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Old 12-11-2004, 08:28   #1
Simon82
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[Riflessioni] Intervista a David Kirk di Vifani

Direi che possiamo scrivere qui i commenti e le domande da porre a Vifani sull'ottima intervista fatta ai PR di Nvidia.

Vuoi sapere quale tecnologia introdurremo? (sorride) Non lo so quale tecnologia introdurremo, ma il futuro è lontano e nel futuro tutto è possibile. Io penso che sicuramente vedremo bus più ampi e più veloci seguendo l'attuale trend. Riguardo il tile based rendering non penso che ci siano mai stati prodotti di grande successo basati su questa tecnologia. Noi abbiamo valutato questa tecnologia pervenutaci dall'acquisizione del core assets di 3dfx Interactive con il nome Gigapixel. Esistono essenzialmente due benefici derivanti dall'uso di una simile architettura. Il primo riguarda la banda passante ed il quantitativo di memoria che è possibile risparmiare. Questo beneficio, tuttavia, è reso del tutto superfluo dalle le dimensioni dei bus di oggi uniti alla memoria dai costi sempre più bassi e abbordabili. Il secondo beneficio consiste essenzialmente nel non disegnare le superfici non visibili scartando i poligoni nascosti, il che è sicuramente molto interessante, ma richiede la realizzazione di un hardware troppo complesso affinché questa operazione possa essere svolta in fluidità anche con le scene ricche di poligoni

Questa un po' mi puzza..
__________________
26/07/2003
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Old 12-11-2004, 09:18   #2
Pat77
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Eh bhe, mi sembra un discorso molto poco professionale, anche perchè bus e ram vengono pagati da noi.
Tra le righe imho costerebbe troppo produrre e ottimizzare una soluzione tile di fascia alta, ma questo superare i problemi con la quantità piuttosto che con la qualità non mi piace nemmeno un po'.

Pk77
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Old 12-11-2004, 10:02   #3
Simon82
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Originariamente inviato da Pat77
Eh bhe, mi sembra un discorso molto poco professionale, anche perchè bus e ram vengono pagati da noi.
Tra le righe imho costerebbe troppo produrre e ottimizzare una soluzione tile di fascia alta, ma questo superare i problemi con la quantità piuttosto che con la qualità non mi piace nemmeno un po'.

Pk77
Dire comunque che non ci sono mai state buone soluzioni Tile based... se con il Kyro2 Nvidia non si e' mangiata le mani vedendo che una soluzione con un quarto della potenza della loro Ge2 GTS potesse spingerla e sorpassarla in alcuni casi..
__________________
26/07/2003
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-11-2004, 10:23   #4
Pat77
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Dici poco, inoltre era una scheda molto economica, peccato per qualche lacuna di troppo dei driver

Pk77
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Old 12-11-2004, 11:07   #5
dataman
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Città: Milano, la mia città, che amo perdutamente, anche se certe volte mi vien voglia di andare a vivere in campagna... ah-ah, oh-oh !
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Originariamente inviato da Simon82
Dire comunque che non ci sono mai state buone soluzioni Tile based... se con il Kyro2 Nvidia non si e' mangiata le mani vedendo che una soluzione con un quarto della potenza della loro Ge2 GTS potesse spingerla e sorpassarla in alcuni casi..
Io ho avuto una Kyro2, e andava benone, lasciava dietro la mia vecchia GTS e la mia mai dimenticata V5 agp di parecchie FPS.
In effetti i driver facevano un po' cagare, mi ricordo artefatti evidenti in Alice, Rune e Giants.

IMHO, il TBR era ed è una tecnologia importante, troppo presto accantonata.
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Old 12-11-2004, 12:39   #6
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da dataman
IMHO, il TBR era ed è una tecnologia importante, troppo presto accantonata.
COme dice Kirk, ha poco senso considerando il bus e la banda passante delle schede attuali. COnsidera inoltre che Ultrashadow alla fine non è che una tecnologia simile: invece di essere applicata ai poligoni, è applicata alle ombre (trattate per l'appunto come poligoni, in D3). Il fatto è che, pur presente, non è attivata nei driver (a sentire David Kirk, solo alcune delle sue funzioni sono state attivate), ma a sentire Carmack, non farebbe grosse differenze. Ergo... il tile rendering poteva essere eccezionale con le misere schede di allora, ma le architetture di oggi non ne traggono un enorme vantaggio, a meno di ottimizzare in maniera particolare il progetto del chip (sempre a detta di Kirk), aumentando il costo e la complessità

Pape
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Old 12-11-2004, 13:28   #7
yossarian
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Re: [Riflessioni] Intervista a David Kirk di Vifani

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Originariamente inviato da Simon82
Direi che possiamo scrivere qui i commenti e le domande da porre a Vifani sull'ottima intervista fatta ai PR di Nvidia.

Vuoi sapere quale tecnologia introdurremo? (sorride) Non lo so quale tecnologia introdurremo, ma il futuro è lontano e nel futuro tutto è possibile. Io penso che sicuramente vedremo bus più ampi e più veloci seguendo l'attuale trend. Riguardo il tile based rendering non penso che ci siano mai stati prodotti di grande successo basati su questa tecnologia. Noi abbiamo valutato questa tecnologia pervenutaci dall'acquisizione del core assets di 3dfx Interactive con il nome Gigapixel. Esistono essenzialmente due benefici derivanti dall'uso di una simile architettura. Il primo riguarda la banda passante ed il quantitativo di memoria che è possibile risparmiare. Questo beneficio, tuttavia, è reso del tutto superfluo dalle le dimensioni dei bus di oggi uniti alla memoria dai costi sempre più bassi e abbordabili. Il secondo beneficio consiste essenzialmente nel non disegnare le superfici non visibili scartando i poligoni nascosti, il che è sicuramente molto interessante, ma richiede la realizzazione di un hardware troppo complesso affinché questa operazione possa essere svolta in fluidità anche con le scene ricche di poligoni

Questa un po' mi puzza..

su questo punto sono in totale disaccordo con Kirk per due motivi:
1) ci sono evidenti casi in cui le attuali architetture sono bandwidth limited, come lo erano, nella precedente generazione.
Un esempio è dato dalle prestazioni della configurazione in SLI delle vga nVIDIA, che qualcuno ha postato qualche tempo fa; in qualche caso, lo SLI raggiungeva e superava il 100% delle prestazioni di una singola vga: poichè 2 chip o 2 vga gestite da uno o più controller non arriveranno mai ad uguagliare il doppio delle prestazioni di una singola vga dello stesso tipo in fatto di numero di operazioni per ciclo e, quindi, di potenza di calcolo (i controller richiedono lo "spreco" di qualche ciclo di clock extra), questo è un tipico caso in cui, se ciò succede, è solo perchè la singola vga risulta limitata in banda.

2) abbiamo l'esempio dell'HSR dell'R3x0 che, pur non basandosi su un TBR puro, come quello del Kyro, utilizza uno hyerarchical a 3 livelli, dividendo l'immagine in tile 4x4 al primo livello, per passare a 2x2 nel secondo e, infine, facendo un'analisi per pixel, tipo quella del Kyro2, qualora fosse necessario, al 3° livello. E' ovvio che, in caso di scansione front to back, sono rari i casi in cui è necessario fare ricorso all'analisi per pixel.
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Old 12-11-2004, 13:43   #8
leoneazzurro
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Una curiosità OT:

ma la citazione dal Macbeth?
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Old 12-11-2004, 13:51   #9
yossarian
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Originariamente inviato da leoneazzurro
Una curiosità OT:

ma la citazione dal Macbeth?

adoro Shakespeare e MacBeth è la mia seconda opera preferita dopo Amleto.
Questa citazione, in particolare, la trovo particolarmente emblematica, perchè rivolta a tutti coloro che, occupando una posizione di potere, pensano di essere inattaccabili. La frase, detta da una delle tre streghe che profetizzano a MacBeth un futuro da re, rassicura MacBeth, convinto che un bosco non si sarebbe mai mosso dal suo posto e che, quindi, la sua posizione di futuro re sarebbe stata inattaccabile. Invece succede l'imponderabile, quando l'esercito nemico, per avvicinarsi al castello di Dunsinane senza farsi notare, taglia parte del bosco di Birnan, nei pressi del castello, e lo usa per mimetizzarsi.


ciao, sono contento di sentirti
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Old 12-11-2004, 13:54   #10
leoneazzurro
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Ciao! Macbeth piace molto anche a me, pover'uomo, in fondo era tutta colpa della moglie

Hmmm... dovevamo continuare quella famosa discussione sui test sintetici PS in 3Dmark '05 e incrementi nei driver ATI.. ma quello era un altro forum.
Che dici, riposto laggiù e termino l'OT?

Ciao!
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Old 12-11-2004, 13:56   #11
yossarian
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Originariamente inviato da leoneazzurro
Ciao! Macbeth piace molto anche a me, pover'uomo, in fondo era tutta colpa della moglie

Hmmm... dovevamo continuare quella famosa discussione sui test sintetici PS in 3Dmark '05 e incrementi nei driver ATI.. ma quello era un altro forum.
Che dici, riposto laggiù e termino l'OT?

Ciao!
Sempre stato dell'idea che le donne sono pericolose

ok, anzi, se trovi i link ai test a cui fai riferimento, posta anche quelli che facciamo un'analisi "al volo"



aggiungo a quanto detto sopra a proposito del TBR che, ai tempi del Kyro2 le pipeline erano molto meno complesse e con un minor numero di stadi; perciò una tecnica come quella del TBR poteva, in alcuni casi rallentare l'elaborazione e causare stalli della pipeline; adesso la situazione è molto diversa: le pipeline sono molto più lunghe e complesse e il possibile "rischio" connesso all'utilizzo del TBR è molto più ridotto

Ultima modifica di yossarian : 12-11-2004 alle 14:00.
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Old 12-11-2004, 13:56   #12
Simon82
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Re: Re: [Riflessioni] Intervista a David Kirk di Vifani

Quote:
Originariamente inviato da yossarian
su questo punto sono in totale disaccordo con Kirk per due motivi:
1) ci sono evidenti casi in cui le attuali architetture sono bandwidth limited, come lo erano, nella precedente generazione.
Un esempio è dato dalle prestazioni della configurazione in SLI delle vga nVIDIA, che qualcuno ha postato qualche tempo fa; in qualche caso, lo SLI raggiungeva e superava il 100% delle prestazioni di una singola vga: poichè 2 chip o 2 vga gestite da uno o più controller non arriveranno mai ad uguagliare il doppio delle prestazioni di una singola vga dello stesso tipo in fatto di numero di operazioni per ciclo e, quindi, di potenza di calcolo (i controller richiedono lo "spreco" di qualche ciclo di clock extra), questo è un tipico caso in cui, se ciò succede, è solo perchè la singola vga risulta limitata in banda.

2) abbiamo l'esempio dell'HSR dell'R3x0 che, pur non basandosi su un TBR puro, come quello del Kyro, utilizza uno hyerarchical a 3 livelli, dividendo l'immagine in tile 4x4 al primo livello, per passare a 2x2 nel secondo e, infine, facendo un'analisi per pixel, tipo quella del Kyro2, qualora fosse necessario, al 3° livello. E' ovvio che, in caso di scansione front to back, sono rari i casi in cui è necessario fare ricorso all'analisi per pixel.
Ottima osservazione.
__________________
26/07/2003
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-11-2004, 13:57   #13
leoneazzurro
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Quote:
Originariamente inviato da yossarian
ok, anzi, se trovi i link ai test a cui fai riferimento, posta anche quelli che facciamo un'analisi "al volo"

Hmm.. bella domanda. Vabbè, se ci riesco entro oggi mi ritrovi di lì
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leoneazzurro è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-11-2004, 14:17   #14
Pat77
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Re: Re: [Riflessioni] Intervista a David Kirk di Vifani

Quote:
Originariamente inviato da yossarian
su questo punto sono in totale disaccordo con Kirk per due motivi:
1) ci sono evidenti casi in cui le attuali architetture sono bandwidth limited, come lo erano, nella precedente generazione.
Un esempio è dato dalle prestazioni della configurazione in SLI delle vga nVIDIA, che qualcuno ha postato qualche tempo fa; in qualche caso, lo SLI raggiungeva e superava il 100% delle prestazioni di una singola vga: poichè 2 chip o 2 vga gestite da uno o più controller non arriveranno mai ad uguagliare il doppio delle prestazioni di una singola vga dello stesso tipo in fatto di numero di operazioni per ciclo e, quindi, di potenza di calcolo (i controller richiedono lo "spreco" di qualche ciclo di clock extra), questo è un tipico caso in cui, se ciò succede, è solo perchè la singola vga risulta limitata in banda.

2) abbiamo l'esempio dell'HSR dell'R3x0 che, pur non basandosi su un TBR puro, come quello del Kyro, utilizza uno hyerarchical a 3 livelli, dividendo l'immagine in tile 4x4 al primo livello, per passare a 2x2 nel secondo e, infine, facendo un'analisi per pixel, tipo quella del Kyro2, qualora fosse necessario, al 3° livello. E' ovvio che, in caso di scansione front to back, sono rari i casi in cui è necessario fare ricorso all'analisi per pixel.

Concordo pienamente.

Pk77
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Old 12-11-2004, 14:48   #15
Dark Schneider
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Originariamente inviato da Simon82
Dire comunque che non ci sono mai state buone soluzioni Tile based... se con il Kyro2 Nvidia non si e' mangiata le mani vedendo che una soluzione con un quarto della potenza della loro Ge2 GTS potesse spingerla e sorpassarla in alcuni casi..

In realtà se ti sente fek parlare bene del Kiro II...
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Old 12-11-2004, 15:22   #16
yossarian
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Originariamente inviato da Dark Schneider
In realtà se ti sente fek parlare bene del Kiro II...
fek ha ragione a parlare male del Kyro2, poichè dal suo punto di vista, di sviluppatore di SW, presentava molti problemi.
Però aveva delle caratteristiche HW decisamente interessanti e all'avanguardia, soprattutto in relazione al periodo in cui è uscito (ricordo che la GF2 non utilizzava affatto algoritmi di HSR e gli stess hyper-z e hyper-z 2 dell'R100 e dell'R200 e la lightspeed architecture dell'NV2x non erano efficaci come il TBR.
Certo, si trattava di una tecnica ancora "acerba" e che andava affinata; però da qui a dire che non serve, perchè le attuali vga non soffrono di limiti in banda, ce ne corre e parecchio (anche perchè non è assolutamente vero, tanto che sull'R420 hanno aumentato a 560 Mhz la frequenza del memory bus controller, rispetto ai 360 Mhz dell'R3x0, proprio per cercare di minimizzare i limiti derivanti da una insufficiente benda passante).
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Old 12-11-2004, 15:25   #17
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da yossarian
fek ha ragione a parlare male del Kyro2, poichè dal suo punto di vista, di sviluppatore di SW, presentava molti problemi.
Però aveva delle caratteristiche HW decisamente interessanti e all'avanguardia, soprattutto in relazione al periodo in cui è uscito (ricordo che la GF2 non utilizzava affatto algoritmi di HSR e gli stess hyper-z e hyper-z 2 dell'R100 e dell'R200 e la lightspeed architecture dell'NV2x non erano efficaci come il TBR.
Certo, si trattava di una tecnica ancora "acerba" e che andava affinata; però da qui a dire che non serve, perchè le attuali vga non soffrono di limiti in banda, ce ne corre e parecchio (anche perchè non è assolutamente vero, tanto che sull'R420 hanno aumentato a 560 Mhz la frequenza del memory bus controller, rispetto ai 360 Mhz dell'R3x0, proprio per cercare di minimizzare i limiti derivanti da una insufficiente benda passante).
Bisogna anche vedere a cosa sono dovuti questi problemi di banda. Si tratta di limiti dovuti al passaggio delle texture e alla loro elaborazione, o sono dovuti all'evelato numero di poligoni? Siamo sicuri che sia proprio la coimplessità poligonale a causare queste saturazioni? Io non ne sarei così certo. Del resto, a sentire Carmack, anche se nVidia attiverà Ultrashadow nei driver, il suo engine non ne otterà grandi benefici. Eppure le ombre di D3 sono trattate come poligoni.

Pape
Alberto Falchi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-11-2004, 15:31   #18
Simon82
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Originariamente inviato da Dark Schneider
In realtà se ti sente fek parlare bene del Kiro II...
Fattosta che all'utente finale, la GeForce2 GTS da 1.300.000 lire pareva in ridotta...
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26/07/2003
Simon82 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 12-11-2004, 15:52   #19
yossarian
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Originariamente inviato da GMCPape
Bisogna anche vedere a cosa sono dovuti questi problemi di banda. Si tratta di limiti dovuti al passaggio delle texture e alla loro elaborazione, o sono dovuti all'evelato numero di poligoni? Siamo sicuri che sia proprio la coimplessità poligonale a causare queste saturazioni? Io non ne sarei così certo. Del resto, a sentire Carmack, anche se nVidia attiverà Ultrashadow nei driver, il suo engine non ne otterà grandi benefici. Eppure le ombre di D3 sono trattate come poligoni.

Pape

il TBR prescinde dalla complessità poligonale, poichè basa l'analisi sul singolo pixel (e sulla valutazione di tutti i valori presenti nello z-buffer, le cui coordinate x e y coincidano); allo stato attuale, non esistono algoritmi di HSR basati sui poligono (sarebbero i migliori in assoluto, in termini di resa, ma sono anche i più difficili da implementare su un chip senza alterarne la logica di funzionamento). L'ultrashadow è una tecnica che gestisce le ombre come se fossero contenute in una sorta di volume di vista canonico, eseguendo operazioni di backface culling e facendo uso di uno shadow buffer come depth; si tratta di una tecnica che rimuove euristicamente le superfici esterne al volume di vista, però no nè una vera tecnica di HSR, paragonabile al TBR o all'hyper-z o alla lightspeed architecture.
Una limitazione in banda dovuta ad un ampio uso di texture può comunque essere limitata se si limita il fenomeno dell'overdraw (che era il responsabile della litazione in banda anche nelle passate generazioni), comunque sempre presente nei chip che non facciano uso di tecniche di hsr con scansione effettuata per pixel. Tieni presente, inoltre, che una tecnica tbr based permette di svolgere operazioni come lo z-test e il texture blending direttamente on chip, senza ulteriori accessi alla ram video e operando alla display resolution (mentre invece un hsr non basato su una tecnica tipo tbr effettua lo z-test ad una risoluzione inferiore, per poi fare un successivo upscaling con conseguente e inevitabile perdita di dati relativi ad alcuni poligoni nascosti, come avviene, ad esempio, con l'R200).


Ultima modifica di yossarian : 12-11-2004 alle 16:00.
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Old 12-11-2004, 23:56   #20
Vifani
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Iscritto dal: Apr 2001
Città: Bari
Messaggi: 2776
Non è un caso che io abbia fatto quella domanda a Kirk citando due tecnologie alternative: il TBR e l'embedded-RAM rispettivamente di PowerVR e di Bitboys.

Io penso che il discorso che ha fatto Kirk sul costo delle memorie sia un discorso giusto nell'ottica commerciale di un'azienda. Di fatto se le memorie costano sempre di meno la necessità reale di sviluppare una tecnologia di rendering radicalmente differente (con tutti i costi che ciò comporta per renderla affidabile, veloce, ecc...) non sono minimamente giustificati. Concordo con chi dice "ma non possiamo mica aumentare le frequenze e le dimensioni dei bus all'infinito", ma di fatto fino a quando sarà possibile proseguire per questa strada, lo si farà perché è semplicemente la più economica. Non penso sia un caso che Kirk abbia detto che in futuro potrebbe essere la giusta strada da percorrere.

Riguardo il discorso della complessità poligonale, ovviamente sappiamo bene quanto un'architettura come quella TBR sia dipendente dal numero di poligoni utilizzati. La creazione delle triangle-list per tile è un po' il suo punto debole anche se PowerVR afferma di aver risolto questo problema al punto che esistono soluzioni PowerVR MBX con Vertex Processor Programmabile (compatibile VS 1.1). Ovviamente Kirk avrà risposto avendo in mente bene la tecnologia Gigapixel e non quella PowerVR e non sappiamo bene in cosa si differenziano.

Io sono sicuro che un'architettura come quella TBR darebbe enormi vantaggi soprattutto oggi che il calcolo per fragment si sta appesantendo con i pixel shader 2.0 e 3.0. Immaginate il risparmio di risorse di calcolo derivante dall'eliminazione di tutte le superfici nascoste?

PowerVR e Bitboys si sono buttati nel settore mobile, guarda caso un settore in cui il discorso "le memorie costano poco e possiamo incrementare le dimensioni dei bus" va a cozzare contro il problema del risparmio energetico, assolutamente primario in questo mercato.
__________________
Raffaele Fanizzi
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Ultima modifica di Vifani : 12-11-2004 alle 23:58.
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