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Old 21-03-2020, 13:58   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link all'Articolo: https://www.hwupgrade.it/articoli/sk...chi_index.html

Se ne fa un gran parlare, ma cos'è il ray tracing? La tecnologia di rendering che punta a migliorare la grafica dei videogiochi viene da lontano, ma solo di recente ha messo piede nel mondo del gaming su PC. Presto sarà integrata anche nei giochi per le nuove console PS5 e Xbox Series X, quindi proviamo a spiegare di cosa si tratta.

Click sul link per visualizzare l'articolo.
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Old 21-03-2020, 14:25   #2
Manolo De Agostini
Member
 
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Messaggi: 275
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Originariamente inviato da mally Guarda i messaggi
perchè scomodare video di 3 anni fa quando AMD e Microsoft hanno da poco presentato video sull'implementazione delle DXR 1.1 e DirectX 12 Ultimate?

https://www.youtube.com/watch?v=eqXeM4712ps
1. li abbiamo riportati https://www.hwupgrade.it/news/skvide...s-x_87908.html
2. Si tratta di video che comunque riguardano un'implementazione concreta
3. Non erano il focus del pezzo
4. Il pezzo è stato fatto prima della presentazione.
Manolo De Agostini è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 21-03-2020, 16:29   #3
aldo87mi
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Iscritto dal: Sep 2019
Città: Londra
Messaggi: 855
articolo fatto molto bene, complimenti. Bel lavoro.

Personalmente seguo con interesse la tecnologia del ray tracing, soprattutto in ambito videoludico. Trovo però molto scorretta la pratica di molte software house che già da mesi prima annunciano che il loro gioco avrà il ray tracing, invece poi una volta uscito il gioco è senza ray tracing (vedi Doom Eternal o Assetto Corsa) e passano altri 6 mesi per aggiungere il ray tracing al gioco (vedi Tomb Raider e Wolfenstein Youngblood) o non lo aggiungono affatto. Finora questa tecnologia è stata molto trascurata in ambito videoludico, è passata un pò in sordina se si esclude un manipolo di veri appassionati. Spero che le cose cambino in futuro. Ci hanno preso un pò in giro finora, facendoci comprare queste schede Rtx con un marketing aggressivo e gli stessi pre-orders di giochi importanti AAA fatti da molti videogiocatori con la promessa di avere il ray tracing al day one...promessa quasi mai mantenuta. Si può dire che l'unico vero gioco ray tracing decente è oggi Control, dove la tecnologia è implementata in maniera capillare ed egregia. Per il resto...la luce non si vede ancora in fondo al tunnel. E di certo questa emergenza coronavirus non aiuterà, con gran parte della silicon valley in chiusura
aldo87mi è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 21-03-2020, 17:18   #4
Gnubbolo
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L'Avatar di Gnubbolo
 
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Messaggi: 1841
Quake 2 RTX è il migliore.
Gnubbolo è online   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 21-03-2020, 17:38   #5
tompix
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Iscritto dal: Apr 2001
Messaggi: 2
carissimo, che ci fai da queste parti
tompix è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 21-03-2020, 21:02   #6
lucusta
Bannato
 
Iscritto dal: May 2001
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articolo decisamente incompleto e forviante, in cui tutte le immagini sono prese dal marketing nvidia e probabilmente per motivi precisi...

forviante perchè, ad esempio, nell'immagine che illustra l'esecuzione di un frame di Metro sarebbe stato bello mettere a confronto anche una semplice GTX della serie 16xx, che pur non avendo RT core e Tensor core guadagna sensibilmente in framerate, e quindi in esecuzione del singolo frame, abilitando l'opzione "RTX ON".
dai numeri si sà che MEtro eseguito con RTX ON su una RTX 20 ottiene un 20% in più di prestazioni, mentre eseguito su una GTX 16 ottiene il 10% in più;
significa che il lavoro che fanno queste parti "specializzate" può essere fatto anche in assenza di quese usando algoritmi che sfruttano l'HW che già oggi è a disposizione ai giocatori...
ma dirlo sarebbe antieconomico.

l'articolo sarebbe stato molto più interessante se ci si focalizzava essenzialmente sul RT ibrido, situazione che sarà persente per almeno le prossime tre generazioni di GPU, spiegando sì la natura della tecnologia ray tracing e le sue derivazioni, ma concentrandosi su quelle che il mercato effettivamente offre ai giocatori.
sarebbe stato interessante leggere dei tre effetti principali, quali riflessione, illuminazione globale e ombreggiatura realistica portata da più fonti di luce in contemporanea e come questi vengono implementati nei videogiochi, che prestazioni richiedono e su chè tipologia di HW gravano.

ma questi articoli servono più a spingere i brand che a dare informazioni reali, vero?
lucusta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-03-2020, 05:36   #7
Ryoga85
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Originariamente inviato da lucusta Guarda i messaggi
articolo decisamente incompleto e forviante, in cui tutte le immagini sono prese dal marketing nvidia e probabilmente per motivi precisi...

forviante perchè, ad esempio, nell'immagine che illustra l'esecuzione di un frame di Metro sarebbe stato bello mettere a confronto anche una semplice GTX della serie 16xx, che pur non avendo RT core e Tensor core guadagna sensibilmente in framerate, e quindi in esecuzione del singolo frame, abilitando l'opzione "RTX ON".
dai numeri si sà che MEtro eseguito con RTX ON su una RTX 20 ottiene un 20% in più di prestazioni, mentre eseguito su una GTX 16 ottiene il 10% in più;
significa che il lavoro che fanno queste parti "specializzate" può essere fatto anche in assenza di quese usando algoritmi che sfruttano l'HW che già oggi è a disposizione ai giocatori...
ma dirlo sarebbe antieconomico.

l'articolo sarebbe stato molto più interessante se ci si focalizzava essenzialmente sul RT ibrido, situazione che sarà persente per almeno le prossime tre generazioni di GPU, spiegando sì la natura della tecnologia ray tracing e le sue derivazioni, ma concentrandosi su quelle che il mercato effettivamente offre ai giocatori.
sarebbe stato interessante leggere dei tre effetti principali, quali riflessione, illuminazione globale e ombreggiatura realistica portata da più fonti di luce in contemporanea e come questi vengono implementati nei videogiochi, che prestazioni richiedono e su chè tipologia di HW gravano.

ma questi articoli servono più a spingere i brand che a dare informazioni reali, vero?
Attivando il ray tracing si aumenta di frame?
Io ho visto video la cui differenza non riesco a vederla apparte il calo drastico di framerate
Esempio su metro e 1070 100fps contro 30 (circa)
Ryoga85 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-03-2020, 15:41   #8
zappy
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interessante articolo, anche se con qualche imprecisione lessicale, imho
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Old 22-03-2020, 18:06   #9
demon77
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In linea generale la tecnologia ray tracing è il "punto di arrivo" in fatto di qualità visiva in quanto va a ricalcare la realtà nel miglior modo possibile, quindi è chiaro che è qui per restare, immagino che da qui in poi la sfida sarà quella di aumentare le prestazioni velocistiche..
__________________
DEMON77

La mia galleria su Deviant Art: http://aby77.deviantart.com/gallery/?catpath=/
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Old 22-03-2020, 18:10   #10
ramses77
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Attivando il ray tracing si aumenta di frame?
Io ho visto video la cui differenza non riesco a vederla apparte il calo drastico di framerate
Esempio su metro e 1070 100fps contro 30 (circa)
Quando si dice: poche idee... ma confuse.

Io invece ringrazio per l'articolo, ne sapevo poco e ora ho le idee più chiare.
__________________
RAM
Solo acquisti e vendite positive dal 2002.
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Old 22-03-2020, 20:21   #11
lucusta
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Attivando il ray tracing si aumenta di frame?
Io ho visto video la cui differenza non riesco a vederla apparte il calo drastico di framerate
Esempio su metro e 1070 100fps contro 30 (circa)
RTX è una tecnologia che non si basa esclusivamente sugli RT core o Tensor core, anzi, tutt'altro.
RTX sono algoritimi molto più raffinati per fare quello che si faceva prima, in modo un po' più sofisiticato, ma comunque sempre allo stesso modo, ossia calcolando dei vettori.
si deve poi distinguere il rendering path tracing da quello RT ibrido.
il path tracing è la tecnologia più sfruttata oggi per fare rendering professionale; è in quell'occasione che il connubio algoritmi e HW si legano meglio, ma anche con le più potenti schede RTX, le 8000, la potenza è ancora limitata.
nell'RT ibrido usi altre caratteristiche di quegli algoritmi e logicamente parte dell'HW, ma non solo quello della scheda video, e sono, di per se, dei layer messi sopra a quello che fa già il rendering di rasterizzazione, e spesso richiede prestazioni superiori in rasterizzazione proprio perchè tratti intere immagini, non vettori.
sono dul ele caratteristiche più importanti delle RTX: la gerarchia collisionale (BVH) e di filtri denoise.

per alcune cose vengono sfruttati gli RT core ed i Tensor core, per altre anche la FPU e le SIMD del processore.
per ora hano mostrato ombre tracciate su più punti di luce, illuminazione globale e riflessi.
sui primi due entrano in gioco sia RT core che tensor core, ma anche le SIMD AVX dei processori, mentre sui riflessi entrano in gioco questi (in maniera inferiore) e i normali shader della scheda video, perchè non devono far altro che creare un ulteriore rendering della visuale riflessa e poi stenderlo sulla superficie riflettente;
abbiamo visto, per ora, due tipi di effetti di riflessione: su superfici grandi e su quelle piccole.
su quelle grandi , generalmente piane per diminuire la consistenza dei calcoli, e su quelle piccole le superfici curve, che per effetto lente prendono una porzione di visuale molto elevata, ma fortunatamente la concentrano, perciò il rendering può essere fatto in maniera più grossolana a risoluzioni e qualità inferiori.
in tutte e due la visuale viene presa e deformata secondo la proiezione di raggi sulla superficie riflettente, che partono dalla visuale principale.
altri effetti di riflessione, in effetti sono essenzialmente ombre calcolate al contrario, ossia aumenti di luminosità, e si ottengono con la stessa tecnica con cui si ottengono le ombre da più fonti di luce.

in tutto questo partecipa attivamente la CPU, con le sue SIMD;
se il gioco, quando non è su RTX ON, ha comunque attiva l'illiminazione globale, non usa gli algoritmi specifici di RTX o DXR, e tutto viene affidato alla massima compatibilità, ossia sulle FPU del processore, rendendo l'elaborazione assai dispendiosa.
quando viene abilitato RTX si usano istruzioni che sfruttano le peculiarità dei processori, ossia le AVX, che nel caso di schede senza RT core e tensor core si devono sobbarbare anche il loro lavoro di gerarchia collisionale, per la quale ci vuole un dialogo con la RAM assai intenso (in presenza di RT core si fa sulla caches della scheda video, ed i filtri denoise, che le AVX fanno egregiamente e per cui Intel ha speso diverso tempo per proporre dei filtri open souce; logico che più le carichi di roba, meno possono produrre...
quindi sulle schede GTX 16xx hai anche giovamenti ad usare RTX, perchè usi algoritmi che sfruttano le AVX, mentre sulle RTX 20xx hai giovamento sia dalle SIMD AVX che da RT core e tensor core.
sulle Pascal hai un calo prestazionale per il semplice fatto che non sono DX12,
ma anche questo non giustifica l'infinito calo prestazionale attivando RTX, perchè probabilmente non sfruttano allo stesso modo quegli algoritmi; d'altra parte devono spingere il prodotto nuovo, non quello vecchio...

quindi, per fare un buon articolo si sarebbe dovuto analizzare non il ray tracing, che ben poco c'entra sui giochi se non su quelli di 20 anni fa e assai leggeri (e li vedi quale sia la vera consistenza computazionale che servirebbe per giocare con RAY TRACING, con il framerate che passa da 2000fps a 60fps, con un calo di 30 volte per le scarse risorse che oggi si ha per produrre realmente in real time questo tipo di rendering), ma si doveva analizzare, dopo 18 mesi dal suo esordio nel mercato, RTX e DXR usato come RT ibrido, casistica per casistica e analizzando effettivamente cosa e come venisse usato.

leggere le stesse, misere, cose di 18 mesi fa è... deludente.
lucusta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-03-2020, 08:16   #12
cignox1
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Bell'articolo, bravo!
Io non sono convinto che il raytracing (path tracing) puri non sarebbero utilizzabili giá oggi, con un hardware progettato per quello.
Ho visto ieri un video sulla tecnologia adottata nell'id tech 7 per l'ultimo Doom e sono rimasto sbalordito da quello che sono riusciti a fare sulle console grazie alle numerose ottimizzazioni. Sono assolutamente certo che con un hw progettato per il rt si potrebbe fare giá oggi path tracing puro nei giochi.
Il problema, per come la vedo io, é che nvidia doveva comunque garantire prestazioni di prim'ordine nella rasterizzazione, quindi c'era un limite alle unitá RT che poteva inserire sul chip.

Infatti, (sempre IMHO), la rasterizzazione é piú snella del path tracing solo perché la rasterizzazione scala bene verso il basso: puoi visualizzare 100 triangoli con flat shading, poi passare al gouraud shading, poi a phong shading e poi ad un complesso shader per pixel. Puoi evitare del tutto le ombre, fare un semplice planar shadowing, poi passare al volume shadows, e poi migliorare con shadow maps con vari livelli di qualitá.
Che tu abbia un pc del 95 o l'ultima nVidia, la rasterizzazione offre una soluzione adatta a te.
Con il raytracing non é cosí: hai tutto o nulla (per cosí dire).
Peró, se si confronta la massima qualitá possibile della rasterizzazione, scopriamo che comunque ha bisogno di 15 Tf di hw altamente specializzato con 20 anni di perfezionamento alle spalle, e io sono certo che un hw altrettanto potente, e altrettanto specializzato, potrebbe ottenere un path tracing in tempo reale adatto ai giochi, con il vantaggio di essere molto piú realistico nei risultati e molto piú semplice da programmare.

In altre parole, c'é un punto nel quale il raytracing diventa piú conveniente della rasterizzazione. Secondo me quel punto lo abbiamo giá raggiunto ma fino a quando ci teniamo sul groppone giochi e architetture basate sulla rasterizzazione non si puó fare un completo switch off.
cignox1 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-03-2020, 11:14   #13
zappy
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Bell'articolo, bravo!
Io non sono convinto che il raytracing (path tracing) puri non sarebbero utilizzabili giá oggi, con un hardware progettato per quello....
ovvio.
ma costerebbe 20.000€...
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Old 23-03-2020, 11:57   #14
lucusta
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Peró, se si confronta la massima qualitá possibile della rasterizzazione, scopriamo che comunque ha bisogno di 15 Tf di hw altamente specializzato con 20 anni di perfezionamento alle spalle
sono considerazioni già fatte ben prima di queste uscite (che di per se non portano nulla di nuovo nel calderone)

il computo dovuto alla rasterizzazione è lineare alla qualità, quindi se oggi ti servono 4TF per un FHD, domani ti serviranno 16TF per un 4K (con la stessa cadenza di frame) e dopodomani ti servirebbero 64TF per un 8K.
computo lineare dato dall'aumento della risoluzione.

con il ray tracing devi comunque avere un minimo di raggi per delineare la scena; minimo che oggi non ci possiamo nemmeno sognare di avere con la prossima generazione di schede.
all'aumentare della densità dei fasci di raggi aumenti la qualità (e diminuisci l'intensità ed il carico del computo dei filtri denoise), ma oltre una certa soglia è inutile andare, perchè ottieni già un'ottima qualità visiva.

puoi considerarlo in questo modo:
mentre in rasterizzazione l'aumento della qualità è legato alla determinazione del come si crea ogni singola linea, dalla più vicina alla più lontana, nel ray tracing non t'interessa come mostrare la linea, perchè semplicemente la otterrai come risultante; la sua qualità dipende da quanti raggi hai poiettato, ma oltre una certa densità è inutile produrre altri raggi.

il risultato è che oggi per il ray tracing è richiesto molto, mentre domani verrà richiesco solo poco di più, mettiamo il doppio.
oggi con la rasterizzazione viene chiesto poco, mentre domani potrebbe essere richiesto otto volte di più.
alla fine le due curve s'incontrano e "vince" il sistema più facile da gestire, che è il ray tracing, in quanto non serve adottare strani trucchi che manipolano i pixels in modo da dare l'impressione di come la luce si modifichi; sul ray tracing gestisci direttamente la luce, quindi il resto viene da se.

la soglia, secondo gli esperti (quelli veri) è sui 100TF di computazione, ma questi si possono ottenere in modo diverso da come oggi potresti calcolarlo su una GPU, con coprocessori adatti a quel compito.

servirebbe una GPU fatta solo di AVX (processori vettoriali), Tensor core (sommatori matriciali) e RT core (calcolo delle collisioni in modo gerarchico), e logicamente una CPU general porpuse per coadiuvarne adeguatamente il lavoro.
considerando che le AVX sono sufficientemente flessibili nel loro lavoro, pensate in modo specifico per questo tipo di computo (creati asics specifici su computo vettoriale), anche le altre due potrebbero essere evitate.

vedremo come Intel elaborerà il suo RT real time per capire quanto possano essere sfruttate in tal senso.

logicamente perderesti la compatibilità con i videogiochi fatti fin ora, ma non credo sarà una grossa perdita (e poi si possono comunque rielaborare con un diverso modo di fare il rendering).

100TF, calcolati su istruzioni semplici (e queste non sono istruzioni semplici) con la possibilità di usare coprocessori anche 5 volte più efficaci su questi calcoli...
per arrivare a 100TF in rasterizzazione, con una scheda video per videogiochi e di tipo mainstream, ci vorranno almeno altri 10 anni, per farlo con processori vettoriali specifici non meno di 7...
per ora ci si deve accontentare di piccoli spot, con l'RT ibrido (o rigiocare vecchi titolo leggeri già all'epoca rieditati in ottica ray tracing.. ce ne sono talmente tanti che il tempo passerà velocemente).


logicamente nel frattempo dovremmo leggere articoli che dicono essenzialmente poco o nulla, giusto?
lucusta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-03-2020, 13:56   #15
cignox1
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--ovvio.
ma costerebbe 20.000

Solo perché mancherebbe l'economia di scala a renderlo economico, cosa che era implicita nella mia affermazione "nvidia doveva comunque garantire prestazioni di prim'ordine nella rasterizzazione".
Non c'é nulla di implicitamente "piú pesante" nell'rt rispetto alla rasterizzazione. Con l'aumentare della qualitá, RT diventa anzi la scelta migliore, e infatti effetti speciali e animazione sono passati al path tracing giá da diversi anni. Il renderman di pixar offer un interessante prosepttiva: prima scanline (non mi pare fosse proprio rasterizzazione), poi aggiunta di RT per i riflessi in cars, e infine passaggio a path tracing con Finding Dory.

Il mondo gaming sta seguendo questa strada.
cignox1 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-03-2020, 14:11   #16
cignox1
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--alla fine le due curve s'incontrano e "vince" il sistema più facile da gestire, che è il ray tracing,

é quel che ho detto anche io

>>la soglia, secondo gli esperti (quelli veri) è sui 100TF

Se parlassimo del vero e proprio path tracing allora sarei d'accordo con questa stima. Ma esattamente come per la rasterizzazione, anche per il raytracing sono possibili ottimizzazioni a vari livelli per calare la qualitá in favore della velocitá. Il bello del raytracing é che poi aumentare la qualitá é banale confrontato con l'aumentare la qualitá di un motore raster.

Se brigade 3 otteneva path tracing real time (per caritá con un sacco di noise e a bassa risoluzione) senza né hw dedicato, né denoiser avanzati, e questo svariati anni fa, con lo sforzo di praticamente un singolo individuo o poco piú, non vedo perché non si potrebbero ottenere risultati soddisfacenti con molto meno di 100Tf, avendo unitá specializzate, un buon denoiser, e compagnie come MS, Epic, nVidia, AMD, Intel a lavorarci.

--logicamente perderesti la compatibilità con i videogiochi fatti fin ora, ma non credo sarà una grossa perdita (e poi si possono comunque rielaborare con un diverso modo di fare il rendering).
Penso avverrá questo.

--logicamente nel frattempo dovremmo leggere articoli che dicono essenzialmente poco o nulla, giusto?
E perché no? A me piacciono, purché siano corretti. E questo, anche se non diceva nulla di nuovo, lo era abbastanza.
Tanto piú che a me da molto piú fastidio sentire commenti del tipo "il raytracing é un effetto inutile, buu al raytracing che ammazza le prestazioni!!".
Forse questi articoli servono per lo meno ad informare che, no, il raytracing NON é un "effetto" e, si, arriverá che piaccia o no semplicemente perché la corsa al realismo é iniziata con il primo videogioco e non si é mai fermata, e la rasterizzazione ormai annaspa.
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Old 23-03-2020, 14:19   #17
Alfhw
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Articolo interessante anche se non sono un esperto e quindi non posso giudicare. Sono articoli tecnici come questo che vorremmo vedere più spesso su HWUpgrade. Un grazie all'autore.
Alfhw è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-03-2020, 15:31   #18
zappy
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--ovvio.
ma costerebbe 20.000
Solo perché mancherebbe l'economia di scala a renderlo economico, ...
con l'economia di scala costerebbe 10000...
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Old 23-03-2020, 19:30   #19
lucusta
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Se brigade 3 otteneva path tracing real time
parliamo di ray tracing real time ad un framerate degno di essere usato...
in "Brigate 3" il tempo di rendering totale di un frame lo noti quando la visuale si ferma e produce il denoise ed i filtri adatti a correggere l'immagine generata dai vettori.
passa quasi un secondo a frame, quando ne servono 60 a secondo come minimo, ossia una prestazione circa 60 volte maggiore.

che poi si riesca a trovare scorciatoie, o meglio a crearle, si può sempre fare, ma l'indice di 100TF computazionali sono dati da una misura adatta ma usata per altri scopi.
mettiamola in quest'altro ordine di idee:
ad oggi ti servirebbe un HW che riesce a generare 100TF ottenuti su un calcolo semplice in virgola mobile; i FLOPS sono l'unità di misura di quante volte puoi fare la somma della matrice A alla matrice B per ottenere la matrice C o il prodotto di A per B per ottenere C, che sono calcoli che non richiedono spostamenti dai registri e quindi che interessano esclusivamente l'ordine prestazionale della pipeline, senza essere limitata da altre questioni. per fare quel lavoro, servono principalmente questo tipo di calcoli, ma mentre oggi li puoi ottenere usando le FPU delle CPU o su algoritmi che "girano" sulla GPU, domani potremmo farli con tensor core e processori vettoriali in modo molto più efficiente, che significa che con la stessa energia possiamo produrre più calcoli di quanti ne possiamo fare oggi.
se devi capire se un vettore collide su una superficie lo fai cercando punti in comune tra il vettore stesso e la superficie e lo fai con una matrice.
è per questo che quel tipo di computazione si lega bene a quel tipo di processori (vettoriali e manipolatori matriciali).
ma devono essere prodotti per quello scopo e faranno solo quello.
detto questo oggi puoi mettere sul mercato un HW che riesce a produrre al massimo 300W in calore.
la domanda è quindi: riesci, con 300 watt, a produrre 100TF con unità vettoriali e matriciali?
no.
siamo a 20-25TF.
per 300W possiamo produrre massimo 20-25TF in matrici e proprio con gli stumenti più adatti per farlo.
si diceva che le V100 potessero calcolare, con i loro tensor core, fino a 6 volte di più che con i cudacore.
si è detta una mezza verità, anzi due: la prima è che i cudacore non sono lo strumento più adatto a sommare e moltiplicare matrici (richiedono molti più cicli di clock e non solo molto flessibili), la seconda è che quelli sono processori marticiali, sommano e moltiplicano matrici, ma non è solo questa la specifica di calcoli che servono nel path tracing, manca tutto il resto.

quindi, per ottenere il Santo Graal, serve aspettare ancora un paio di generazioni di architetture, e architetture espressamente pensate per farlo, non adattate allo scopo (perchè diversamente ti servirebbe molta più potenza computazionale, solo per il fatto che stai usando un processore non adatto a quel calcolo, ma adattato a farlo con algoritmi particolari).

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E perché no? A me piacciono, purché siano corretti. E questo, anche se non diceva nulla di nuovo, lo era abbastanza.
Tanto piú che a me da molto piú fastidio sentire commenti del tipo "il raytracing é un effetto inutile, buu al raytracing che ammazza le prestazioni!!".
Forse questi articoli servono per lo meno ad informare che, no, il raytracing NON é un "effetto" e, si, arriverá che piaccia o no semplicemente perché la corsa al realismo é iniziata con il primo videogioco e non si é mai fermata, e la rasterizzazione ormai annaspa.
il ray tracing diventa un effetto quando viene usato nell'RT ibrido...

parliamoci chiaramente: nel path tracing con un singolo vettore fai tutto: luce, ombra, determinazione del colore, illuminazione globale, rifrazione, riflessione e via dicendo; un solo vettore per una gran seire d'informazioni, ma che sono semplificate esclusivamente nelle informazioni del colore che trasporta in quel momento, punto per punto, e che viene modificato da leggi che sono ad appannaggio di ogni singolo oggetto della scena.

con la vettorizzazione usata nell'RT ibrido fai una cosa per volta e la fai con un vettore tridimensionale (e non a minimo 6 dimensioni come nel path tracing); usi l'informazione della direzione per poi costruirci l'effetto sopra, nulla di più di quanto si faceva prima, ma con un'accuratezza maggiore.
non è di oggi l'idea di utilizzare vettori per fare alcuni effetti grafici, ma è di oggi la possibilità di utilizzarne molti, in modo da "imitare" meglio il comportamento della luce, ma lo fai con gli stessi trucchi di prima...

prendi i riflessi in path tracing:
nulla di più che vettori che portano l'informazione del colore dopo che sono stati riflessi da una superficie che non ne modifica il colore e l'intensità, ma solo la direzione.

prendi i riflessi in RT ibrido:
un nuovo rendering della porzione di scena ma con una prospettiva di visuale da un punto differente della scena, ossia quello della mediana tra i vettori lanciati dalla visuale principale verso la superficie riflettente.
si applica la stessa legge di riflessione, si trova la nuova direzione dei raggi e poi si media verso una soltanto.
si fa il rendering in rasterizzazione di quella visuale, si prende un'istantanea e la si rimodella sulla superficie, sfruttando gli stessi vettori iniziali modificando le dimensioni locali della foto che hai fatto (vettori altamente divergenti daranno un'ingrandimento, vettori convergenti un ridimensionamento più piccolo e questo può essere applicato all'intorno di ogni singola coppia di vettori).
dopo che hai fatto questo prendi quell'istantanea modificata e la spalmi come texture sull'oggetto che deve riflettere.
se è semitrasparente alternerai un pixel del riflesso con uno della visuale principale...

per te questo è un trucco, un effetto, o la simulazione della realtà, anche se semplificata?
quindi chi ti dice che RT ibrido non è un semplice effetto grafico significa che non sa di cosa sta parlando in realtà.
chi di dice che il ray tracing è apparso solo ora nei giochi nemmeno.
si è sempre usata la vettorizzazione per fare certe cose, solo che si è usata in maniera da non sovraccaricare l'HW, ossia ben pochi raggi a confronto di fasci di raggi.

quando invece si parla di ray tracing di un vettore a più di 3 dimensioni, e di allocare per ogni oggetto la giusta legge di modificazione della luce, allora quello già assomiglia di più al path tracing...

quindi sarebbe stato interessante analizzare effetto per effetto utilizzato nei giochi per discutere di come sia stato eseguito, ma verrebbe meno tutta l'enfasi del ray tracing, sapendo che alla fine sono i soliti trucchi di sempre, solo un po' migliorati grazie alla disponibilità di più informazioni e la possibilità di più calcoli.

e sono le stesse cose dette 18 mesi fa...
lucusta è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 24-03-2020, 10:47   #20
al135
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Originariamente inviato da aldo87mi Guarda i messaggi
articolo fatto molto bene, complimenti. Bel lavoro.

Personalmente seguo con interesse la tecnologia del ray tracing, soprattutto in ambito videoludico. Trovo però molto scorretta la pratica di molte software house che già da mesi prima annunciano che il loro gioco avrà il ray tracing, invece poi una volta uscito il gioco è senza ray tracing (vedi Doom Eternal o Assetto Corsa) e passano altri 6 mesi per aggiungere il ray tracing al gioco (vedi Tomb Raider e Wolfenstein Youngblood) o non lo aggiungono affatto. Finora questa tecnologia è stata molto trascurata in ambito videoludico, è passata un pò in sordina se si esclude un manipolo di veri appassionati. Spero che le cose cambino in futuro. Ci hanno preso un pò in giro finora, facendoci comprare queste schede Rtx con un marketing aggressivo e gli stessi pre-orders di giochi importanti AAA fatti da molti videogiocatori con la promessa di avere il ray tracing al day one...promessa quasi mai mantenuta. Si può dire che l'unico vero gioco ray tracing decente è oggi Control, dove la tecnologia è implementata in maniera capillare ed egregia. Per il resto...la luce non si vede ancora in fondo al tunnel. E di certo questa emergenza coronavirus non aiuterà, con gran parte della silicon valley in chiusura
ti sei perso METRO exodus. un orgasmo con rtx attivo.
comunque è normale, siamo agli inizi con il raytracing ed è una tecnologia terribilmente esosa di risorse. servono schede piu potenti. fa fatica una normale 2080ti a reggere un framerate appena sufficiente.
__________________
Nvidia Manli GeForce RTX® 4090 Gallardo , INTEL i9-13900K, 32gb Crucial HyperX DDR5 @6000, SSD NVME Corsair Pcie 4.0 4TB, Monitor LG OLED 240HZ
27GR95QE
, Headset AR/VR Meta Quest Pro
al135 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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