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Old 18-07-2008, 01:34   #461
II ARROWS
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Originariamente inviato da darkfear Guarda i messaggi
Non credo che ocarina of time calcolasse la transizione e la diminuzione/aumento delle dimensioni delle ombre di tutti gli oggetti compresa la vegetazione in un'area di 50x50 kmq.
Cioè, tu credi che il gioco carichi in RAM tutta l'area di gioco ogni volta che lo avvi?
Mai sentito parlare di streaming dei livelli?

Ah, e quello di cui parli... è sempre grafica.
II ARROWS è offline  
Old 18-07-2008, 02:09   #462
darkfear
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Cioè, tu credi che il gioco carichi in RAM tutta l'area di gioco ogni volta che lo avvi?
Mai sentito parlare di streaming dei livelli?
ma che hai capito...
forse non ho capito io cosa intendevi introducendo ocarina of time...o perlomeno spero di aver capito male.

ps: mai sentito parlare di draw distance?

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Ah, e quello di cui parli... è sempre grafica.
guarda che è di quello che stiamo parlando...
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Old 18-07-2008, 02:17   #463
II ARROWS
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guarda che è di quello che stiamo parlando...
Forse io e te, ma non John.

Lui ha detto che è carico della CPU gestire il giorno e la notte, leggili per intero i messaggi comprese le citazioni.
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Old 18-07-2008, 03:00   #464
darkfear
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Forse io e te, ma non John.

Lui ha detto che è carico della CPU gestire il giorno e la notte, leggili per intero i messaggi comprese le citazioni.
non so cosa intendesse dire di preciso john...ma per rincuorarti, ti informo che avevo letto il post di john18 citazioni comprese...peccato che la tua risposta fosse un pò criptica ed un tantino fuori posto...
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Lo faceva Ocarina of Time...
Con questo dici che è da ocarina of time che è implementata la transizione giorno e notte senza specificare a cosa ti riferissi (quotare semplicemente il messaggio di john relativo alla cpu e rispondere con qualcosa che non c'entra neanche con ciò a cui tu ti riferivi o che è fin troppo implicito, sicuramente non aiuta.) , peccato che rispetto ai giorni nostri le cose siano un tantino differenti, dato che nel sopracitato gioco la "transizione" si limitasse allo scomparire di uno sprite, e alla diminuzione della luminosità generata dall'unica fonte di luce...insomma dal tuo post sembrava ti riferissi al giorno/notte piuttosto che al commento di john18 all'uso della cpu (visto che non rispondeva a te ma a microcatta)

Se avessi voluto essere + chiaro nel mettere in discussione il post di john18 sarebbe stato meglio chiedere cosa intendesse dire con il carico "maggiore" sulla cpu (e non TUTTO come tu scrivi) dato che il lavoro di una cpu a supporto di una gpu e la gestione dell'IA (in FC2 il comportamento dell'IA cambia a seconda del giorno/notte) e della fisica di solito non spostano il carico di lavoro maggiore sulla cpu stessa...

insomma, cosa intendesse dire john18 lo sa solo lui...ma sta di fatto che ciò che era scritto nel tuo post oltre ad essere concettualmente fuori posto era anche criptico.

Sta di fatto che cmq un determinato gioco può sicuramente essere + intensivo per la cpu di quanto faccia un altro gioco...poi la relazione con il carico della gpu vien da sè...
darkfear è offline  
Old 18-07-2008, 05:05   #465
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Old 18-07-2008, 08:39   #466
gaxel
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Lo faceva Ocarina of Time...
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Old 18-07-2008, 08:40   #467
gaxel
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Non credo che ocarina of time calcolasse la transizione e la diminuzione/aumento delle dimensioni delle ombre di tutti gli oggetti compresa la vegetazione in un'area di 50x50 kmq.

Ovviamente si parla di soft shadows di modelli che sono ognuno di essi 40-50 volte il numero di poligoni di Link e di texture ben maggiori, ed entrambi ricoprono l'intera area sopracitata.
Ma neanche il motore di Far Cry 2.
Primo non credo venga caricato in memoria tutto il resto, ma poi, solitamente, si effettuano calcoli grafici solo sui poligoni visibili.
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Old 18-07-2008, 11:56   #468
john18
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Forse io e te, ma non John.

Lui ha detto che è carico della CPU gestire il giorno e la notte, leggili per intero i messaggi comprese le citazioni.


In buona parte è proprio la cpu a gestire questo ciclo.Se tutto il carico di lavoro fosse sulla gpu non sò se riuscirebbero a garantire un buon frame rate con tutto quello che hanno da calcolare.Pensa quando si fa notte...Secondo te chi le gestisce le ombre?
john18 è offline  
Old 18-07-2008, 12:11   #469
gaxel
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In buona parte è proprio la cpu a gestire questo ciclo.Se tutto il carico di lavoro fosse sulla gpu non sò se riuscirebbero a garantire un buon frame rate con tutto quello che hanno da calcolare.Pensa quando si fa notte...Secondo te chi le gestisce le ombre?
Dipende.

La cosa più pesante è sempre il rendering, la cpu si deve preoccupare semplicemente di calcolare cosa sia in ombra o meno e se questo qualcosa è interessante ai fini del gamplay, ad esempio il protagonista per le sezioni stealth. Mentre la GPU deve sapere quali sono i poligoni da mettere in ombra (e come metterli in ombra) in base alla posizione del sole (gestita dalla CPU, ma è fondamentalmente un vettore), che è la fonte di luce.

In pratica, dal punto di vista grafico, il carico sulla CPU è quasi irrilevante... è semmai la gestione dell'intero ecosistema, dagli animali, alla vegetazione, ai cambiamenti climatici, al vento volumetrico, ecc... che pesano. Se poi il passaggio dal giorno alla notte cambia certe routine di IA, non credo appesantisca il carico sulla cpu. In fondo cambiano le routine, mica aumentano.
gaxel è offline  
Old 18-07-2008, 12:16   #470
john18
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Dipende.

La cosa più pesante è sempre il rendering, la cpu si deve preoccupare semplicemente di calcolare cosa sia in ombra o meno e se questo qualcosa è interessante ai fini del gamplay, ad esempio il protagonista per le sezioni stealth. Mentre la GPU deve sapere quali sono i poligoni da mettere in ombra (e come metterli in ombra) in base alla posizione del sole (gestita dalla CPU, ma è fondamentalmente un vettore), che è la fonte di luce.

In pratica, dal punto di vista grafico, il carico sulla CPU è quasi irrilevante... è semmai la gestione dell'intero ecosistema, dagli animali, alla vegetazione, ai cambiamenti climatici, al vento volumetrico, ecc... che pesano. Se poi il passaggio dal giorno alla notte cambia certe routine di IA, non credo appesantisca il carico sulla cpu. In fondo cambiano le routine, mica aumentano.



Ma potrebbero essere più complesse...
john18 è offline  
Old 18-07-2008, 12:19   #471
gaxel
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Originariamente inviato da john18 Guarda i messaggi
Ma potrebbero essere più complesse...
Potrebbero, ma ne dubito...
Ad esempio, se un animale che gira di notte può vederci meglio di uno che gira di giorno, a livello di routine si aumenta semplicemente il raggio in cui l'animale è cosciente di un'altra presenza.

Se invece cambia proprio il comportamento, può anche essere, ma alla fine dipende sempre come è sviluppata una IA. Per molte tecniche dire dormi o dire attacca ha lo stesso carico sulla cpu
gaxel è offline  
Old 18-07-2008, 12:24   #472
john18
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Potrebbero, ma ne dubito...
Ad esempio, se un animale che gira di notte può vederci meglio di uno che gira di giorno, a livello di routine si aumenta semplicemente il raggio in cui l'animale è cosciente di un'altra presenza.

Se invece cambia proprio il comportamento, può anche essere, ma alla fine dipende sempre come è sviluppata una IA. Per molte tecniche dire dormi o dire attacca ha lo stesso carico sulla cpu



Comunque l'elenco che hai fatto nel tuo post precedente,riporta a ciò che io penso,ovvero che la cpu sarà particolarmente messa sotto pressione.Poi vedremo come i programmatori avranno ottimizzato il tutto...
john18 è offline  
Old 18-07-2008, 13:00   #473
gaxel
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Comunque l'elenco che hai fatto nel tuo post precedente,riporta a ciò che io penso,ovvero che la cpu sarà particolarmente messa sotto pressione.Poi vedremo come i programmatori avranno ottimizzato il tutto...
Speriamo soprattutto che sfruttino decentemente i multicore...
gaxel è offline  
Old 18-07-2008, 13:22   #474
sommojames
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Si sa già se supporta i quad?
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Old 18-07-2008, 15:16   #475
sniperspa
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Speriamo invece di aver cambiato pc per quando esce...perchè dubito che mi giri come mi gira crysis sul mio single core!
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Old 18-07-2008, 19:42   #476
II ARROWS
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Si sa già se supporta i quad?
No, sono stronzi e non vogliono.

Scherzi a parte, una applicazione non "supporta", al massimo sfrutta. E credo proprio di sì, tutti i giochi degli ultimi tempi hanno ottimizzazioni di questo tipo. Sempre a paragone con Crysis, quest'ultimo lo fa.
II ARROWS è offline  
Old 18-07-2008, 22:31   #477
Wikkle
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Si sa già se supporta i quad?
i quad non sò, io ho provato con un biprocessore dual core tutti gli ultimi giochi e non cambiava di 1 solo frames
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Old 19-07-2008, 17:25   #478
x.vegeth.x
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mi iscrivo. quando esce di preciso si sa?
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Old 19-07-2008, 23:48   #479
River Phoenix
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alcune giravano su console...quindi, a rigor di logica dovrebbero girare su hw di fascia media e alta con un buon dettaglio...QUESTO se sono degli sviluppatori con le palle
Per il dettaglio su cui gira su console dovrebbe bastare abbondantemente anche una 8800 gt (vga fascia bassa ormai..meno di 100€ sul mercatino)...certo magari non a 1920x1200 ( ma le console forse ci riescono??!)
River Phoenix è offline  
Old 20-07-2008, 00:03   #480
Mister Tarpone
 
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Per il dettaglio su cui gira su console dovrebbe bastare abbondantemente anche una 8800 gt (vga fascia bassa ormai..meno di 100€ sul mercatino)...certo magari non a 1920x1200 ( ma le console forse ci riescono??!)
fascia bassa come prezzo.. ma non come prestazioni... visto che va una cannonata con i giochi
 
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