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Old 08-10-2008, 20:24   #1121
blade9722
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stavo per quotare tutto quando sono arrivato all'ultima parola, non tanto per la parola in sè, ma per il contesto cui si riferisce
Era una metafora: in half life 2 le guardie vengono introdotte nell'azione da alcuni trigger. Con il risultato che quando entrano in gioco sanno sempre dove sei.

Non è come in F.E.A.R. dove gli avversari sono già piazzati nell'ambientazione, e ti puoi giocare il fatto di allertarli o meno con il buio, e soprattutto evitando di accendere la torcia. Psioncihe nel senso che sanno sempre dove sei.
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blade9722 è offline  
Old 08-10-2008, 20:27   #1122
appleroof
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Originariamente inviato da blade9722 Guarda i messaggi
Era una metafora: in half life 2 le guardie vengono introdotte nell'azione da alcuni trigger. Con il risultato che quando entrano in gioco sanno sempre dove sei.

Non è come in F.E.A.R. dove gli avversari sono già piazzati nell'ambientazione, e ti puoi giocare il fatto di allertarli o meno con il buio, e soprattutto evitando di accendere la torcia. Psioncihe nel senso che sanno sempre dove sei.
ok, adesso capisco meglio...
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le vga che ho avuto
appleroof è offline  
Old 08-10-2008, 20:56   #1123
Pr|ckly
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Uhm... diciamo che è per il 90% grafica, anche perché il gameplay è quello di Far Cry (già estremamente ripetitivo) con l'aggiunta della tuta che simula tre nanomod disponibili già in Deus Ex...
Si, è vero, però sono titoli che secondo me vanno rigiocati per essere gustati al meglio. La tuta offre la possibilità di variare abbastanza il gameplay e paragonarlo a quello di FC è un pò limitativo. Diciamo che i Crytek hanno imparato dagli errori commessi con il primo titolo.

Quote:
E pensare che già i soldati di Half Life nel 1998 per stanarti da una copertura si mettevano d'accordo... uno tirava un bomba per farti uscire allo scoperto e l'altro era pronto a colpirti
Però era un IA rudimentale. Spara, trova copertura, esci, spara, torna coperto. Nessuna tecnica di aggiramento, nessun lavoro di squadra. Rigiocandolo ci si accorge che quello che all'epoca era straordinario ora è banalissimo. Oggi si cerca di fare IA più complesse con buchi nell'acqua talmente grossi da far rimpiangere HL1, rendiamocene conto.

Quote:
L'IA di Half Life 2 è perfetta... le guardie Combine devono simulare il comportamento di persone a cui è stato fatto il lavaggio del cervello... sono carne da macello, esattamente come gli stupidi cloni di Star Wars. Allo stesso modo è possibile notare la qualità dell'IA di Half Life 2 dai comportamente della fauna che si incontra e pure degli zombie e delle loro differenti versioni.
Da grande fan della saga mi sento di contraddirti. Quella del lavaggio del cervello mi pare una scusa che non regge. L'IA dei combine di HL2 era misera.
Quella degli zombi non capisco come si possa analizzare visto che non facevano altro che camminare o strisciare nella tua direzione nel tentativo di colpirti.
Pr|ckly è offline  
Old 08-10-2008, 20:58   #1124
blade9722
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Sul tema della IA, rispondo a Swan Song.
Premetto che ho giocato solo a Crysis a livello Delta
In merito al comportamento dei coreani quando diventi invisibile è corretto che si mantengano separati quando vengono a cercarti. E' alla base delle tattiche militari, se si avvicinassero potresti facilmente eliminarli tutti con una sola raffica o con una granata. Invece, essendo separati, quando esci dall'invisibilità elimini il più vicino e magari un'altro, ma poi devi dartela a gambe per il fuoco di risposta degli altri.
Purtroppo non cambiano tattica quando sei nel container, e questo gioca a tuo favore: essendo separati, solo uno si trova ad averti sotto tiro attraverso la porta, e quando esci dall'invisibilità lo puoi facilmente eliminare. Tempo che arrivi un'altro hai ricaricato l'invisibilità. Basterebbe che uno buttasse una granata attraverso la porta o che facessero irruzione di gruppo per fregarti.
Un altro punto in cui si riesce facilmente a fare una strage è sulle postazioni elevate da cecchino. Qui, oltre all'immancabile mancanza di una routine che fa lanciare la granata, pesa anche la scelta discutibile di rendere le sponde della postazione, alquanto fragili all'apparenza, antiproiettili.

Tornando sul tema invece più generale degli FPS, io personalmente considero il migliore, se rapportato al momento in cui è uscito, proprio il primo Half Life. Di cui però non mi è piaciuto il finale, come non mi è piaciuto in Unreal e Bioshock.

Il messaggio che volevo trasmettere è un altro. Dopo un digiuno di circa 10 anni, ho ripreso in mano alcuni FPS. Ho giocato, nell'ordine a Bioshock, Crysis e F.E.A.R. Lasciando perdere gli aspetti particolari e valutando i prodotti nel loro insieme, se dovessi enunciare un punto di forza per ognuno, per Bioshock direi ambientazione e sceneggiatura, per F.E.A.R. l'IA implacabile degli avversari, per Crysis la varietà del gameplay. Per contro enuncerei come debolezze la ripetitività dell'azione e delle ambientazioni in F.E.A.R., la superficialità della trama in Crysis, mentre in Bioshock ho trovato qualche pecca ma nessuna carenza evidente. Insomma, si tratta di tre prodotti validi, ognuno con i propri pregi e difetti. Non condivido le critiche feroci che vengono riservate al gioco della Crytek, soprattutto quando spesso chi le muove lo ha visto solo di sfuggita. Osannare un prodotto come perfetto e demonizzare gli altri non aiuta l'approfondimento.
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Old 09-10-2008, 07:33   #1125
D4N!3L3
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Cacchio Schwarzenegger lo vedevo perfetto per fare Duke Nukem, lui è Duke Nukem.
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Old 09-10-2008, 08:33   #1126
The Swan Song
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Sul tema della IA, rispondo a Swan Song.
Premetto che ho giocato solo a Crysis a livello Delta
In merito al comportamento dei coreani quando diventi invisibile è corretto che si mantengano separati quando vengono a cercarti. E' alla base delle tattiche militari, se si avvicinassero potresti facilmente eliminarli tutti con una sola raffica o con una granata. Invece, essendo separati, quando esci dall'invisibilità elimini il più vicino e magari un'altro, ma poi devi dartela a gambe per il fuoco di risposta degli altri.
Purtroppo non cambiano tattica quando sei nel container, e questo gioca a tuo favore: essendo separati, solo uno si trova ad averti sotto tiro attraverso la porta, e quando esci dall'invisibilità lo puoi facilmente eliminare. Tempo che arrivi un'altro hai ricaricato l'invisibilità. Basterebbe che uno buttasse una granata attraverso la porta o che facessero irruzione di gruppo per fregarti.
Un altro punto in cui si riesce facilmente a fare una strage è sulle postazioni elevate da cecchino. Qui, oltre all'immancabile mancanza di una routine che fa lanciare la granata, pesa anche la scelta discutibile di rendere le sponde della postazione, alquanto fragili all'apparenza, antiproiettili.

Tornando sul tema invece più generale degli FPS, io personalmente considero il migliore, se rapportato al momento in cui è uscito, proprio il primo Half Life. Di cui però non mi è piaciuto il finale, come non mi è piaciuto in Unreal e Bioshock.

Il messaggio che volevo trasmettere è un altro. Dopo un digiuno di circa 10 anni, ho ripreso in mano alcuni FPS. Ho giocato, nell'ordine a Bioshock, Crysis e F.E.A.R. Lasciando perdere gli aspetti particolari e valutando i prodotti nel loro insieme, se dovessi enunciare un punto di forza per ognuno, per Bioshock direi ambientazione e sceneggiatura, per F.E.A.R. l'IA implacabile degli avversari, per Crysis la varietà del gameplay. Per contro enuncerei come debolezze la ripetitività dell'azione e delle ambientazioni in F.E.A.R., la superficialità della trama in Crysis, mentre in Bioshock ho trovato qualche pecca ma nessuna carenza evidente. Insomma, si tratta di tre prodotti validi, ognuno con i propri pregi e difetti. Non condivido le critiche feroci che vengono riservate al gioco della Crytek, soprattutto quando spesso chi le muove lo ha visto solo di sfuggita. Osannare un prodotto come perfetto e demonizzare gli altri non aiuta l'approfondimento.
Capisco ma non dirmi che devono arrivare 1/2 alla volta massimo e poi si fermano accanto al conteiner come se nulla fosse accaduto e per di più senza ispezionarlo...
Purtroppo se si rimane nascosti o comunque coperti da qualcosa il gioco diventa troppo semplice e scontato su quello che avverrà...
Come già detto il mio metodo di giocare non è alla rambo ma più in stile "stealth", quindi prima di affrontare le situazioni o sparare il primo colpo penso più o meno a cosa può accadere subito dopo che tutte le guardie si saranno allertate... In questo modo si vedono come reagiscono i soldati, altrimenti alla rambo non si capisce niente perchè ti individuano subito e ti sparano addosso.
Mi viene in mente un'altra cosa positiva che ho notato in crysis e cioè che se si usa il cecchino da grande distanza e si resta ben nascosti, i soldati non capiscono da che parte venga il colpo e cominciano ad agitarsi e cercare riparo (notato sempre nell'ultimo livello giocato praticamente tutto con l'fy7 + mirino di precisione e colpo singolo): questa caratteristica, ad esempio, molti fps non ce l'hanno e i soldati o chiunque tu abbia di fronte capisce subito, inspiegabilmente, da dove venga il colpo.

Concludo dicendo che crysis non va assolutamente demonizzato perchè è un titolo valido con l'unica grande ed insormontabile pecca di essere mal ottimizzato graficamente e quindi poco gestibile da sistemi medio bassi (io l'ho giocato con un athlon 3200+ 2.01ghz - radeon x1950pro 512mb - 2gb ram ddr400 - maxtor 120 gb + packard bell 360gb - risoluzione 1280*1024 - dettagli tutti su tradizionale: andavo max a 25fps) cosa in cui hl2 non se la sogna nemmeno poichè gira alla grande su praticamente tutti i sistemi.
Però come ammetto che crysis non merita critica feroci, non posso non osannare la saga half life per la sua complessità e per la ventata di aria nuova arrivata dal 1998.

Ultima modifica di The Swan Song : 09-10-2008 alle 08:40.
The Swan Song è offline  
Old 09-10-2008, 08:38   #1127
Kyuzo
 
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Cacchio Schwarzenegger lo vedevo perfetto per fare Duke Nukem, lui è Duke Nukem.
Devo proprio darti ragione. L'avrebbe fatto molto bene. Ciao!
 
Old 09-10-2008, 08:38   #1128
gaxel
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Era una metafora: in half life 2 le guardie vengono introdotte nell'azione da alcuni trigger. Con il risultato che quando entrano in gioco sanno sempre dove sei.

Non è come in F.E.A.R. dove gli avversari sono già piazzati nell'ambientazione, e ti puoi giocare il fatto di allertarli o meno con il buio, e soprattutto evitando di accendere la torcia. Psioncihe nel senso che sanno sempre dove sei.
Crysis vuole simulare la realtà (per modo di dire, tuta e alieni sono tutto tranne che realistici) con risultati scarsini, Half Life 2 vuole creare un fps divertente e innovativo con un storia appassionante e ci riesce.

Poi i gusti sono gusti.. c'è chi ama livelli ampi e chi quelli a corridoio... io sarei per i livelli multipath alla Deus Ex, cosa che non hanno nè i giochi Crytek nè quelli Valve... in alternativa preferisco quelli Valve, meno dispersivi. l'IA, come ho già detto, trovo migliore quella di HL2, perché i koreani di Crysis sono troppo semplificati per essere degli umani.
gaxel è offline  
Old 09-10-2008, 08:53   #1129
gaxel
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Si, è vero, però sono titoli che secondo me vanno rigiocati per essere gustati al meglio. La tuta offre la possibilità di variare abbastanza il gameplay e paragonarlo a quello di FC è un pò limitativo. Diciamo che i Crytek hanno imparato dagli errori commessi con il primo titolo.
La tuta pensavo pure io potesse variare il gameplay in maniera interessante, ma, per colpa di un level design pessimo, della tuta alla fine si usa solo lo stealth mode... a questo punto giocavo a Splinter Cell.


Quote:
Però era un IA rudimentale. Spara, trova copertura, esci, spara, torna coperto. Nessuna tecnica di aggiramento, nessun lavoro di squadra. Rigiocandolo ci si accorge che quello che all'epoca era straordinario ora è banalissimo. Oggi si cerca di fare IA più complesse con buchi nell'acqua talmente grossi da far rimpiangere HL1, rendiamocene conto.
Appunto... HL1 aveva un ottima IA per il tempo, adesso si punta più su altro. FEAR ha una grande IA perché in Monolith hanno avuto tempo di svilupparla... hanno disegnato una mappa e 3 texture, poi le hanno ripetute per tutto il gioco


Quote:
Da grande fan della saga mi sento di contraddirti. Quella del lavaggio del cervello mi pare una scusa che non regge. L'IA dei combine di HL2 era misera.Quella degli zombi non capisco come si possa analizzare visto che non facevano altro che camminare o strisciare nella tua direzione nel tentativo di colpirti.
Appunto...
Era misera perché doveva essere così. Gli zombie di comportano da zombie, la fauna si comporta da fauna, i Combine semplici si comportano da combine. In Episode Two gli Hunter utilizzano tattiche più "raffinate", ad esempio, così come le formicaleone nelle loro tane... l'IA è studiata per dare un comportamento realistico. Che poi uno lo ritenga stupido ok...
L'IA di Crysis ha reso stupido uno dei 3-4 eserciti più importanti del pianeta....
gaxel è offline  
Old 09-10-2008, 09:04   #1130
gaxel
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Il messaggio che volevo trasmettere è un altro. Dopo un digiuno di circa 10 anni, ho ripreso in mano alcuni FPS. Ho giocato, nell'ordine a Bioshock, Crysis e F.E.A.R. Lasciando perdere gli aspetti particolari e valutando i prodotti nel loro insieme, se dovessi enunciare un punto di forza per ognuno, per Bioshock direi ambientazione e sceneggiatura, per F.E.A.R. l'IA implacabile degli avversari, per Crysis la varietà del gameplay. Per contro enuncerei come debolezze la ripetitività dell'azione e delle ambientazioni in F.E.A.R., la superficialità della trama in Crysis, mentre in Bioshock ho trovato qualche pecca ma nessuna carenza evidente. Insomma, si tratta di tre prodotti validi, ognuno con i propri pregi e difetti. Non condivido le critiche feroci che vengono riservate al gioco della Crytek, soprattutto quando spesso chi le muove lo ha visto solo di sfuggita. Osannare un prodotto come perfetto e demonizzare gli altri non aiuta l'approfondimento.
Crysis è un buon gioco, ma non è nulla di eccezionale e, soprattutto, nulla di innovativo. FEAR ha un'ottima IA, ma solo quello (per me resta il peggior fps Monolith). Bioshock è un buon gioco, ma non eccezionale.

Ho preferito, negli ultimi anni, Stalker, Prey e Riddick.
gaxel è offline  
Old 09-10-2008, 09:22   #1131
sniperspa
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L'Avatar di sniperspa
 
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Direi di rinominare il thread in half life vs crysis!!

Cmq apparte gli scherzi direi che è ank inutile fare paragoni tra questi due giochi perché non ha senso...half life è semplicemente un capolavoro mentre crysis è un giochetto carino e divertente con una bella grafica ma non può esser certo considerato un capolavoro...per me non è che i programmatori della crytek non sanno fare il loro lavoro ma hanno poca fantasia...almeno questa è l'impressione che ho avuto
sniperspa è offline  
Old 09-10-2008, 10:53   #1132
blade9722
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Crysis è un buon gioco, ma non è nulla di eccezionale e, soprattutto, nulla di innovativo. FEAR ha un'ottima IA, ma solo quello (per me resta il peggior fps Monolith). Bioshock è un buon gioco, ma non eccezionale.

Ho preferito, negli ultimi anni, Stalker, Prey e Riddick.
Il nocciolo della questione era un altro: l'eccessivo osannamento di un prodotto, al limite comporta come conseguenza che l'autore venga bollato come fanboy e perda di credibilita'. Diversa la questione per le critiche: e' importante che siano costruttive, cioe' ben motivate, e se possibile accompagnate da suggerimenti per eventuali miglioramenti. Frasi come "Crysis e' una sborronata tutta grafica dal gameplay ripetitivo", "CoD ha una campagna single player inutile" (inutile in che senso?)", che il piu' delle volte evidenziano una conoscenza solo superficiale del prododtto, non lo sono. Nella migliore delle ipotesi accade che chi ha una esperienza piu' approfondita ti riprende elencando dove la critica sia immotivata, nella peggiore si avvia un flame.

Quindi dire "voglio che l'IA sia buona come in HL2 e non pessima come in Crysis" va bene se poi si motiva cosa si ci sia di buono in una e di pessimo nell'altra. Altrimenti si cade nei discorsi da stadio.
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Old 09-10-2008, 11:05   #1133
Pr|ckly
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Originariamente inviato da gaxel Guarda i messaggi
La tuta pensavo pure io potesse variare il gameplay in maniera interessante, ma, per colpa di un level design pessimo, della tuta alla fine si usa solo lo stealth mode... a questo punto giocavo a Splinter Cell.
Usi molto lo stealth, quasi sempre lo scudo, per il resto la corsa è fine a sè stessa e la potenza la si usa sopratutto per raggiungere punti altrimenti non raggiungibili, la maggior parte delle volte perchè costretti per continuare nel gioco.
In fondo non mi pare male, poi dipende sempre da come il giocatore interpreta il gioco. Se si predilige usare la forza bruta e una raffica di munizioni piuttosto che saltare sui tetti e usare la modalità stealth è chiaro che la tuta diventa quasi inutile.
Poi perdonami, ma cosa avresti introdotto tu per sfruttare al meglio le restanti abilità della tuta?

Quote:
Appunto... HL1 aveva un ottima IA per il tempo, adesso si punta più su altro.
Si, facendo buchi nell'acqua spaventosi.

Quote:
FEAR ha una grande IA perché in Monolith hanno avuto tempo di svilupparla... hanno disegnato una mappa e 3 texture, poi le hanno ripetute per tutto il gioco
, questo è vero, Fear avrà tutti i pregi di questo mondo ma in fatto di level design è scandaloso.

Quote:
Era misera perché doveva essere così. Gli zombie di comportano da zombie, la fauna si comporta da fauna, i Combine semplici si comportano da combine.
Mah, gli zombie e i nemici non umani nei vg sono sempre dotati di un'IA elementare e quella vista in HL2 è in linea. Quella che mi ha fatto storcere il naso è quella dei Combine che è troppo ignorante quando non abbiamo la più pallida idea di come questi mezzi umani siano stati creati ed istruiti. Per come la vedo io è più che altro una giustificazione che regge fino ad un certo punto. Potevano fare di meglio e come dici giustamente tu, in Episode 2 lo hanno fatto.

Ultima modifica di Pr|ckly : 09-10-2008 alle 11:08.
Pr|ckly è offline  
Old 09-10-2008, 11:14   #1134
gaxel
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Il nocciolo della questione era un altro: l'eccessivo osannamento di un prodotto, al limite comporta come conseguenza che l'autore venga bollato come fanboy e perda di credibilita'. Diversa la questione per le critiche: e' importante che siano costruttive, cioe' ben motivate, e se possibile accompagnate da suggerimenti per eventuali miglioramenti. Frasi come "Crysis e' una sborronata tutta grafica dal gameplay ripetitivo", "CoD ha una campagna single player inutile" (inutile in che senso?)", che il piu' delle volte evidenziano una conoscenza solo superficiale del prododtto, non lo sono. Nella migliore delle ipotesi accade che chi ha una esperienza piu' approfondita ti riprende elencando dove la critica sia immotivata, nella peggiore si avvia un flame.

Quindi dire "voglio che l'IA sia buona come in HL2 e non pessima come in Crysis" va bene se poi si motiva cosa si ci sia di buono in una e di pessimo nell'altra. Altrimenti si cade nei discorsi da stadio.
Beh, mai io ho espresso critiche a Crysis come elgi ad HL2 perché si tiravano in ballo aspetti dei due giochi che per me erano da criticare in un caso, mentre da elogiare nell'altro.

L'IA di HL2 sarà anche basilare, e ho spiegato perché, ma non ho mai trovato un headcrab che salta contro a una parete perché io sono dall'altra parte (come succede con i nemici di Stalker che finiscono le munizioni sparando a porte e muri)... la aggira, stupido va bene, ma fino a un certo punto. Come non mi è mai capitato di trovare un combine incastrato da qualche parte o che sparasse a un muro. Mentre in Crysis si è cercato di creare un IA realistica, ma alla fine è molto limitata, come avede scritto spesso anche voi per via del problema dei container. Mi premeva solo far capire questo... in Crysis si creano paradossi in cui esseri umani non riescono a capire che il nemico è nascosto in un container o è sparito (come nei video di Far Cry 2 il tizio che vede saltare la testa al compagno si gira lo guarda e dice "cos'è successo?"), mentre in HL2 i nemici si comportano come si devono comportare... se sono stupidi pazienza, ma allo stesso tempo non si creano situazioni surreali. Furbi in Valve a non creare nemici che richiedessero routine di IA complesse, limitando così i bug.
gaxel è offline  
Old 09-10-2008, 11:27   #1135
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Mah sinceramente non si può dire che l'AI di crysis sia scarsa...ha semplicemente dei punti deboli, come qualsiasi AI. In particolare sono sempre gli "angoli" che mettono in difficoltà l'AI. Ad esempio se io giro l'angolo e mi nascondo, molto spesso l'AI mi viene incontro, senza "pensare" che io potrei essere fermo appostato dietro l'angolo con il mitra spianato (devo però dire che in far cry mi ricordo che alcune volte i soldati avversari non entravano dentro la casa a cui ti eri appartato, ma passavano correndo davanti alla porta senza entrare e sparando raffiche di mitra...comportamento che all'epoca mi lasciò stupefatto e che non ho più visto negli ultimi FPS).
Mon3 è offline  
Old 09-10-2008, 11:28   #1136
gaxel
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Usi molto lo stealth, quasi sempre lo scudo, per il resto la corsa è fine a sè stessa e la potenza la si usa sopratutto per raggiungere punti altrimenti non raggiungibili, la maggior parte delle volte perchè costretti per continuare nel gioco.
In fondo non mi pare male, poi dipende sempre da come il giocatore interpreta il gioco. Se si predilige usare la forza bruta e una raffica di munizioni piuttosto che saltare sui tetti e usare la modalità stealth è chiaro che la tuta diventa quasi inutile.
Poi perdonami, ma cosa avresti introdotto tu per sfruttare al meglio le restanti abilità della tuta?
E' tutta questione di level design, anche se l'impostazione di gioco di Crysis rende le cose più difficili... più che altro perché non sei sicuro, come invece capita nei giochi Valve, che il giocatore si troverà in una determinata situazione... per questo la narrazione ne risente molto.

Comunque, non ho giocato finito Crysis, quindi non so che situazioni ci siano, ma da quello che dici la forza viene usata per saltare più in alto (e qui si vede l'incapacità a livello di design di Crytek, che ha messo ogni tanto qualche zona rialzata nel percorso per far sfruttare la tuta), la velocità per la fuga, lo stealth per lo... stealth, appunto.
Allora... lo scudo serve per proteggersi e ricaricare la tuta, ok. Ma inserire sezioni in cui è fondamentale muoversi stealth? Che so, zone in cui ci sono telecamere e mitragliatrici e la difficoltà consiste nel effettuare un percorso complesso prima che l'energia si scarichi e si ritorni visibili? Oppure sfruttare la velocità per premere un pulsante e passare una porta prima che questa si richiuda? Oppure un level design serio che permettesse di sfruttare la forza per aprirsi o raggiungere nuovi percorsi (diversi e con situazioni di gioco diverse)?

Invece mi sembra che lo stealth serva per colpire alle spalle, la velocità per raggiungere un nemico o per fuggire e la forza per saltare sui tetti o lanciare i nemici lontano... è tutto combattimento, quando nella realtà, che è quella che Crytek vuole simulare, con una tuta del genere ci si potrebbe sbizzarrire...


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Mah, gli zombie e i nemici non umani nei vg sono sempre dotati di un'IA elementare e quella vista in HL2 è in linea. Quella che mi ha fatto storcere il naso è quella dei Combine che è troppo ignorante quando non abbiamo la più pallida idea di come questi mezzi umani siano stati creati ed istruiti. Per come la vedo io è più che altro una giustificazione che regge fino ad un certo punto. Potevano fare di meglio e come dici giustamente tu, in Episode 2 lo hanno fatto.
Veramente si vede come vengono creati... comunque sono stupidi perché sono tipo i cloni di Star Wars (come ho scritto in precedenza). Potevano farli più intelligenti, ma chi lo fa fare ai Combine di sprecare risorse per addestrare soldatui, quando può averne quanti ne vuole e armarli quanto vuole contro una popolazione indifesa? Invece, quando le cose si fanno difficili (diciamo dalla fine di HL2 in su) mostrano le vere armi come gli Hunter...
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Old 09-10-2008, 11:31   #1137
blade9722
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Beh, mai io ho espresso critiche a Crysis come elgi ad HL2 perché si tiravano in ballo aspetti dei due giochi che per me erano da criticare in un caso, mentre da elogiare nell'altro.
Mmmmh, su questo ti mando un PM.
Pero' per elogiare HL2 hai introdotto una speculazione su una possibile scelta deliberata di design, che qualcuno ti ha obiettato come una forzatura. Tra l'altro, l'argomentazione e' facilmente riciclabile come giustificazione per qualsiasi debolezza in qualsiasi gioco.



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L'IA di HL2 sarà anche basilare, e ho spiegato perché, ma non ho mai trovato un headcrab che salta contro a una parete perché io sono dall'altra parte (come succede con i nemici di Stalker che finiscono le munizioni sparando a porte e muri)... la aggira, stupido va bene, ma fino a un certo punto. Come non mi è mai capitato di trovare un combine incastrato da qualche parte o che sparasse a un muro. Mentre in Crysis si è cercato di creare un IA realistica, ma alla fine è molto limitata, come avede scritto spesso anche voi per via del problema dei container. Mi premeva solo far capire questo... in Crysis si creano paradossi in cui esseri umani non riescono a capire che il nemico è nascosto in un container o è sparito (come nei video di Far Cry 2 il tizio che vede saltare la testa al compagno si gira lo guarda e dice "cos'è successo?"), mentre in HL2 i nemici si comportano come si devono comportare... se sono stupidi pazienza, ma allo stesso tempo non si creano situazioni surreali. Furbi in Valve a non creare nemici che richiedessero routine di IA complesse, limitando così i bug.
Pero' l'IA rudimentale di HL2, e come tale priva di falle evidenti, alla lunga rende la dinamica di combattimento ripetitiva quanto le ambientazioni di F.E.A.R. Allora a questo punto ben venga per Far Cry 2 un approccio piu' ambizioso come quello di Crysis, in cui qualche falla sia il prezzo da pagare per una dinamica di combattimento avvincente e divertente.
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test
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Old 09-10-2008, 11:38   #1138
gaxel
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Pero' l'IA rudimentale di HL2, e come tale priva di falle evidenti, alla lunga rende la dinamica di combattimento ripetitiva quanto le ambientazioni di F.E.A.R. Allora a questo punto ben venga per Far Cry 2 un approccio piu' ambizioso come quello di Crysis, in cui qualche falla sia il prezzo da pagare per una dinamica di combattimento avvincente e divertente.
Ok, infatti in HL2 la ripetitività delle dinamiche di combattimento, che sono le stesse più o meno da 10 anni, viene resa meno importante (se non completamente annullata) dalla varietà dei nemici e delle situazioni di gioco che si incontrano nel corso dell'avventura. I Combine sono solo una parte del gioco principalmente all'inizio e poco prima della fine... per il resto si combatte contro svariati altri nemici ognuno con le sue caratteristiche e ognuno con diverse tattiche. Ci sono continuamente situazioni di gioco nuove, ambienti nuovi, pure il gameplay spesso cambia in maniera marcata... questo rende il gioco vario e mai ripetitivo, anche se il combattimento non è mai troppo difficile.
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Old 09-10-2008, 11:42   #1139
blade9722
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Ok, infatti in HL2 la ripetitività delle dinamiche di combattimento, che sono le stesse più o meno da 10 anni, viene resa meno importante (se non completamente annullata) dalla varietà dei nemici e delle situazioni di gioco che si incontrano nel corso dell'avventura. I Combine sono solo una parte del gioco principalmente all'inizio e poco prima della fine... per il resto si combatte contro svariati altri nemici ognuno con le sue caratteristiche e ognuno con diverse tattiche. Ci sono continuamente situazioni di gioco nuove, ambienti nuovi, pure il gameplay spesso cambia in maniera marcata... questo rende il gioco vario e mai ripetitivo, anche se il combattimento non è mai troppo difficile.
Pero' questa non e' una strada percorribile con Far Cry 2, dove non puoi mettere alieni e mutanti, ma solo uomini con armi diverse. Per questo gioco una IA stile Crysis puo' risultare piu' consona.
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Old 09-10-2008, 11:48   #1140
The Swan Song
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Ok, infatti in HL2 la ripetitività delle dinamiche di combattimento, che sono le stesse più o meno da 10 anni, viene resa meno importante (se non completamente annullata) dalla varietà dei nemici e delle situazioni di gioco che si incontrano nel corso dell'avventura. I Combine sono solo una parte del gioco principalmente all'inizio e poco prima della fine... per il resto si combatte contro svariati altri nemici ognuno con le sue caratteristiche e ognuno con diverse tattiche. Ci sono continuamente situazioni di gioco nuove, ambienti nuovi, pure il gameplay spesso cambia in maniera marcata... questo rende il gioco vario e mai ripetitivo, anche se il combattimento non è mai troppo difficile.
E infatti se devo trovare un difetto in half life direi che è proprio questo, anche se poi quando si incontrano gli hunter o la formicaleone gigante diventa veramente difficile... il combattimento con i combine non è mai proibitivo, però il fatto di trovare raramente i kit medici aumenta non di poco la difficoltà di sopravvivenza... ovviamente parlo sempre con livello di difficoltà massimo.
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