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Old 02-08-2006, 11:17   #121
BTinside
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Ecco forse ho trovato ciò che intendevo dirti, e quasi sicuramente è ciò che lessi riguardo i programmatori della Namco qualche anno fa...
...

Ecco un post di fek risalente al 2002 , dal forum di ngi..scrisse questo :

Quote:
c'e' un modo per fare una specie di full screen antialiasing su ps2... ho visto uno dei programmatori qui che ci stava studiando...

consiste nell'usare una risoluzione di 320x480 invece della canonica 640x480 e poi fare la copia e il filtraggio a mano, a quanto mi ha detto... i problemi sono due:

- meta' risoluzione orizzontale
- il filtraggio va fatto in software perche' non c'e' supporto hw

il fullscreen AA puo' essere fatto in software anche su un 64, il problema e' farlo velocemente
Quote:
Leggi sopra

A questo punto urge una precisazione: quando dico che qualcosa "non si puo' fare" faccio un affermazione non propriamente esatta o meglio imprecisa. Il motivo e' presto detto: tutti gli effetti grafici di questo mondo si possono fare su qualunque hardware in grado di disegnare almeno un pixel con un colore

Il problema e' fare le cose "in tempo reale". Teoricamente si puo' fare anche il radiosity, ma un frame ogni ora non e' un risultato eccezionale

Riguardo all'AA, come ho detto sopra, la PS2 non offre nessun supporto hardware. Come hai detto giustamente tu e' il risultato finale quello che conta, quindi se hanno ottenuto un buon effetto grafico hanno sfruttato a dovere l'hw. Sicuramente non hanno fatto un FAA a 4 vie in tempo reale
Link

http://gaming.ngi.it/forum/showthrea...=142564&page=6
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Old 02-08-2006, 11:18   #122
Murakami
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Originariamente inviato da BTinside
Non saprei, si tratta di una sorta di full screen AA ma in un post di un forum nel 2002 fek sosteneva che la ps2 non può effettuare questo tipo di AA.

Infatti, ripeto, alla namco se non ricordo male avevano usato una partciolare tecnica di ridisegnamento delle superfici o qualcosa del genere. Non vorrei dire una fesseria, ma che usarono un tecnica del genere è sicuro al 100%.
Trova, trova qualcosa di tecnico!
Se lo trovo a poco mi prendo il gioco e ci do un'occhiata...
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Old 02-08-2006, 11:22   #123
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Originariamente inviato da Murakami
Trova, trova qualcosa di tecnico!
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Tu sei un maniaco della tecnica.. . O aggiornato sopra con un altro post preso in prestito da fek.
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Old 02-08-2006, 11:24   #124
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La cosa interessante è che la versione da sala giochi del gioco, che disponde di un hardware molto simile a PS2 ma più potente, non fa sfoggio di AA. Quella PS2 invece sì!
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Old 02-08-2006, 11:26   #125
Murakami
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Originariamente inviato da BTinside
Tu sei un maniaco della tecnica.. . O aggiornato sopra con un altro post preso in prestito da fek.
Ma terribile! Vuoi dire che hanno usato una risoluzione orizzontale dimezzata, hanno calcolato due volte il frame e poi li hanno fusi assieme, shiftando leggermente la maschera per smussare le scalette?
A questo punto, devo vedere questo gioco...
Mi lascia un pò perplesso la facoltà di disattivare l'effetto: mi sembra sinonimo di "effetti collaterali"...
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Old 04-08-2006, 12:35   #126
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Sono riuscito a contattare Yossarian e ci ha svelato qualcosa di interessante riguardo l'hardware PS3.
Posto il pvt :
Quote:
Originariamente inviato da yossarian
così, a occhio, direi che è molto difficile poter adoperare in maniera efficiente la XDR, dovendo passare attraverso il cell. Questo per diverse ragioni, tra cui due, principalmente:

1) la maggior parte delle operazioni compiute da una gpu (color ops e texture ops, ad esempio), richiedono un accesso diretto alla memoria (i dati prelevati in memoria vengono scritti all'interno di registri e la unità di calcolo operano direttamente su questi registri);

2) il MC e il ring bus del cell sono piuttosto complessi (e questo si lega a quanto detto sopra); le unità interne del cell accedono alla XDR tramite DMA: questo comporta che ci sia chi fornisca l'indirizzo delle aree di memoria contenenti i dati da prelevare (e se ne occupa, nel caso del traffico di dati interni, il ppe) e chi stabilisca l'ordine di priorità nell'accesso a i dati (e di questo si occupa l'arbiter interno al ring bus). Ora, nel caso di accesso da parte di RSX, è verosimile che gli accessi siano forniti dallo stesso RSX e che sia prevista la possibilità che lo stesso RSX sia visto alla stregua di un ulteriore utilizzatore del ring bus (oltre a spe e ppe). Questo significa che RSX potrebbe accedere ai dati senza dover ricorrere ad altri passaggi intermedi (ad esempio del tipo XDR->ppe/spe->RSX); ciò non toglie, però, che sia sempre l'arbiter del ring bus a stabilire la priorità di accesso ai dati richiesti e, se l'arbiter dovesse essere impostato per dare la massima priorità ai dati richiesti da RSX, questo potrebbe frenare non poco le operazioni di accesso alla XDR da parte degli elementi del cell (non ti sto a tediare sull'organizzazione della circolazione dei dati interna al ring bus, ma per darti un'idea della criticità dell'operazione, ti dico solo che cambiando semplicemente l'ordine di accesso delle spe alla ram, si potrebbe avere anche un dimezzamento della velocità di accesso stessa).

Questo non vuol dire che sia inutilizzabile, ma che la tipologia di operazioni per cui si può far ricorso all'XDR è abbastanza limitata (ad esempio operazioni sui vertici e alcune elaborazioni in post processing)


E poi ancora :


Quote:
Originariamente inviato da BTinside
E che ne pensi del duello hardware Xbox 360 vs PS3. Come avrai potuto notare nel gioco "The Darkness" la versione 360 avrà texture più nitide, mentre la versione PS3 mostrerà i video delle tv sparse nel gioco ad una risoluzione più alta. Questo grazie alla capienza del blu-ray.

Quote:
Originariamente inviato da yossarian
ciascuna delle due ha i suoi punti di forza ma, grosso modo, si equivalgono a livello prestazionale.


ciao
Ormai più confermato di così non si può..! A livello hardware si equivalgono.
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Old 04-08-2006, 12:44   #127
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Interessante: sospettavo che passare attraverso il memory controller del Cell per gli accessi alla ram XDR potesse comportare degli svantaggi in termini di velocità e latenza, ma non credevo così marcati.
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Old 04-08-2006, 12:48   #128
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Originariamente inviato da Murakami
Interessante: sospettavo che passare attraverso il memory controller del Cell per gli accessi alla ram XDR potesse comportare degli svantaggi in termini di velocità e latenza, ma non credevo così marcati.

















Scherzo
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Old 04-08-2006, 12:53   #129
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Originariamente inviato da BTinside

Scherzo
Ricordati che io sono il principe onorario del retrogaming (incoronato proprio da Yossarian ) e mi devi portare il rispetto che merito...
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Ultima modifica di Murakami : 04-08-2006 alle 14:11.
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Old 04-08-2006, 13:08   #130
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Interessante: sospettavo che passare attraverso il memory controller del Cell per gli accessi alla ram XDR potesse comportare degli svantaggi in termini di velocità e latenza, ma non credevo così marcati.
bho, se gli svantaggi sono così marcati come fa a funzionare NAO32 in Heavenly Sword?

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Old 04-08-2006, 13:10   #131
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Originariamente inviato da Manp
bho, se gli svantaggi sono così marcati come fa a funzionare NAO32 in Heavenly Sword?

Cos'è NAO32"?
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Old 04-08-2006, 13:13   #133
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Old 04-08-2006, 15:04   #134
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bho, se gli svantaggi sono così marcati come fa a funzionare NAO32 in Heavenly Sword?


lo faranno in software?
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Old 04-08-2006, 16:51   #135
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Quanto costerebbe alla x360 in termini di potenza, sviluppo, costi per far una grafica come il filmato di Nighty-nine 3 all'inizio della demo e in tempo reale con tutti quei nemici come nella demo??????
E' possibile???

Ultima modifica di Window Vista : 04-08-2006 alle 18:56.
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Old 04-08-2006, 16:59   #136
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Quanto costerebbe alla x360 in termini di potenza, sviluppo, costi far una grafica come il filmato di Nighty-nine 3 all'inizio in tempo reale e con tutti quei nemici come nella demo??????
E' possibile???
Che in italiano si traduce???
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Old 04-08-2006, 17:09   #137
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Che in italiano si traduce???
Hai mai visto N3, se la risposta è no, meglio che non commenti.
Non è un commento costruttivo.
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Old 04-08-2006, 17:23   #138
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Originariamente inviato da Window Vista
Hai mai visto N3, se la risposta è no, meglio che non commenti.
Non è un commento costruttivo.
Ti giuro che non ho capito ciò che hai scritto nel post precedente. Se ti va di riscriverlo correttamente bene, altrimenti sopravviverò comunque
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Old 04-08-2006, 17:24   #139
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Ti giuro che non ho capito ciò che hai scritto nel post precedente. Se ti va di riscriverlo correttamente bene, altrimenti sopravviverò comunque
Ma sai cos'è N3???Non mi hai risposto
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Old 04-08-2006, 17:32   #140
Crashman
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Ma sai cos'è N3???Non mi hai risposto
mmm... intendi quel beat'em up a scorrimento in stile dinasty warriors realizzato da Phantagram (Kingdom under fire) e Q entertainment (Lumines) software house fondata da Mizuguchi (Rez e dico Rez)? No, mai sentito
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