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Junior Member
Iscritto dal: Sep 2009
Messaggi: 2
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aiuto programmazione videogioco
salve a tutti,
vi chiedo gentilmente di aiutarmi per un progetto che ho in mente. io e alcuni amici vorremmo creare un viodegioco in stile Monkey Island. abbiamo il disegnatore, le idee sono già tutte scritte, ma non sappiamo nulla di programmazione. Dato che da ignoranti di questo argomento crediamo non sia una cosa troppo difficile, lo volevamo sapere da voi! se è una cosa fattibile, di quale programma abbiamo bisogno? e dove possiamo trovare una guida per questo eventuale programma? vi ringraziamo in anticipo. Edoardo |
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#2 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 579
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Quote:
Scherzi a parte, se avete già buone basi di matematica il mio consiglio è C++, una buona documentazione sulla programmazione ad oggetti generica e, se volete svilupparlo in modalità grafica (tipo monkey island originale) una buona guida sulle directx. Se conoscete l'inglese tutte queste cose, a parte il programmatore ovviamente (ma forse anche quello), le trovate in formato ufficiale e con letteratura estesa su Amazon. Il mio consiglio più importante però è non accrocchiare 2 guide quà e là dalla rete in formato pdf, comprate i libri, e non quelli pocket, se volete far qualcosa di serio e arrivare ad una conclusione soddisfacente. |
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#4 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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#5 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Tra Verona e Mantova
Messaggi: 4553
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Monkey Island non era un punta e clicca? Se sì più che 120 anni direi 120 minuti.
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Uilliam Scecspir ti fa un baffo? Gioffri Cioser era uno straccione? E allora blogga anche tu, in inglese come me! |
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#6 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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Quote:
A te l'onore di farlo in 120 minuti in C++.
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#7 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 579
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#8 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Tra Verona e Mantova
Messaggi: 4553
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Dio mio un punta e clicca signori non è mica rocket-science. Definisci le aree, carichi le immagini, due o tre transizioni e sei a posto. Puoi farlo anche in 3D in cinque minuti.
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Uilliam Scecspir ti fa un baffo? Gioffri Cioser era uno straccione? E allora blogga anche tu, in inglese come me! |
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#9 | |
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Member
Iscritto dal: Jul 2009
Messaggi: 210
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Quote:
Se le idee sono tutte scritte bisogna organizzarle. Per lavorare in un team quanto meno decentemente - suppoendo anche solo poche persone - bisogna che l'idea sia la stessa per tutti. Tanto più che non è un progetto che frutta denaro le persone vengono quando han voglia, quindi ti sfido a spiegare a tutti tramite msn o anche a voce tutto il progetto. Già una volta sarebbe stressante, se poi devi ripetere l'operazione per ogni membro che si connette in seguito, fidati, ti passa la voglia. Le idee anche se son già scritte ma non organizzare non servono a nulla. Le capisci te che hai l'idea del progetto completo ma non gli altri. Se in un file trovi: "livello delle scimmie" -> uccidere tutte le scimmie in X minuti e in un altro "livello dei pesci" -> pescare tutti i pesci in Z minuti, sò che hai in mente questi livelli ma non sò quale viene prima, non ho idea dei dettagli, di come nella storia arriva Tizio ai livelli, di come interpretare una eventuale relazione tra i livelli - anche semplicemente una comparazione del livello di difficoltà... in base a cosa decido il tempo a disposizione? Qual'è la relazione tra il livello precedente e quello successivo in termini di difficoltà-numero nemici /tempo ?- Una volta che sarai certo di dare a tutti la stessa idea inizia pure lo sviluppo. Per un lavoro decente anche il GM richiede studio. Lo sviluppo non è immediato, logicamente. Se comunque credi di poter fare un buon lavoro con il solo programma sbagli. Si usano parecchi script esterni. Anche quelli a pagamento, realizzano qualcosa ma per lavori di un certo livello la mano del programmatore ci vuole. Questo per giochi semplici, per quelli che siamo abituati a vedere per PC o console sono tutt'altra storia. Ciao.
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La disumanità del computer sta nel fatto che, una volta programmato e messo in funzione, si comporta in maniera perfettamente onesta.
Isaac Asimov |
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#10 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
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Altrimenti per cose semplici c'è Multimedia Fusion che è un tool di game dev del tutto "punta e clicca" che non richiede nemmeno una riga di codice, e ha l'editor dei livelli incorporato.
Per un'avventura grafica potrebbe andarvi di lusso, però si paga. Devo dire che tante cose a saper programmare si fanno prima scrivendo che cliccando, ma partendo da 0 è un programma simpatico |
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#11 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 1271
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![]() oppure questo, che ho appena letto ![]() devi anche tenere conto delle librerie grafiche OpenGL, Direct X, etc. diciamo che fra 2-3 anni ce la fate a scriverlo il gioco |
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#12 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2007
Città: Padova
Messaggi: 4131
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Quoto: se si sta a zero dal punto di vista della programmazione e si vuole scriversi da se' i sorgenti del proprio gioco, il tempo in ballo non è poco.
Dovete mettere in preventivo: - tempo per imparare il linguaggio di programmazione da usare; - tempo per imparare a usare in modo familiare e rapido l'ambiente di sviluppo con il quale si programma; - tempo per imparare le librerie di utilità basilare per quel linguaggio; - tempo per imparare i concetti specifci delle specifiche astrazioni/tecnologie coinvolte nell'implementazione del gioco, viste dal punto di vista del linguaggio di programmazione scelto (oltre le relative librerie); In tutto parlo di mesi, non di settimane. Certo, concordo con PGI che bastano 120 minuti, per uno che alle spalle ha anni di esperienza in questo mondo, e l'unico tempo da spendere è quello della pura digitazione dei caratteri componenti il codice sorgente, tramite la tastiera. Per chi invece parte da zero, resto sempre dell'idea che ci voglia un pasto di tempo, e che possa anche capitare di stancarsi molto prima di vedere una fine tangibile per l'implementazione del gioco. Perchè per programmare non basta la conocenza del linguaggio, ma del supporto di tutta una pletora di conoscenze di contorno, che, dopotutto, semplicemente "di contorno" forse non sono (se si parla di implementare qualcosa di non banale). Se parti da zero e ti scegli C++, passi le prime settimane a fare a pugni con i puntatori e le allocazioni della memoria, come fate a dire che per chi è digiuno di tutto questo basta pochissimo tempo per mettere in piedi un gioco punta e clicca in C++ funzionante? Cioè qui qualcuno la racconta storta: o sono io che sono troppo ignorante e incapace e la vedo anche più oscura di com'è o qualcuno si è scordato di mettersi nei panni di un wanna be programmatore che comincia quello che, per chiunque, è un lungo cammino...
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As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand. If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it. (Chris Crawford) Ultima modifica di banryu79 : 08-09-2009 alle 13:40. |
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#13 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2005
Città: Bologna
Messaggi: 1130
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Se oltre a creare un clone di Monkey Island vuoi anche sentirti come uno degli sviluppatori originali puoi usare SCUMM e far girare il tuo gioco su questo...
http://www.scummvm.org/
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-> The Motherfucking Manifesto For Programming, Motherfuckers |
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#14 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2005
Città: Istanbul
Messaggi: 1817
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Pero' ci sono prodotti simili anche gratuiti nati proprio per la creazione di avventure grafiche 2d... e' una scelta che potrebbe portare a risultati in tempi abbastanza rapidi
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One of the conclusions that we reached was that the "object" need not be a primitive notion in a programming language; one can build objects and their behaviour from little more than assignable value cells and good old lambda expressions. —Guy Steele Ultima modifica di marco.r : 08-09-2009 alle 16:01. |
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#15 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 1271
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perché consigliate tutti solo il C++? forse sarà obsoleto, ma conosco solo il C per adesso, e non trovo limitazioni. L'approccio OOP e la divisione in classi, imho, è meno intuitivo della divisione in funzioni
non siete d'accordo?
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#16 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2006
Città: Roma
Messaggi: 1383
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comunque io eviterei di partire dal C++ viste le condizioni: andrebbe sicuramente meglio Java o C#. |
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#17 |
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Senior Member
Iscritto dal: Feb 2006
Messaggi: 1304
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IMHO avete una visione a dir poco parziale dello sviluppo di un gioco, senza offesa...
primo: non appoggio per niente la fissa col C++ di questo thread. Chiaramente l'autore del thread non è interessato alla programmazione; è interessato all'aspetto artistico e narrativo del gioco, con buona pace degli smanettoni che in un gioco vedono solo le righe di codice secondo: la parte più complessa di un gioco, quella che fa perdere tempo, NON E' il codice. Mai. Specie con l'esperienza. E' al contrario la gestione del team, dei contenuti, del gameplay e di tutti quanti i tools necessari alla loro gestione... Quindi pensare che un gioco sia contenuto nel suo codice è quantomeno romantico: voglio vedere se nei 120 minuti di PGI bis ci sta anche il tempo necessario a fare l'editor delle cutscenes, quello delle animazioni quello del.... eccetera. Senza contare la teoria che c'è dietro un gioco anche solo 2D (image processing, rotazioni, collisioni, animazioni, ecc) che di certo non la insegnano insieme al C++. Per cui sebbene io ami il C++ all'autore del thread consiglio Multimedia Fusion o simili, che permettono di concentrarsi sull'aspetto ludico del gioco, fornendo tutti quanti gli strumenti ben integrati e "predigeriti"... per dire, ci ho sviluppato giochi simpatici a 14 anni ![]() Altrimenti a voler salire di difficoltà consiglio PyGame o un'engine basata su XNA, o magari Flash (che permette far apparire il tutto su internet). C++ insieme a una buona engine 2D già fatta potrebbe anche andare, ma dubito che uno che non ne sa niente sappia usarla questa engine, per non parlare di sceglierla. Augh |
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#18 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Tra Verona e Mantova
Messaggi: 4553
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Quote:
L'OOP è affascinante ED elementare ma è traviata da una marea di guru della stupidaggine che te la fanno apparire come fosse il mitico briareo con tutte e cento le sue braccia. Ci sono testi che ti fanno veramente ammazzare dalle risate. Alcuni partono con un "oggetto è ogni cosa", tiè, così a bruciapelo. Che uno già ci resta male perchè dalle elementari sa che una definizione omnicomprensiva non può essere la base di un discorso razionale: se parli del tutto puoi dire qualsiasi cosa che tanto va sempre bene. Che razza di discorso è? Anche sull'astrazione se ne sentono di fantastiche. Lì vedi veramente le frasi che si ingolfano, con 'sta astrazione che ti capita in braccio a mo' di ordalia. Bisogna astrarre perchè così riusi e se non devi riusare allora astrai perchè...perchè sì, in fondo ragioni per classi, e se non ragioni per classi allora... e checcazzo astrai e non rompere i marroni! E la questione invece sarebbe così elegantemente "terra terra"... ehhhh, tragedie della cultura pop ...
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Uilliam Scecspir ti fa un baffo? Gioffri Cioser era uno straccione? E allora blogga anche tu, in inglese come me! |
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#19 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2005
Messaggi: 579
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Quote:
Va usata quando serve, per programmini semplici non c'è nulla di meglio che un programmino procedurale (fatto anche in C++ come fa il sottoscritto) di poche righe che risolve il risolvibile, perchè complicarsi la vita? Quando il programma inizia a diventare complesso e i concetti sono ben esprimibili in OOP, direi che il passo è dovuto, ma al di là del linguaggio bisogna a mio avviso passare da una fase di progettazione su carta che copra se possibile anche i minimi dettagli, altrimenti più che OOP si fa una schifezza. |
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#20 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
Messaggi: 12112
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Quote:
E cmq non è l'OOP ad essere poco intuitivo è il C con la sua PESSIMA filosofia di programmazione che ormai ti ha traviato la mente (come a tutti quelli che hanno iniziato prima col paradigma procedurale per approdare poi a quello ad oggetti). Resettati il cervello, rimuovi tutto quello che hai imparato col C e dopo un pò di tempo sarai in grado di imparare a programmare nella realtà odierna. Mi chiedo come ancora sia possibile consigliare a chi si approccia alla programmazione un paradigma procedurale che ormai è de facto in disuso da parecchi anni.
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