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#1 |
www.hwupgrade.it
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
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Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/playstati...eus_58813.html
Durante la sua conferenza al Tokyo Game Show, Sony ha annunciato il nome definitivo di quello che abbiamo conosciuto fino a oggi come Project Morpheus. Click sul link per visualizzare la notizia. |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Saronno (VA)
Messaggi: 21705
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Ho ben più di un dubbio in merito alle prestazioni e pertanto sull'esperienza finale.
L'unica cosa certa in merito alla VR è che ci vuole potenza. Soprattutto in termini di GPU per garantire il rendering in real time con adeguata risoluzione e frequenza di due scene distinte. Come contano di fare? |
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#3 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 1086
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il visore sono è a 120 Hz, quindi teoricamente la PS4 dovrebbe elaborare i giochi in full HD a 120 FPS... di sicuro non può farlo con la qualità che invece ha un PC con una 970.
Quelli che l'hanno provato, però, ne parlano gran bene: mi piacerebbe sapere il parere di chi ha usato sia questo che un prototipo Oculus recente... |
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#4 | |
Senior Member
Iscritto dal: Mar 2012
Messaggi: 8657
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Quote:
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Pixel 5 - Galaxy S21 - Galaxy Tab S7 - Yoga Slim 7 Ryzen 7 16gb RAM - NUC i5-1145G7 /32Gb RAM /NVME 1Tb + SSD SATA 1Tb - BenQ EX2780Q + BenQ PD2500Q - XBOX Series S |
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#5 |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 1086
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nel caso dei visori di VR, sì - per avere la miglior esperienza possibile è importante che gli FPS siano tanti, e che corrispondano al refresh del display.
E' anche facile capire perché: se per esempio giri la testa da destra a sinista di 180°, e lo fai in mezzo secondo, con un ipotetico refresh di 30 fps avresti un frame ogni 12 gradi, mentre con uno da 90 Hz avresti un frame ogni 4 gradi. Nel primo caso il cervello si rende perfettamente conto della scattosità, e facilmente scatena la nausea. Nel secondo invece le cose vanno molto meglio. Io ho il DK2 che si comporta abbastanza bene, con 75 Hz di refresh - chi ha provato il Crescent Bay, a 90 Hz, dice che è decisamente meglio e l'esperienza è molto più confortevole. |
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#6 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Saronno (VA)
Messaggi: 21705
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Quote:
Gli FPS (frame per second) sono il numero di immagini complete renderizzate in uscita dalla sk video. Il refresh del video invece è il numero di volte al secondo che il video aggiorna l'immagine. Se i valori collimano tra di loro è l'ottimizzazione massima possibile altrimenti si avranno o refresh del video che riportano sempre il medesimo frame oppure frame renderizzati dalla scheda video persi perchè non riportati dal pannello lcd. Va beh comunque purismi a parte se hai un visore/video che ti fa 60HZ costanti ed una sk video che con il tal gioco e la tal risoluzione te ne sforna 80-100 di media stai più che bene. (gioco fluido e reattivo) Se invece gli FPS cominciano ad arrivare sui 30-40 sei al limite minimo diciamo. Sotto i trenta sono rallentamenti effettivamente visibili e fastidiosi. Detto questo.. con l'hardware a disposizione di PS4 io escluderei a priori la possiblità di avere DUE immagini full HD a 60 FPS di qualsivoglia gioco.. gli va già bene che ne fanno UNA.
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#7 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Saronno (VA)
Messaggi: 21705
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Quote:
Su un visore quindi la questione refresh assume una importanza molto maggiore.
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#8 | |
Bannato
Iscritto dal: Apr 2010
Messaggi: 1086
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Quote:
eh in realtà l'immagine in FullHD è una, splittata - anche l'Oculus nelle sue declinazioni usa lo stesso sistema, cioè un solo display su cui vengono visualizzate le immagini per l'occhio sx e quelle per l'occhio dx. Nel caso del Playstation VR ogni occhio ha quindi un'immagine da 960*1080, che in effetti sono ancora meno, perché i bordi sono neri (dato che non vengono visualizzati). Esempio: https://anttiilomaki.files.wordpress...910_224921.jpg il problema della ps4 non varia rispetto a quello che dici: è vero che non sono due immagini fullHD a 60Hz, ma si tratta di un fullHD a 120 Hz. Come dicevo, chi lo ha provato è entusiasta: mi piacerebbe capire come hanno fatto, forse usano un interpolatore dei frame simile a quello (che odio) delle TV. |
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#9 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Saronno (VA)
Messaggi: 21705
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Quote:
L'unica cosa che mi viene in mente è che il software dipsponibile per l'uso con il VR sia specifico e caratterizzato da oggetti stilizzati e super leggeri che determinano un carico di lavoro minimo per la GPU. Si scordino di poter caricare in VR battlefield 4 e giocarci come nulla fosse.. no?
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Jun 2014
Messaggi: 3948
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secondo me servono due o tre ps4 insieme, altro che.
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: May 2006
Città: Cagliari
Messaggi: 6182
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Che nome originale!
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MERCATINO: Transazioni Positive 55, ultima: eddysar Negative 3: knaiv, dottorcapone, Sir Alamon. https://www.stopkillinggames.com/ |
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#12 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Saronno (VA)
Messaggi: 21705
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Quote:
oculus e per riflesso anche kinect sono pionieri di una nuova era secondo me. E' la prima volta che finalmente c'è sufficiente potenza di calcolo per offrire un'esperienza vr convincente.. siamo ben lontani dai maldestri tentativi del passato. Oggi è vero, serve un bel mezzo.. ma ancora qualche anno e qualsiasi pc di mendia potenza sarà in grado di gestire decentemente un visore vr.
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#13 | |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2002
Città: Milano
Messaggi: 2434
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Due ps4, ognuno per occhio, un po' come in gt6 per ogni schermo (3x ps3) Dato il costo molto basso che avrà una ps4 nel 2016...
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Ryzen 58000x3d, Kraken x62, Aorus b550 elite v2, Sapphire rx6900xt, Kingston FURY Renegade 2x16G 3600 c16, Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe , Seasonic 620w, NZXT h500, Quest 2, Xiaomi 34 gaming monitor 1440p 144hz. |
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#14 | |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Saronno (VA)
Messaggi: 21705
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Quote:
![]() ![]() idea originale. ma come le sincronizzi?
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#15 |
Junior Member
Iscritto dal: Jul 2012
Messaggi: 27
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Il problema sta nel motore di rendering, che a quanto ne so, dovrebbe renderizzare due scene diverse, dimezzando appunto la potenza disponibile su una scena.
Il lavoro va fatto sulla pipeline di rendering, ottimizzandola al fine di renderizzare comunque una sola scena poi divisibile sui due monitor. Una cosa simile ad una ripresa 360° che viene normalizzata in software |
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