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#1 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: venezia
Messaggi: 1313
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Differenze tra diversi Antialiasing
Ciao a tutti, partendo dal presupposto che sono leggermente fissato con la grafica dei giochi pc
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cpu: CoreDuo E6750 Vga: Geforce 8800 gtx Alimentatore: Corsair Hw 620 watt Case: Cool master Stacker Ram: 2gb 800 mhz Extreme Hard Disk: Wd Raptor 10000 rpm |
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#2 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2008
Città: Monza
Messaggi: 35235
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Con una sola VGA non dovresti andare oltre AA4x
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Pr0ject 0rigin - Pr0ject_0rigin83 - Pr0ject_0rigin - pr0ject0rigin
Xbox Series X - PlayStation 5 - Switch Oled - Deck Oled Samsung 43 Q60B - Asus TUF F15 |
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#3 |
Senior Member
Iscritto dal: Jul 2008
Città: Falconara Marittima
Messaggi: 27655
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Che vor'dì?
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ARCANA TALES (Ruleset GdR) - Thread ufficiali ● Profilo Steam ● Fate/Stay Night ● Foto Astronomia
PC: CPU (Artoria): AMD 9800X3D MB (Jeanne): Gigabyte AORUS Elite B850 WiFi7 ICE GPU (Nero): MSI Ventus 3X RTX 5080 RAM: Kingston FURY Renegade 2x16GB DDR5 6000MHz - M.2: Samsung 990 PRO 2TB SCHERMO: LG UltraGear OLED 39GS95QE |
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#4 |
Senior Member
Iscritto dal: Oct 2008
Città: Monza
Messaggi: 35235
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Che anche se metti 8x o 16x va a 4x
Poi era così anni fa, non so adesso ![]() Comunque oltre 4x consuma troppa VGA
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#5 |
Senior Member
Iscritto dal: Aug 2004
Messaggi: 3855
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ma di che parli di doom 3?
é un gioco ormai vecchio le nuove schede grafiche lo fanno girare come una trottola anche con aa 16x |
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#6 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12527
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Quote:
Già solo questo fa in modo che un gioco abbia una determinata resa ed efficienza dell'AA applicato rispetto ad un altro. Non solo, ci sono motori grafici particolarmente ostici all'implementazione dell'AA in DX9 -ad esempio tutti i giochi mossi dall'Unreal Engine 3- dove, anche se forzato ai massimi livelli e con un sacco di artifizi, l'AA non viene applicato uniformemente a tutta la scena. Infine, molto dipende anche dalla tecnica di AA utilizzata -ce ne sono varie, multicampionamento, supercampionamento- che, a parità di condizioni, restituiscono un'immagine più o meno nitida e pulita. Insomma, il mondo è bello perchè è vario, e di certo se è vero ovunque che un AA 16x è notevolmente superiore ad un AA4x, come resa visiva, non è altrettanto vero che la stessa impostazione su giochi diversi restituisca la medesima qualità.
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Questa è poesia! |
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#7 |
Senior Member
Iscritto dal: Sep 2010
Messaggi: 1140
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Ma qualitativamente qual'è il miglior tipo di antialiasing?
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Trattative positive: 25(utenti:deme80car luciferme, oldfield, Lupin XXVII, and90, jonbon73, Lammo, 99mike, Paoligno82, marcolulu, xilly, Coolbits, @recidivo@, wolverine_84, makro88, guant4namo, guant4namo, dinopoli,@recidivo@, topolino2808, Skylake_, Nagath, The_Snake, dado1979, dadoriccio) |
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#8 | |
Senior Member
Iscritto dal: Apr 2002
Città: R'lyeh
Messaggi: 12527
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Quote:
Ma ovviamente è anche il più pesante.
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Questa è poesia! |
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#9 |
Bannato
Iscritto dal: Aug 2005
Città: Buguggiate(VA)
Messaggi: 12007
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L'Unreal Engine non applica l'antialiasing perché molte superfici che vedi non sono veri spigoli, quindi il programma non funziona perché non li rileva e quindi non lo applica dove dovrebbe...
ATi ha sviluppato il nuovo tipo come post-produzione e quindi "antialiasa" tutto, purtroppo in questo modo anche il testo... |
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#10 |
Senior Member
Iscritto dal: Feb 2004
Città: venezia
Messaggi: 1313
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Grazie mille, chiari e precisi.
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cpu: CoreDuo E6750 Vga: Geforce 8800 gtx Alimentatore: Corsair Hw 620 watt Case: Cool master Stacker Ram: 2gb 800 mhz Extreme Hard Disk: Wd Raptor 10000 rpm |
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#11 |
Senior Member
Iscritto dal: Dec 2000
Città: Provincia de Venessia
Messaggi: 23923
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Il supersampling è il top a livello qualitativo, ma ovviamente pesa un botto, indi... è meglio usare il multisampling.
L'immagine non si smusserà mai completamente, neppure con AA a palla, senza contare che sopra il 4x la differenza si fa quasi risibile (a 8x si nota ancora un miglioramento, ma spesso il gioco non vale la candela; sopra l'8x l'AA non ha più senso, almeno a risoluzioni odierne, ovvero dai 1280x1024 in su). Poi c'è anche il transparency AA, utile a smussare le superfici trasparenti come le reti. L'Unreal engine supporta l'AA solo per le superfici poligonali, indi... nella maggior parte dei casi è applicabile (almeno con schede nVidia).
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ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit |
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