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Old 07-09-2009, 18:43   #1
erdice
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aiuto programmazione videogioco

salve a tutti,

vi chiedo gentilmente di aiutarmi per un progetto che ho in mente. io e alcuni amici vorremmo creare un viodegioco in stile Monkey Island. abbiamo il disegnatore, le idee sono già tutte scritte, ma non sappiamo nulla di programmazione. Dato che da ignoranti di questo argomento crediamo non sia una cosa troppo difficile, lo volevamo sapere da voi!
se è una cosa fattibile, di quale programma abbiamo bisogno? e dove possiamo trovare una guida per questo eventuale programma?

vi ringraziamo in anticipo.

Edoardo
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Old 07-09-2009, 19:01   #2
_Claudio
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salve a tutti,

vi chiedo gentilmente di aiutarmi per un progetto che ho in mente. io e alcuni amici vorremmo creare un viodegioco in stile Monkey Island. abbiamo il disegnatore, le idee sono già tutte scritte, ma non sappiamo nulla di programmazione. Dato che da ignoranti di questo argomento crediamo non sia una cosa troppo difficile, lo volevamo sapere da voi!
se è una cosa fattibile, di quale programma abbiamo bisogno? e dove possiamo trovare una guida per questo eventuale programma?

vi ringraziamo in anticipo.

Edoardo
Più che di un programma avete bisogno di un programmatore.

Scherzi a parte, se avete già buone basi di matematica il mio consiglio è C++, una buona documentazione sulla programmazione ad oggetti generica e, se volete svilupparlo in modalità grafica (tipo monkey island originale) una buona guida sulle directx.

Se conoscete l'inglese tutte queste cose, a parte il programmatore ovviamente (ma forse anche quello), le trovate in formato ufficiale e con letteratura estesa su Amazon.

Il mio consiglio più importante però è non accrocchiare 2 guide quà e là dalla rete in formato pdf, comprate i libri, e non quelli pocket, se volete far qualcosa di serio e arrivare ad una conclusione soddisfacente.
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Old 07-09-2009, 19:32   #3
wingman87
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Penso che in giro per internet si trovino dei programmi per creare giochi di questo tipo, io ho cercato un po' e ho trovato questo, prova a dargli un'occhiata: LINK
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Old 07-09-2009, 19:46   #4
^TiGeRShArK^
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...tra 120 anni...
ottimista...
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Old 07-09-2009, 20:11   #5
PGI-Bis
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Monkey Island non era un punta e clicca? Se sì più che 120 anni direi 120 minuti.
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Uilliam Scecspir ti fa un baffo? Gioffri Cioser era uno straccione? E allora blogga anche tu, in inglese come me!
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Old 07-09-2009, 20:38   #6
^TiGeRShArK^
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Originariamente inviato da PGI-Bis Guarda i messaggi
Monkey Island non era un punta e clicca? Se sì più che 120 anni direi 120 minuti.
era IL punta e clicca per eccellenza.
A te l'onore di farlo in 120 minuti in C++.
__________________
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Old 07-09-2009, 20:44   #7
_Claudio
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...tra 120 anni...
Appunto. Ecco perchè il primo consiglio era di "comprare" un programmatore...
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Old 07-09-2009, 21:40   #8
PGI-Bis
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Dio mio un punta e clicca signori non è mica rocket-science. Definisci le aree, carichi le immagini, due o tre transizioni e sei a posto. Puoi farlo anche in 3D in cinque minuti.
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Old 07-09-2009, 21:50   #9
Y3PP4
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salve a tutti,

vi chiedo gentilmente di aiutarmi per un progetto che ho in mente. io e alcuni amici vorremmo creare un viodegioco in stile Monkey Island. abbiamo il disegnatore, le idee sono già tutte scritte, ma non sappiamo nulla di programmazione. Dato che da ignoranti di questo argomento crediamo non sia una cosa troppo difficile, lo volevamo sapere da voi!
se è una cosa fattibile, di quale programma abbiamo bisogno? e dove possiamo trovare una guida per questo eventuale programma?

vi ringraziamo in anticipo.

Edoardo
Programmi esistono, per progettare giochi 2D e alcuni anche per i giochi 3D. Molti sono ovviamente sotto licenza. Per i 2D esiste anche il noto Game Maker.

Se le idee sono tutte scritte bisogna organizzarle. Per lavorare in un team quanto meno decentemente - suppoendo anche solo poche persone - bisogna che l'idea sia la stessa per tutti. Tanto più che non è un progetto che frutta denaro le persone vengono quando han voglia, quindi ti sfido a spiegare a tutti tramite msn o anche a voce tutto il progetto. Già una volta sarebbe stressante, se poi devi ripetere l'operazione per ogni membro che si connette in seguito, fidati, ti passa la voglia. Le idee anche se son già scritte ma non organizzare non servono a nulla. Le capisci te che hai l'idea del progetto completo ma non gli altri. Se in un file trovi: "livello delle scimmie" -> uccidere tutte le scimmie in X minuti e in un altro "livello dei pesci" -> pescare tutti i pesci in Z minuti, sò che hai in mente questi livelli ma non sò quale viene prima, non ho idea dei dettagli, di come nella storia arriva Tizio ai livelli, di come interpretare una eventuale relazione tra i livelli - anche semplicemente una comparazione del livello di difficoltà... in base a cosa decido il tempo a disposizione? Qual'è la relazione tra il livello precedente e quello successivo in termini di difficoltà-numero nemici /tempo ?-

Una volta che sarai certo di dare a tutti la stessa idea inizia pure lo sviluppo. Per un lavoro decente anche il GM richiede studio. Lo sviluppo non è immediato, logicamente. Se comunque credi di poter fare un buon lavoro con il solo programma sbagli. Si usano parecchi script esterni. Anche quelli a pagamento, realizzano qualcosa ma per lavori di un certo livello la mano del programmatore ci vuole.

Questo per giochi semplici, per quelli che siamo abituati a vedere per PC o console sono tutt'altra storia.

Ciao.
__________________
La disumanità del computer sta nel fatto che, una volta programmato e messo in funzione, si comporta in maniera perfettamente onesta.
Isaac Asimov
Y3PP4 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-09-2009, 10:05   #10
Tommo
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Altrimenti per cose semplici c'è Multimedia Fusion che è un tool di game dev del tutto "punta e clicca" che non richiede nemmeno una riga di codice, e ha l'editor dei livelli incorporato.
Per un'avventura grafica potrebbe andarvi di lusso, però si paga.

Devo dire che tante cose a saper programmare si fanno prima scrivendo che cliccando, ma partendo da 0 è un programma simpatico
__________________
*ToMmO*

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Old 08-09-2009, 11:22   #11
M4rk191
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L'Avatar di M4rk191
 
Iscritto dal: Sep 2008
Messaggi: 1271


oppure questo, che ho appena letto



devi anche tenere conto delle librerie grafiche OpenGL, Direct X, etc.

diciamo che fra 2-3 anni ce la fate a scriverlo il gioco
M4rk191 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-09-2009, 13:27   #12
banryu79
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L'Avatar di banryu79
 
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Città: Padova
Messaggi: 4131
Quoto: se si sta a zero dal punto di vista della programmazione e si vuole scriversi da se' i sorgenti del proprio gioco, il tempo in ballo non è poco.
Dovete mettere in preventivo:
- tempo per imparare il linguaggio di programmazione da usare;
- tempo per imparare a usare in modo familiare e rapido l'ambiente di sviluppo con il quale si programma;
- tempo per imparare le librerie di utilità basilare per quel linguaggio;
- tempo per imparare i concetti specifci delle specifiche astrazioni/tecnologie coinvolte nell'implementazione del gioco, viste dal punto di vista del linguaggio di programmazione scelto (oltre le relative librerie);
In tutto parlo di mesi, non di settimane.

Certo, concordo con PGI che bastano 120 minuti, per uno che alle spalle ha anni di esperienza in questo mondo, e l'unico tempo da spendere è quello della pura digitazione dei caratteri componenti il codice sorgente, tramite la tastiera.

Per chi invece parte da zero, resto sempre dell'idea che ci voglia un pasto di tempo, e che possa anche capitare di stancarsi molto prima di vedere una fine tangibile per l'implementazione del gioco.
Perchè per programmare non basta la conocenza del linguaggio, ma del supporto di tutta una pletora di conoscenze di contorno, che, dopotutto, semplicemente "di contorno" forse non sono (se si parla di implementare qualcosa di non banale).

Se parti da zero e ti scegli C++, passi le prime settimane a fare a pugni con i puntatori e le allocazioni della memoria, come fate a dire che per chi è digiuno di tutto questo basta pochissimo tempo per mettere in piedi un gioco punta e clicca in C++ funzionante?
Cioè qui qualcuno la racconta storta: o sono io che sono troppo ignorante e incapace e la vedo anche più oscura di com'è o qualcuno si è scordato di mettersi nei panni di un wanna be programmatore che comincia quello che, per chiunque, è un lungo cammino...
__________________

As long as you are basically literate in programming, you should be able to express any logical relationship you understand.
If you don’t understand a logical relationship, you can use the attempt to program it as a means to learn about it.
(Chris Crawford)

Ultima modifica di banryu79 : 08-09-2009 alle 13:40.
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Old 08-09-2009, 13:52   #13
shinya
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Città: Bologna
Messaggi: 1130
Se oltre a creare un clone di Monkey Island vuoi anche sentirti come uno degli sviluppatori originali puoi usare SCUMM e far girare il tuo gioco su questo...
http://www.scummvm.org/
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Old 08-09-2009, 14:21   #14
marco.r
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Città: Istanbul
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Originariamente inviato da shinya Guarda i messaggi
Se oltre a creare un clone di Monkey Island vuoi anche sentirti come uno degli sviluppatori originali puoi usare SCUMM e far girare il tuo gioco su questo...
http://www.scummvm.org/
Era quello che stavo suggerendo io, ma poi ho dato una occhiata e mi sembra che non ci sia molta documentazione su come scriversi i giochi per la SCUMM :P.
Pero' ci sono prodotti simili anche gratuiti nati proprio per la creazione di avventure grafiche 2d... e' una scelta che potrebbe portare a risultati in tempi abbastanza rapidi
__________________
One of the conclusions that we reached was that the "object" need not be a primitive notion in a programming language; one can build objects and their behaviour from little more than assignable value cells and good old lambda expressions. —Guy Steele

Ultima modifica di marco.r : 08-09-2009 alle 16:01.
marco.r è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-09-2009, 14:44   #15
M4rk191
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L'Avatar di M4rk191
 
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Messaggi: 1271
perché consigliate tutti solo il C++? forse sarà obsoleto, ma conosco solo il C per adesso, e non trovo limitazioni. L'approccio OOP e la divisione in classi, imho, è meno intuitivo della divisione in funzioni non siete d'accordo?
M4rk191 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-09-2009, 15:06   #16
fero86
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Originariamente inviato da M4rk191 Guarda i messaggi
perché consigliate tutti solo il C++? forse sarà obsoleto, ma conosco solo il C per adesso, e non trovo limitazioni. L'approccio OOP e la divisione in classi, imho, è meno intuitivo della divisione in funzioni non siete d'accordo?
il C++ offre costrutti che permettono di scrivere molto meno codice per fare le stesse cose. inoltre se si sa scrivere bene in C++ é raro che ci si debba preoccupare di memory leaks ed in generale di resource leaks, invece in C stai sempre con l' "affanno" di dover chiamare la free o chi per lei in ogni possibile caso.

comunque io eviterei di partire dal C++ viste le condizioni: andrebbe sicuramente meglio Java o C#.
fero86 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-09-2009, 15:24   #17
Tommo
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IMHO avete una visione a dir poco parziale dello sviluppo di un gioco, senza offesa...

primo: non appoggio per niente la fissa col C++ di questo thread.

Chiaramente l'autore del thread non è interessato alla programmazione; è interessato all'aspetto artistico e narrativo del gioco, con buona pace degli smanettoni che in un gioco vedono solo le righe di codice

secondo: la parte più complessa di un gioco, quella che fa perdere tempo, NON E' il codice. Mai. Specie con l'esperienza.
E' al contrario la gestione del team, dei contenuti, del gameplay e di tutti quanti i tools necessari alla loro gestione...
Quindi pensare che un gioco sia contenuto nel suo codice è quantomeno romantico: voglio vedere se nei 120 minuti di PGI bis ci sta anche il tempo necessario a fare l'editor delle cutscenes, quello delle animazioni quello del.... eccetera.
Senza contare la teoria che c'è dietro un gioco anche solo 2D (image processing, rotazioni, collisioni, animazioni, ecc) che di certo non la insegnano insieme al C++.

Per cui sebbene io ami il C++ all'autore del thread consiglio Multimedia Fusion o simili, che permettono di concentrarsi sull'aspetto ludico del gioco, fornendo tutti quanti gli strumenti ben integrati e "predigeriti"... per dire, ci ho sviluppato giochi simpatici a 14 anni

Altrimenti a voler salire di difficoltà consiglio PyGame o un'engine basata su XNA, o magari Flash (che permette far apparire il tutto su internet).

C++ insieme a una buona engine 2D già fatta potrebbe anche andare, ma dubito che uno che non ne sa niente sappia usarla questa engine, per non parlare di sceglierla.

Augh
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Tommo è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-09-2009, 15:29   #18
PGI-Bis
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perché consigliate tutti solo il C++? forse sarà obsoleto, ma conosco solo il C per adesso, e non trovo limitazioni. L'approccio OOP e la divisione in classi, imho, è meno intuitivo della divisione in funzioni non siete d'accordo?
Sono solidale con la tua impressione circa una maggiore comprensibilità delle funzioni rispetto alle classi. Che, adesso te ne dico una, non sono assolutamente centrali nell'orientamento agli oggetti.

L'OOP è affascinante ED elementare ma è traviata da una marea di guru della stupidaggine che te la fanno apparire come fosse il mitico briareo con tutte e cento le sue braccia.

Ci sono testi che ti fanno veramente ammazzare dalle risate. Alcuni partono con un "oggetto è ogni cosa", tiè, così a bruciapelo. Che uno già ci resta male perchè dalle elementari sa che una definizione omnicomprensiva non può essere la base di un discorso razionale: se parli del tutto puoi dire qualsiasi cosa che tanto va sempre bene. Che razza di discorso è?

Anche sull'astrazione se ne sentono di fantastiche. Lì vedi veramente le frasi che si ingolfano, con 'sta astrazione che ti capita in braccio a mo' di ordalia. Bisogna astrarre perchè così riusi e se non devi riusare allora astrai perchè...perchè sì, in fondo ragioni per classi, e se non ragioni per classi allora... e checcazzo astrai e non rompere i marroni!

E la questione invece sarebbe così elegantemente "terra terra"... ehhhh, tragedie della cultura pop ...
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Old 08-09-2009, 17:49   #19
_Claudio
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perché consigliate tutti solo il C++? forse sarà obsoleto, ma conosco solo il C per adesso, e non trovo limitazioni. L'approccio OOP e la divisione in classi, imho, è meno intuitivo della divisione in funzioni non siete d'accordo?
Diciamo che riguardo l'uso intensivo della OOP ci si fa troppe seghe mentali.

Va usata quando serve, per programmini semplici non c'è nulla di meglio che un programmino procedurale (fatto anche in C++ come fa il sottoscritto) di poche righe che risolve il risolvibile, perchè complicarsi la vita?

Quando il programma inizia a diventare complesso e i concetti sono ben esprimibili in OOP, direi che il passo è dovuto, ma al di là del linguaggio bisogna a mio avviso passare da una fase di progettazione su carta che copra se possibile anche i minimi dettagli, altrimenti più che OOP si fa una schifezza.
_Claudio è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 08-09-2009, 19:27   #20
^TiGeRShArK^
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perché consigliate tutti solo il C++? forse sarà obsoleto, ma conosco solo il C per adesso, e non trovo limitazioni. L'approccio OOP e la divisione in classi, imho, è meno intuitivo della divisione in funzioni non siete d'accordo?
è la cosa peggiore che puoi consigliare a chi non ha mai programmato per scrivere un gioco da zero.
E cmq non è l'OOP ad essere poco intuitivo è il C con la sua PESSIMA filosofia di programmazione che ormai ti ha traviato la mente (come a tutti quelli che hanno iniziato prima col paradigma procedurale per approdare poi a quello ad oggetti). Resettati il cervello, rimuovi tutto quello che hai imparato col C e dopo un pò di tempo sarai in grado di imparare a programmare nella realtà odierna.
Mi chiedo come ancora sia possibile consigliare a chi si approccia alla programmazione un paradigma procedurale che ormai è de facto in disuso da parecchi anni.
__________________
^TiGeRShArK^ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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