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Due mesi di Battlefield 6: dalla campagna al battle royale, è l'FPS che stavamo aspettando
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Abbiamo giocato a lungo a Battlefield 6, abbiamo provato tutte le modalità multiplayer, Redsec, e le numerose personalizzazioni. In sintesi, ci siamo concentrati su ogni aspetto del titolo per comprendere al meglio uno degli FPS più ambiziosi della storia dei videogiochi e, dopo quasi due mesi, abbiamo tirato le somme. In questo articolo, condividiamo con voi tutto ciò che è Battlefield 6, un gioco che, a nostro avviso, rappresenta esattamente ciò che questo genere attendeva da tempo
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Old 02-09-2003, 10:36   #1
Albian
Senior Member
 
Iscritto dal: Jul 2002
Messaggi: 307
Aiuto x sistemi di riferimento in Max

Ciao,
spero che qualcuno possa aiutarmi!
Sono iscritta al corso online di 3dBuzz, ho superato tutti i test tranne che uno e quindi non riesco a passare al secondo livello. Il compito è dare una descrizione dei sistemi di riferimento in Max.
Ho scritto il mio bel compitino x ben due volte ed è stato rifiutato.
L'insegnante mi ha accusato di plagiarismo ( in effetti qualche frase è identica all'help di max perchè non ho trovato altre parole x descriverlo)
In particolare il sistema di coordinate gimbal, proprio non mi vengono le parole per descriverlo.
Allego il testo che ho scritto, per favore mi date un piccolo aiuto perchè io possa andare al livello successivo del corso?
Grazie.


In studio Max ci sono diversi sistemi di riferimento e in base a quello che scegliamo, decidiamo in che modo muovere, ruotare o scalare un determinato oggetto nella scena.
I sistemi di riferimento più importanti sono il sistema di coordinate globale e locale.
Le coordinate globali definiscono lo spazio dell'intera scena mentre le coordinate locali definiscono lo spazio intorno a un oggetto, o lo spazio dell'oggetto.

Il sistema di coordinate Globali misura lo spazio in termini assoluti e usa un sistema di riferimento fisso.
Si usa questo sistema per posizionare gli oggetti in relazione all'intera scena.
Quando selezionamo un oggetto, Studio Max visualizza gli assi X,Y e Z. Le coordinate globali sono fisse nello spazio e gli assi mostrati corrispondono a quelli della griglia principale.

Il sistema di coordinate Locali è basato sull'oggetto che usa il perno dell'oggetto come origine.
La posizione e l'orientamento del sistema di coordinate locale sono misurati e indicati dal perno dell'oggetto.
Si usa questo sistema di riferento quando modifichiamo la geometria di un oggetto o eseguiamo una trasformazione nelle coordinate locali.

Parent : se un oggetto è linkato a un altro (oggetto parente), con questo sitema si utilizza il sistema di coordinate dell'oggetto parente.
Quando un oggetto non è linkato a un altro, si considera linkato al World di MAX, e il sistema Parent quindi coincide con il World.
Esempio: linkiamo una sfera a una scatola.In questo modo la scatola diventa un oggetto-parente per la sfera.
Ruotiamo il Pivot della scatola in modo da modificare il suo sistema di coordinate locale.La sfera ha mantenuto il suo sistema di coordinate originale.Se ora però impostiamo come sistema Parent, gli assi della sfera si allineano con quelli del sistema di riferimento locale della scatola.

Il sistema di coordinate Schermo allinea gliassi al piano di visualizzazione dello schermo.
X e Y si allineano orizzontalmente e vericalmente rispetto allo schermo, mentre Z attraversa lo schermo.
Si usano le coordinate dello schermo per trasformare un oggetto in relazione ai bordi di una vista attiva.

Le coordinate Vista si allineano al piano visibile della griglia principale.
Nelle coordinate vista, l'asse Z punta sempre in direzione opposta alla griglia, quindi le coordinate vista non sono un sistema di riferimento fisso perchè piani di griglie diversi sono orientati in modo diverso con viste diverse.

Le coordinate Griglia si allineano al piano visibile della griglia attiva.
Sembrano identiche alle coordinate Vista in cui l'asse z è posizionato perpendicolarmente alla griglia visibile.
La differenza è che le coordinate griglia non si allineano solo alla griglia principale ma a ogni griglia attiva comprese le griglie dell'utente.
Si usano queste coordinate per trasformare gli oggetti rispetto ai piani e agli assi definiti da una griglia di un oggetto.

Gimbal—E' simile al sistema Locale, ma i suoi tre assi di rotazione non sono necessariamente ortoganali.
Questo proprio non riesco a spiegarlo

Pick: utilizza il sistema di riferimento di un altro oggetto nella scena.
Esempio:
Crea un tubo e un cilindro.Attacchiamo il cilindro orizzontalmente al tubo.
Se adesso vogliamo ruotare il cilindro rispetto al tubo facendolo muovere lungo la sua circonferenza, sarà un'ardua impresa farlo mantenendo il sistema di riferimento World. Per semplificarci la ivta ed essere più felici, seleziona il sistema Pick e poi clicca sul tubo. Fra i possibili sistemi di riferimento ora appare anche quello del tubo, a questo punto seleziona l'utilizzo del centro del sistema di coordinate, ora si può ruotare in tutta tranquillità il cilindro intorno all'asse Z. Il massimo numero di oggetti che si possono "picckare" è 4
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