio Guarda i messaggi
Per l'appunto: qui non se ne parla.

Ragion per cui, gli autori di questo messaggio e dei seguenti:





vengono sanzionati con sette giorni di sospensione cadauno.
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Originariamente inviato da Ziosilvio Guarda i messaggi
capitan_crasy viene dissospeso dopo chiarimento in pvt.
andry18 e Darrosquall vengono dissospesi dopo chiarimento in pvt.
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Old 13-06-2014, 09:48   #3534
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Originariamente inviato da T_zi Guarda i messaggi
L'autolevel è l'unico modo per rendere interessante un free roaming, soprattutto nell'end game. In skyrim funziona abbastanza bene, anche se non mi convince che una volta incontrati, i nemici si settino su quel livello.

Se fai un gioco ad aree, puoi anche permetterti di piazzare a mano nemici e mettere loro un livello che sia presumibilmente simile a quello del personaggio del giocatore; se vuoi lasciare tutta la libertà possibile di girare fin da subito, allora ti tocca fare in modo che i nemici creati dall'rng siano sempre abbastanza forti per garantire un minimo di sfida. Non è che l'autolevel fa schifo o non funziona perchè lo usa bethesda, eh
Sono d'accordo... non è il massimo ma, se fatto bene, è una discreta soluzione... forse l'unica per i free roaming.
Quote:
Originariamente inviato da roccia1234 Guarda i messaggi
Ma anche no! Così si ottiene l'effetto oblivion, e viene fuori una stronzata!

Un nemico deve avere una tot. forza, dall'inizio alla fine del gioco, e per ogni livello avrai nemici fattibili, nemici che uccidi con lo sguardo, nemici che ammazzano te con lo sguardo, esattamente come dovrebbe essere se il mondo di gioco fosse "reale".

Il ratto che a livello 1 ti da problemi, a livello 10 devi asfaltarlo con una spadata. Se il nemico X è impossibile sconfiggerlo al livello attuale, ci torni tot livelli dopo e lo ammazzi, non che qualunque nemico che incontri ti da più o meno lo stesso grado di sfida e riesci comunque ad ammazzarlo...
L'effetto Dio è la cosa peggiore che possa capitare in un gioco free roaming... peggio anche dell'ananas al centro della pizza!
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dado1979 è offline  
Old 13-06-2014, 10:00   #3535
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ehilà, guardate chi è tornato (un grazie a Ziosilvio per aver rivalutato la faccenda, non sono molti i moderatori che tornano sui loro passi e rivalutano le decisioni prese )

ooook, niente smancerie. notizia del giorno: the witcher 3 è, secondo il pubblico, il miglior gioco della fiera
https://www.youtube.com/watch?v=TWF9fAjZ0II

e...beh, già si sapeva, ma qualche fonte non fa che bene. gli ambienti acquatici saranno esplorabili, e geralt potrà anche combattere in acqua (la balestra sarà un elemento utile e upgradabile)
https://www.youtube.com/watch?v=jSJmqXOLJAo

Ultima modifica di andry18 : 13-06-2014 alle 10:08.
andry18 è offline  
Old 13-06-2014, 10:03   #3536
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Originariamente inviato da andry18 Guarda i messaggi
ehilà, guardate chi è tornato (un grazie a Ziosilvio per aver rivalutato la faccenda, non sono molti i moderatori che tornano sui loro passi e rivalutano le decisioni prese )

ooook, niente smancerie.
Veramente dovremmo essere pagati per doverti di nuovo sopportare





Scherzo eh
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cronos1990 è offline  
Old 13-06-2014, 10:10   #3537
roccia1234
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Originariamente inviato da dado1979 Guarda i messaggi
Sono d'accordo... non è il massimo ma, se fatto bene, è una discreta soluzione... forse l'unica per i free roaming.

L'effetto Dio è la cosa peggiore che possa capitare in un gioco free roaming... peggio anche dell'ananas al centro della pizza!
Infatti, altra cosa da evitare come la peste (ma presente in skyrim capolavoro, eh? ), insieme all'auto-leveling dei singoli nemici.

Ogni sviluppatore dovrebbe conoscere il livello di partenza e il livello di arrivo (più o meno) del PG, e calibrare di conseguenza la forza (o il numero) dei nemici che si incontrano durante l'avventura nei vari punti della mappa... ma variando il numero e/o la tipologia di nemici e/o il loro comportamento, non semplicemente alzando a dismisura il livello della pantegana e del ladruncolo da 4 soldi.

Magari quando il giocatore ritorna nelle aree di partenza dove i nemici sono a livello infimo, si potrebbe fare in modo che questi ultimi scappino o che si organizzino per attacchi in massa, mettano trappole, ecc ecc per vivacizzare un po' il viaggio.

Ultima modifica di roccia1234 : 13-06-2014 alle 10:13.
roccia1234 è offline  
Old 13-06-2014, 10:11   #3538
andry18
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eh lo so, è dura la vita
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Old 13-06-2014, 10:27   #3539
hexaae
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Originariamente inviato da cronos1990 Guarda i messaggi
Ecco, se devo essere sincero il combat-system è il mio più grosso interrogativo. Sia nel primo che nel secondo è stata la parte del gioco resa meno bene.
Diciamoci la verità: di veramente bello i TW hanno la grafica (il 2) e la parte narrativa. Stop. Molte atre cose erano discutibili...
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Ultima modifica di hexaae : 13-06-2014 alle 10:30.
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Old 13-06-2014, 15:06   #3540
T_zi
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Originariamente inviato da roccia1234 Guarda i messaggi
Infatti, altra cosa da evitare come la peste (ma presente in skyrim capolavoro, eh? ), insieme all'auto-leveling dei singoli nemici.

Ogni sviluppatore dovrebbe conoscere il livello di partenza e il livello di arrivo (più o meno) del PG, e calibrare di conseguenza la forza (o il numero) dei nemici che si incontrano durante l'avventura nei vari punti della mappa... ma variando il numero e/o la tipologia di nemici e/o il loro comportamento, non semplicemente alzando a dismisura il livello della pantegana e del ladruncolo da 4 soldi.

Magari quando il giocatore ritorna nelle aree di partenza dove i nemici sono a livello infimo, si potrebbe fare in modo che questi ultimi scappino o che si organizzino per attacchi in massa, mettano trappole, ecc ecc per vivacizzare un po' il viaggio.
Il giocatore troppo forte nel late game è da sempre un problema di tutti i giochi non scriptati. Per dire, nei 4x quando il giocatore è troppo forte rispetto alle IA c'è un surrender threshold basato sulla differenza di punteggio che fa sì che le IA dichiarino la resa. Nei free roaming o metti un level cap al giocatore, e comunque devi avere un'idea di quanto forte possa essere il suo personaggio anche tenendo conto dell'equipaggiamento, e di conseguenza piazzi nemici al level cap del giocatore +1, oppure ti tieni il personaggio che fa fuori chiunque anche vestito di stracci e armato di superliquidator Ma la soluzione migliore resta l'autolevel.

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