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#1121 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Non è come in F.E.A.R. dove gli avversari sono già piazzati nell'ambientazione, e ti puoi giocare il fatto di allertarli o meno con il buio, e soprattutto evitando di accendere la torcia. Psioncihe nel senso che sanno sempre dove sei.
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test |
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#1122 | |
Senior Member
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Corsair 5000D - Ryzen 7 7700 - Asrock B650E PG - 2x16gb G.Skill Trident Z5 ddr5 6000 mhz - GeForce Rtx 4070Ti S. - Samsung 980 pro 1tb + Crucial mx500 1tb + WD 1tb - Corsair rm850w - LG oled C4 48 le vga che ho avuto |
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#1123 | |||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
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Quella degli zombi non capisco come si possa analizzare visto che non facevano altro che camminare o strisciare nella tua direzione nel tentativo di colpirti. |
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#1124 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Messaggi: 9933
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Sul tema della IA, rispondo a Swan Song.
Premetto che ho giocato solo a Crysis a livello Delta In merito al comportamento dei coreani quando diventi invisibile è corretto che si mantengano separati quando vengono a cercarti. E' alla base delle tattiche militari, se si avvicinassero potresti facilmente eliminarli tutti con una sola raffica o con una granata. Invece, essendo separati, quando esci dall'invisibilità elimini il più vicino e magari un'altro, ma poi devi dartela a gambe per il fuoco di risposta degli altri. Purtroppo non cambiano tattica quando sei nel container, e questo gioca a tuo favore: essendo separati, solo uno si trova ad averti sotto tiro attraverso la porta, e quando esci dall'invisibilità lo puoi facilmente eliminare. Tempo che arrivi un'altro hai ricaricato l'invisibilità. Basterebbe che uno buttasse una granata attraverso la porta o che facessero irruzione di gruppo per fregarti. Un altro punto in cui si riesce facilmente a fare una strage è sulle postazioni elevate da cecchino. Qui, oltre all'immancabile mancanza di una routine che fa lanciare la granata, pesa anche la scelta discutibile di rendere le sponde della postazione, alquanto fragili all'apparenza, antiproiettili. Tornando sul tema invece più generale degli FPS, io personalmente considero il migliore, se rapportato al momento in cui è uscito, proprio il primo Half Life. Di cui però non mi è piaciuto il finale, come non mi è piaciuto in Unreal e Bioshock. Il messaggio che volevo trasmettere è un altro. Dopo un digiuno di circa 10 anni, ho ripreso in mano alcuni FPS. Ho giocato, nell'ordine a Bioshock, Crysis e F.E.A.R. Lasciando perdere gli aspetti particolari e valutando i prodotti nel loro insieme, se dovessi enunciare un punto di forza per ognuno, per Bioshock direi ambientazione e sceneggiatura, per F.E.A.R. l'IA implacabile degli avversari, per Crysis la varietà del gameplay. Per contro enuncerei come debolezze la ripetitività dell'azione e delle ambientazioni in F.E.A.R., la superficialità della trama in Crysis, mentre in Bioshock ho trovato qualche pecca ma nessuna carenza evidente. Insomma, si tratta di tre prodotti validi, ognuno con i propri pregi e difetti. Non condivido le critiche feroci che vengono riservate al gioco della Crytek, soprattutto quando spesso chi le muove lo ha visto solo di sfuggita. Osannare un prodotto come perfetto e demonizzare gli altri non aiuta l'approfondimento.
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Case:Chieftec BA-01B-B-B MB: E-VGA 122-M2-NF59-TR CPU:Athlon64 X2 (Windsor) 6400+ PSU1:Corsair HX 520WPSU2:Thermaltake PurePower Express W0099R VGA: 9800GX2@680/1700/1040 MHz Audio: SB X-fi Gamer HDD 2x320GB RAID-Link alla guida SLI - CPU gaming test |
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#1125 | |
Senior Member
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#1126 | |
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Iscritto dal: Mar 2008
Città: City 17
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Purtroppo se si rimane nascosti o comunque coperti da qualcosa il gioco diventa troppo semplice e scontato su quello che avverrà... Come già detto il mio metodo di giocare non è alla rambo ma più in stile "stealth", quindi prima di affrontare le situazioni o sparare il primo colpo penso più o meno a cosa può accadere subito dopo che tutte le guardie si saranno allertate... In questo modo si vedono come reagiscono i soldati, altrimenti alla rambo non si capisce niente perchè ti individuano subito e ti sparano addosso. Mi viene in mente un'altra cosa positiva che ho notato in crysis e cioè che se si usa il cecchino da grande distanza e si resta ben nascosti, i soldati non capiscono da che parte venga il colpo e cominciano ad agitarsi e cercare riparo (notato sempre nell'ultimo livello giocato praticamente tutto con l'fy7 + mirino di precisione e colpo singolo): questa caratteristica, ad esempio, molti fps non ce l'hanno e i soldati o chiunque tu abbia di fronte capisce subito, inspiegabilmente, da dove venga il colpo. Concludo dicendo che crysis non va assolutamente demonizzato perchè è un titolo valido con l'unica grande ed insormontabile pecca di essere mal ottimizzato graficamente e quindi poco gestibile da sistemi medio bassi (io l'ho giocato con un athlon 3200+ 2.01ghz - radeon x1950pro 512mb - 2gb ram ddr400 - maxtor 120 gb + packard bell 360gb - risoluzione 1280*1024 - dettagli tutti su tradizionale: andavo max a 25fps) cosa in cui hl2 non se la sogna nemmeno poichè gira alla grande su praticamente tutti i sistemi. Però come ammetto che crysis non merita critica feroci, non posso non osannare la saga half life per la sua complessità e per la ventata di aria nuova arrivata dal 1998. Ultima modifica di The Swan Song : 09-10-2008 alle 08:40. |
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#1127 |
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#1128 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Poi i gusti sono gusti.. c'è chi ama livelli ampi e chi quelli a corridoio... io sarei per i livelli multipath alla Deus Ex, cosa che non hanno nè i giochi Crytek nè quelli Valve... in alternativa preferisco quelli Valve, meno dispersivi. l'IA, come ho già detto, trovo migliore quella di HL2, perché i koreani di Crysis sono troppo semplificati per essere degli umani. |
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#1129 | |||
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Era misera perché doveva essere così. Gli zombie di comportano da zombie, la fauna si comporta da fauna, i Combine semplici si comportano da combine. In Episode Two gli Hunter utilizzano tattiche più "raffinate", ad esempio, così come le formicaleone nelle loro tane... l'IA è studiata per dare un comportamento realistico. Che poi uno lo ritenga stupido ok... L'IA di Crysis ha reso stupido uno dei 3-4 eserciti più importanti del pianeta.... |
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#1130 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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Ho preferito, negli ultimi anni, Stalker, Prey e Riddick. |
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#1131 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2006
Messaggi: 11124
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Direi di rinominare il thread in half life vs crysis!!
![]() Cmq apparte gli scherzi direi che è ank inutile fare paragoni tra questi due giochi perché non ha senso...half life è semplicemente un capolavoro mentre crysis è un giochetto carino e divertente con una bella grafica ma non può esser certo considerato un capolavoro...per me non è che i programmatori della crytek non sanno fare il loro lavoro ma hanno poca fantasia...almeno questa è l'impressione che ho avuto ![]() |
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#1132 | |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
Messaggi: 9933
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Quindi dire "voglio che l'IA sia buona come in HL2 e non pessima come in Crysis" va bene se poi si motiva cosa si ci sia di buono in una e di pessimo nell'altra. Altrimenti si cade nei discorsi da stadio.
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#1133 | ||||
Senior Member
Iscritto dal: Nov 2005
Messaggi: 7110
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In fondo non mi pare male, poi dipende sempre da come il giocatore interpreta il gioco. Se si predilige usare la forza bruta e una raffica di munizioni piuttosto che saltare sui tetti e usare la modalità stealth è chiaro che la tuta diventa quasi inutile. Poi perdonami, ma cosa avresti introdotto tu per sfruttare al meglio le restanti abilità della tuta? Quote:
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Ultima modifica di Pr|ckly : 09-10-2008 alle 11:08. |
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#1134 | |
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
Messaggi: 39839
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L'IA di HL2 sarà anche basilare, e ho spiegato perché, ma non ho mai trovato un headcrab che salta contro a una parete perché io sono dall'altra parte (come succede con i nemici di Stalker che finiscono le munizioni sparando a porte e muri)... la aggira, stupido va bene, ma fino a un certo punto. Come non mi è mai capitato di trovare un combine incastrato da qualche parte o che sparasse a un muro. Mentre in Crysis si è cercato di creare un IA realistica, ma alla fine è molto limitata, come avede scritto spesso anche voi per via del problema dei container. Mi premeva solo far capire questo... in Crysis si creano paradossi in cui esseri umani non riescono a capire che il nemico è nascosto in un container o è sparito (come nei video di Far Cry 2 il tizio che vede saltare la testa al compagno si gira lo guarda e dice "cos'è successo?"), mentre in HL2 i nemici si comportano come si devono comportare... se sono stupidi pazienza, ma allo stesso tempo non si creano situazioni surreali. Furbi in Valve a non creare nemici che richiedessero routine di IA complesse, limitando così i bug. |
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#1135 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2003
Messaggi: 554
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Mah sinceramente non si può dire che l'AI di crysis sia scarsa...ha semplicemente dei punti deboli, come qualsiasi AI. In particolare sono sempre gli "angoli" che mettono in difficoltà l'AI. Ad esempio se io giro l'angolo e mi nascondo, molto spesso l'AI mi viene incontro, senza "pensare" che io potrei essere fermo appostato dietro l'angolo con il mitra spianato (devo però dire che in far cry mi ricordo che alcune volte i soldati avversari non entravano dentro la casa a cui ti eri appartato, ma passavano correndo davanti alla porta senza entrare e sparando raffiche di mitra...comportamento che all'epoca mi lasciò stupefatto
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#1136 | ||
Bannato
Iscritto dal: Jan 2007
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Comunque, non ho giocato finito Crysis, quindi non so che situazioni ci siano, ma da quello che dici la forza viene usata per saltare più in alto (e qui si vede l'incapacità a livello di design di Crytek, che ha messo ogni tanto qualche zona rialzata nel percorso per far sfruttare la tuta), la velocità per la fuga, lo stealth per lo... stealth, appunto. Allora... lo scudo serve per proteggersi e ricaricare la tuta, ok. Ma inserire sezioni in cui è fondamentale muoversi stealth? Che so, zone in cui ci sono telecamere e mitragliatrici e la difficoltà consiste nel effettuare un percorso complesso prima che l'energia si scarichi e si ritorni visibili? Oppure sfruttare la velocità per premere un pulsante e passare una porta prima che questa si richiuda? Oppure un level design serio che permettesse di sfruttare la forza per aprirsi o raggiungere nuovi percorsi (diversi e con situazioni di gioco diverse)? Invece mi sembra che lo stealth serva per colpire alle spalle, la velocità per raggiungere un nemico o per fuggire e la forza per saltare sui tetti o lanciare i nemici lontano... è tutto combattimento, quando nella realtà, che è quella che Crytek vuole simulare, con una tuta del genere ci si potrebbe sbizzarrire... Quote:
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#1137 | ||
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2007
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Pero' per elogiare HL2 hai introdotto una speculazione su una possibile scelta deliberata di design, che qualcuno ti ha obiettato come una forzatura. Tra l'altro, l'argomentazione e' facilmente riciclabile come giustificazione per qualsiasi debolezza in qualsiasi gioco. Quote:
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#1138 | |
Bannato
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#1139 | |
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#1140 | |
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