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Old 04-11-2013, 20:39   #1
giacomo_uncino
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[Aspettando] Zaharia, il GDR italiano di ambientazione mediorientale

Visto che non ho tanta voglia di sbattermi, faccio un volgare copia incolla dal forum di tgmonline, per segnalare questo interessante progetto. Un gdr in isometrica 3d, di ambientazione mediorientale e: udite, udite, italiano!!



Nome: Zaharia
Sviluppatore: Inner Void Interactive
Data di uscita: TBA
Genere: RPG Isometrico
Sito Ufficiale: www.innervoid.net
Pagina FB: https://www.facebook.com/pages/Zahar...30755437025285

Segue un wall of text piuttosto massiccio.

Un'ambientazione originale e curata fin dalle basi
Per questo gioco abbiamo creato da zero un'ambientazione fantasy del tutto originale, diversa sia nell'aspetto che nella sostanza. Per creare questa ambientazione ci siamo ispirati non ad un medioevo europeo, al quale abbiamo aggiunto mostri e magia; abbiamo invece preso come ispirazione la Persia e l'Arabia tardo medievali, andando a creare un contesto culturale radicalmente differente da quello che si trova nella maggior parte delle ambientazione fantasy. Nel fantasy classico infatti vi è il tema, di origini prettamente medievali, di un maestoso passato ormai scomparso, nel quale la magia (e spesso gli elfi) avevano una gloria ormai scomparsa. L'impostazione culturale che abbiamo voluto dare all'ambientazione è quella che ha caratterizzato l'età moderna europea: un mondo che sta vivendo un'epoca di fioritura e progresso.
Il gioco è ambientato nella Zaharia, un territorio costiero che, per lungo tempo, ha vissuto sotto il dominio straniero, ma che in tempi recenti ha vissuto la propria ascesa grazie alla figura del Profeta, un individuo che non solo è stato capace di liberare il popolo zahariano dal dominio straniero, ma che ha anche rinnovato profondamente la religione e la cultura della nazione, unendo tutta la Zaharia al di sotto di un grande e potente impero.


Un sistema di magia innovativo
Contrariamente a tanti altri videogiochi di ruolo, il mago non sarà un semplice lanciarazzi in salsa fantasy, sarà invece l'emblema della sapienza e della conoscenza. Nella Zaharia, così come anche nel resto del mondo, i maghi non sono combattenti e avventurieri, sono per lo più sapienti e studiosi, che allenano a lungo la propria mente per svelare i segreti dell'universo, cogliere le leggi universali e osservare il mondo attraverso il linguaggio della scienza. Questo significa che il mago, all'interno del gioco, avrà un ruolo del tutto diverso da quello che ha tipicamente: sarà infatti un personaggio che, nei combattimenti, avrà principalmente un ruolo di supporto; all'infuori dei combattimenti invece egli potrà dimostrare tutta la sua abilità, essendo capace di risolvere le situazioni con la forza della propria mente, con le potenzialità della propria magia e con il suo peso sociale o politico.


Un concetto di bilanciamento più assoluto
In molti videogiochi di ruolo e il bilanciamento è un qualcosa di relativo semplicemente al combattimento: ogni classe o personaggio è creata in modo tale da poter offrire un apporto fondamentale all'interno dei combattimenti, anche quando questo va a creare incoerenze con l'ambientazione di gioco. I nostri intenti sono del tutto differenti e il bilanciamento sarà un qualcosa di più assoluto, che vedra i combattimenti come un elemento all'interno di uno schema più grande. Sono numerose le abilità a disposizione il personaggio, che potrà risolvere un problema non solo attraverso la violenza, ma anche attraverso la dialettica, l'uso della magia, l'approccio furtivo, la risoluzione di enigmi e lo sfruttamento delle proprie caratteristiche o abilità. È in questo senso che noi intendiamo il bilanciamento e, ogni personaggio, avrà punti di forza e punti di debolezza, a seconda del contesto nel quale si trova. Per questo motivo il più grande guerriero del mondo non potrà nulla contro colui che è capace di distruggerlo politicamente, mentre il mago più prestigioso e potente di tutta la Zaharia sarà facile preda di un gruppo di mercenari in un combattimento.


Un gioco libero, ma non per questo vuoto
Assistiamo fin troppo spesso alla creazione di giochi che promettono assoluta libertà, una miriade di diverse attività da svolgere e personaggi da incontrare, peccato solo che molto spesso tutti questi contenuti siano realizzati con poca cura, oppure generati casualmente. In Zaharia cercheremo di offrire un'ampia libertà al giocatore, sia di interpretazione che di azione, ma questo non significa che non ci adopereremo per caratterizzare i personaggi (anche quelli più inutili), per creare storie avvicenti e un mondo vivo e coerente. Il nostro obiettivo è quello di modellare l'esperienza attorno alle scelte del giocatore, fare in modo che ad ogni sua azione corrisponda una reazione ben tangibile nel mondo di gioco. Il giocatore sarà libero di scegliere la propria strada e il gioco interpreterà coerente queste scelte, offrendo un feedback di qualità, ricco di contenuti.

Un gameplay ricco e vario
I combattimenti non saranno il fulcro del gioco e, il giocatore, potrà decidere come affrontare qualsiasi situazione, scegliendo tra approcci più violenti (combattimento, minaccia, assassinio), approcci diplomatici (dialogo, coercizione e sfruttamento di alleati o conoscenze politiche) e vie più discrete (furto e infiltrazione). Coerentemente con il personaggio che si interpreta, si avranno a disposizione numerosi approcci per procedere nel gioco, questo però senza rendere ogni via uguale alle altre in termini di vantaggi e svantaggi. Questo significa che il giocatore dovrà ragionare per capire il contesto e, in base alle opzioni che gli verranno concesse a seconda delle sue abilità, scegliere l'opzione che ritiene più adatta. In Zaharia non ci sarà nessun "click to win", bisognerà usare il cervello per proseguire nel gioco, non basterà solo avere abilità di alto livello nella propria scheda del personaggio, ma capire anche come usarle adeguatamente.


Un sistema di combattimento originale
Il sistema di combattimento che abbiamo concepito è diverso da quello che vediamo nei soliti giochi di ruolo ed è collegato alla ferma idea di non volere inserire all'interno del titolo una crescita del tutto verticale. I combattimenti all'interno del gioco sanno qualcosa di verosimile, scordiamoci quindi i personaggi che subiscono 10 colpi critici senza morire o le esplosioni che, per colpa del regolamento utilizzato, non sono neanche capaci di scalfire un essere umano. Il gameplay che vogliamo creare ricorderà in ogni momento al giocatore la mortalità del suo personaggio: nonostante infatti si possono accumulare livelli su livelli, questo non significa che ci si possa lanciare all'interno di una mischia senza la benché minima cura per la propria sopravvivenza, in quanto anche il nemico più scarso, nelle giuste condizioni, può essere capace di mettere in difficoltà un abile guerriero. Inoltre, tutto questo, ci permette di evitare il tipico problema del bilanciamento nei combattimenti, che vede i nemici salire e irrealisticamente di livello assieme al giocatore.
Ed ecco qua un semplice elenco di tutte le caratteristiche salienti del titolo:


· grafica isometrica 3d;
· combattimenti a turni basati su un sistema di regole creato da noi;
· non-linearità narrativa ed interpretativa, che permette al giocatore non solo di scegliere in quali imprese gettarsi, senza obblighi pressanti, ma permette anche di compiere molte scelte e risolvere un problema in più modi;
· un mondo da esplorare liberamente;
· molte scelte e conseguenze che vanno ad influenzare dinamicamente il contesto nel quale si gioca;
· un grande numero di abilità e di statistiche da gestire, in modo da poter creare, in ogni piccolo dettaglio, il proprio alter ego virtuale;
· un'ambientazione originale creata da zero, ispirata alla Persia e all'Arabia tardomedievali, profondamente diversa dal classico fantasy;
· un sistema di combattimento originale, che dà vita a combattimenti dinamici e tattici;
· NPC vivi e dotati di un'IA che permette loro di reagire dinamicamente alle azioni del giocatore e che permette di creare rapporti personali dall'incredibile profondità;
· un mondo coerente e verosimile, che non scende a inutili compromessi con il mercato e non presenterà mai al giocatore situazioni insensate;
· nessun filler (come i combattimenti inutili) per allungare artificiosamente la longevità del titolo;
· trattazione di temi maturi: schiavitù, sessualità, razzismo, teologia, filosofia, moralità, politica e così via;
· cinque fazioni principali tra cui scegliere, ciascuna delle quali profondamente caratterizzata e differente dalle altre;
· sistema di magia innovativo, che rende i maghi qualcosa di diverso da armi d'assedio portatili;
· estrema personalizzazione dell'esperienza di gioco da parte del giocatore, che potrà decidere nel minimo dettaglio la difficoltà, la composizione dell'interfaccia e la presenza di eventuali aiuti;
· combattimenti non obbligatori nella maggior parte dei casi e, per finire il gioco, non sarà necessario utilizzare un personaggio abile nei combattimenti;
· tonnellate di dialoghi a risposta multipla, capaci di offrire al giocatore un ampio ventaglio interpretativo;
· un'incredibile molteplicità di approcci interpretativi e ludici.
· Un gameplay che metterà costantemente alla prova il giocatore, in ogni suo aspetto.



Development Diaries
Nei nostri dev. diaries abbiamo approfondito tematiche di ogni genere e, attraverso questi, rilasceremo costantemente ulteriori dettagli sia sul gioco che sull'avanzamento dei lavori.
1. General setting overview http://www.innervoid.net/web/?p=284 ;
2. Religion overview http://www.innervoid.net/web/?p=300 ;
3. The world and the player http://www.innervoid.net/web/?p=348 ;
4. The characters and their skills http://www.innervoid.net/web/?p=354 ;

FAQ

Per quali piattaforme è previsto il gioco? Per PC (Windows, Linux, Mac). È possibile una conversione anche per Tablet, in seguito però all'uscita del gioco sulla sua piattaforma di riferimento, il PC.

A che punto è lo sviluppo adesso? Cosa ci aspetta? Lo sviluppo è ancora in fase embrionale, ben presto sarà possibile però provare un prototipo che mostra alcuni aspetti del gioco.

Quando uscirà il gioco? Non prima della fine del 2014.

Userete piattaforme di crowdfunding? Sì, a breve dovrebbe partire una campagna di raccolta fondi.

In che lingue sarà localizzato il gioco? Per ora le due lingue di riferimento saranno Inglese e Italiano, non escludiamo però in futuro l'aggiunta di altre lingue.

Ci sarà il multiplayer? No, Zaharia è un'esperienza prettamente single player e ci concentreremo esclusivamente su questo aspetto di gioco, per renderlo il più coerente e profondo possibile.
giacomo_uncino è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 05-11-2013, 18:59   #2
Jon Irenicus
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Un sistema di magia innovativo
Contrariamente a tanti altri videogiochi di ruolo, il mago non sarà un semplice lanciarazzi in salsa fantasy, sarà invece l'emblema della sapienza e della conoscenza. Nella Zaharia, così come anche nel resto del mondo, i maghi non sono combattenti e avventurieri, sono per lo più sapienti e studiosi, che allenano a lungo la propria mente per svelare i segreti dell'universo, cogliere le leggi universali e osservare il mondo attraverso il linguaggio della scienza. Questo significa che il mago, all'interno del gioco, avrà un ruolo del tutto diverso da quello che ha tipicamente: sarà infatti un personaggio che, nei combattimenti, avrà principalmente un ruolo di supporto; all'infuori dei combattimenti invece egli potrà dimostrare tutta la sua abilità, essendo capace di risolvere le situazioni con la forza della propria mente, con le potenzialità della propria magia e con il suo peso sociale o politico.


Un concetto di bilanciamento più assoluto
In molti videogiochi di ruolo e il bilanciamento è un qualcosa di relativo semplicemente al combattimento: ogni classe o personaggio è creata in modo tale da poter offrire un apporto fondamentale all'interno dei combattimenti, anche quando questo va a creare incoerenze con l'ambientazione di gioco. I nostri intenti sono del tutto differenti e il bilanciamento sarà un qualcosa di più assoluto, che vedra i combattimenti come un elemento all'interno di uno schema più grande. Sono numerose le abilità a disposizione il personaggio, che potrà risolvere un problema non solo attraverso la violenza, ma anche attraverso la dialettica, l'uso della magia, l'approccio furtivo, la risoluzione di enigmi e lo sfruttamento delle proprie caratteristiche o abilità. È in questo senso che noi intendiamo il bilanciamento e, ogni personaggio, avrà punti di forza e punti di debolezza, a seconda del contesto nel quale si trova. Per questo motivo il più grande guerriero del mondo non potrà nulla contro colui che è capace di distruggerlo politicamente, mentre il mago più prestigioso e potente di tutta la Zaharia sarà facile preda di un gruppo di mercenari in un combattimento.

Un sistema di combattimento originale
Il sistema di combattimento che abbiamo concepito è diverso da quello che vediamo nei soliti giochi di ruolo ed è collegato alla ferma idea di non volere inserire all'interno del titolo una crescita del tutto verticale. I combattimenti all'interno del gioco sanno qualcosa di verosimile, scordiamoci quindi i personaggi che subiscono 10 colpi critici senza morire o le esplosioni che, per colpa del regolamento utilizzato, non sono neanche capaci di scalfire un essere umano. Il gameplay che vogliamo creare ricorderà in ogni momento al giocatore la mortalità del suo personaggio: nonostante infatti si possono accumulare livelli su livelli, questo non significa che ci si possa lanciare all'interno di una mischia senza la benché minima cura per la propria sopravvivenza, in quanto anche il nemico più scarso, nelle giuste condizioni, può essere capace di mettere in difficoltà un abile guerriero. Inoltre, tutto questo, ci permette di evitare il tipico problema del bilanciamento nei combattimenti, che vede i nemici salire e irrealisticamente di livello assieme al giocatore.
90 minuti di applausi!
Appena posso guardo meglio, pare senza dubbio da seguire!
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System of a Mario
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Old 05-11-2013, 19:48   #3
alex9
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Parrebbe che le ambizioni siano elevatissime. Intendo dire: se riuscissero a realizzare la metà di quello che promettono sarebbe il nuovo Torment. Il rischio che non tutto vada come vorrebbero di sicuro c'è ed è alto: ma meritano un 10 anche solo per l'audacia di provarci comunque. Finalmente qualcosa di importante in ambito strettamente ludico (quindi al di là delle simulazioni motoristiche) fatto da un team italiano! Bravi!
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Old 05-11-2013, 20:08   #4
Jon Irenicus
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(quindi al di là delle simulazioni motoristiche)
E di In Verbis Virtus, diciamolo!
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Old 05-11-2013, 20:24   #5
alex9
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E di In Verbis Virtus, diciamolo!
Giusto! Bravo a ricordarlo... è che siccome ancora non è uscito non ci ho pensato: mi erano venuti in mente solo i giochi già completati...
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Old 05-11-2013, 22:00   #6
_O'Connor_
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Un sistema di magia innovativo
Contrariamente a tanti altri videogiochi di ruolo, il mago non sarà un semplice lanciarazzi in salsa fantasy, sarà invece l'emblema della sapienza e della conoscenza. Nella Zaharia, così come anche nel resto del mondo, i maghi non sono combattenti e avventurieri, sono per lo più sapienti e studiosi, che allenano a lungo la propria mente per svelare i segreti dell'universo, cogliere le leggi universali e osservare il mondo attraverso il linguaggio della scienza. Questo significa che il mago, all'interno del gioco, avrà un ruolo del tutto diverso da quello che ha tipicamente: sarà infatti un personaggio che, nei combattimenti, avrà principalmente un ruolo di supporto; all'infuori dei combattimenti invece egli potrà dimostrare tutta la sua abilità, essendo capace di risolvere le situazioni con la forza della propria mente, con le potenzialità della propria magia e con il suo peso sociale o politico.
Leggere questo paragrafo mi ha ricordato il personaggio Nicolas Eymerich nella serie di romanzi del Ciclo di Eymerich di Valerio Evangelisti.

Promette bene, sono un'accanito divoratore di RPG vecchio stile.
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Old 06-11-2013, 07:23   #7
cronos1990
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Sulla carta tutto bellissimo, oserei dire l'RPG definitivo.

Il problema è che è ancora tutto sulla carta. Rimango in attesa.
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Old 17-02-2014, 14:05   #8
Jon Irenicus
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In giornata esce il kickstarter! Per questo potrei anche backare...

Intanto mi son recuperato il prototipo.
Spero di provarlo stasera...
Cmq dovrebbero renderlo pubblico per il kickstarter...
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Old 17-02-2014, 21:30   #9
Donbabbeo
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Seguo con estremo interesse.
Da aggiungere alla lista oserei dire
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Old 17-02-2014, 21:38   #10
Therinai
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Old 17-02-2014, 22:20   #11
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eccolo:
https://www.kickstarter.com/projects/199630513/zaharia
proviamo questa prima demo va...
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Old 17-02-2014, 22:20   #12
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Provata la demo e backato! Pure poco vogliono tutto sommato per i pledge base (anche considerando che sono £). Ovviamente fatta la scelta più stracciona che consente il gioco...
Goal alto e non vedo per niente bene la cosa, ma non si sa mai.

Ovviamente da pulire, il combat è confusionario ma interessante che abbia gli action point con vari tipi di colpo, ma tutta roba che si aggiusta.
Belli i dialoghi con varie skill check (e ho letto sul coedx che le stat contano effettivamente per le reazioni).
Ah, ho fatto solo 1 combattimento alla fine, per il resto solo parlato.
La schermata di creazione del pg è vasta, ma gran parte delle cose sono disabilitate per ora.
Ovviamente il demo dà solo l'idea, ma l'idea pare giusta.
Molto bella la musica!
Bello il finale stile Fallout dove si hanno le conseguenze in base alle scelte.
La grafica è ancora grezza cmq gli sfondi per la narrazione mi son piaciuti.

Il demo in ogni caso da riprovare per vedere altri dettagli.

EDIT: preceduto.
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Ultima modifica di Jon Irenicus : 17-02-2014 alle 22:44.
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Old 17-02-2014, 22:23   #13
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EDIT: preceduto.
Ho visto l'aggiornamento su fb e l'ho postato al volo, tra poco lo provo anche io.
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Old 18-02-2014, 09:52   #14
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rischia di essere una cosa straordinaria
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Old 18-02-2014, 10:55   #15
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rischia di essere una cosa straordinaria
Più che altro rischia di essere un flop clamoroso. Sono partiti puntando altissimo con un progetto che metterebbe a dura prova team affermati. Staremo a vedere.
Mal che vada ridimensioneranno il tutto e riproveranno con un altro KS.
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Old 18-02-2014, 11:25   #16
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Più che altro rischia di essere un flop clamoroso. Sono partiti puntando altissimo con un progetto che metterebbe a dura prova team affermati. Staremo a vedere.
Mal che vada ridimensioneranno il tutto e riproveranno con un altro KS.
mi iscrivo e seguirò più che volentieri...ma la mia impressione è esattamente quello di @darkless
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Old 18-02-2014, 12:28   #17
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Più che altro rischia di essere un flop clamoroso. Sono partiti puntando altissimo con un progetto che metterebbe a dura prova team affermati. Staremo a vedere.
Mal che vada ridimensioneranno il tutto e riproveranno con un altro KS.
ma guarda che conosco (in rete) il capo progetto ed è uno che c'è, molto preparato (e colto) e tutt'altro che facilone
sul risultato, per quanto riguarda lo script, non ho dubbi malgrado l'ambizione sfrenata delle premesse, dove sono meno informato è il discorso tecnico, lo staff è piuttosto piccolo e non so ancora valutare a che punto di maestria viaggi...
F5F9 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-02-2014, 13:04   #18
arxangel
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Io lo backererò per supportare dei ragazzi italiani che si sono messi in gioco e che vogliono sfondare con le loro forze, però dubito che concluderanno favorevolmente questo kickstarter, dovrebbero accumulare 4.000 sterline al giorno e se non hai il nome è molto difficile, poi hanno puntato su un ambientazione realistica che non attira molto, o almeno meno di un design anime con ragazze tettute e le orecchie da gatto .
Detto questo spero che ce la facciano, i miracoli accadono.
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Old 18-02-2014, 13:43   #19
Darkless
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ma guarda che conosco (in rete) il capo progetto ed è uno che c'è, molto preparato (e colto) e tutt'altro che facilone
sul risultato, per quanto riguarda lo script, non ho dubbi malgrado l'ambizione sfrenata delle premesse, dove sono meno informato è il discorso tecnico, lo staff è piuttosto piccolo e non so ancora valutare a che punto di maestria viaggi...
Puo' essere anche un genio assoluto ma con tutta la roba che han sparato avrei dei dubbi sulla realizzazione anche se a lavorarci sopra ci fossero Obsidian e Inxile assieme con il budget fornito da Tohir e l'emiro del Dubai, figuriamoci un piccolo team che chiede poi solo 100k sterline.
Prevedo che dovranno ridimensionare il tutto se voglion farlo bene. L'importante è che tanto o poco che offriranno il risultato sia apprezzabile anche nel suo piccolo per farsi un nome e fare esperienza e puntare via via sempre più in alto.
Se poi arriveranno ad alti livelli meglio ancora, se non altro ci saranno rpg validi in italiano per cui non scasserai le balle per la localizzazione
Ovviamente a loro vanno i migliori auguri per la riuscita del KS.
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Darkless è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-02-2014, 13:53   #20
F5F9
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Originariamente inviato da Darkless Guarda i messaggi
...Se poi arriveranno ad alti livelli meglio ancora, se non altro ci saranno rpg validi in italiano per cui non scasserai le balle per la localizzazione ....
dì piuttosto che ti da fastidio un rpg nella nostra madre lingua...comunque non temere, avrai anche la possibilità di giocarlo nella "versione originale inglese"
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