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Old 11-10-2017, 13:41   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75173
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo...rvr_71669.html

Il visore per la realtà StarVR rappresenta un netto balzo in avanti, quanto a specifiche tecniche, rispetto a quello che Vive e Rift offrono al momento attuale: risoluzione complessiva di 5K e soprattutto filed of view di 210 gradi

Click sul link per visualizzare la notizia.
Redazione di Hardware Upg è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-10-2017, 13:54   #2
Noir79
Senior Member
 
L'Avatar di Noir79
 
Iscritto dal: Mar 2009
Città: Londonistan
Messaggi: 9752
Sembra simile al Pimax VR 8K...

Oh, ed esiste una parola italiana per tradurre "field of view": si dice Campo Visivo.
__________________
"If a politician is not allowed to criticize an ideology anymore this means that we are lost, and it will lead to the end of our freedom" - Geert Wilders
La mia Nuova e Possente Gloriosa Macchina da Guerra
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Old 11-10-2017, 14:33   #3
ilbarabba
Bannato
 
Iscritto dal: Jun 2016
Messaggi: 992
I giochi ci sono e SI, sono imperdibili.
Il problema è che va provato.
Chi lo prova lo compra, su questo non ci sono dubbi.
Giocare un qualsiasi sim, Robo Recall, Arktika1, Lone Echo e altri ti convince al volo.

Poi possiamo raccontarci che costano troppo, che serve un PC high end e altro ma che non ci siano giochi CLAMOROSI è una grandissima puttanata.
Anche quelli che hanno il solo supporto alla VR e non sono esclusivi cambiano notevolmente.
PC2 con il VR NON E' PC2 su un monitor (singolo o triplo che sia).
A meno che per voi guardare un film al cinema tipo LOTR, SW o Dunkirk sia uguale a vederlo a casa.
In tal caso mi scuso e vi abbraccio compassionevolmente.
ilbarabba è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-10-2017, 14:44   #4
Maxt75
Senior Member
 
L'Avatar di Maxt75
 
Iscritto dal: Apr 2007
Città: Cremona
Messaggi: 3186
Io ci passerò quando l' esperienza visiva mi appaghera'. Fino a che sento parlare di pixel visibili, reticoli, basse risoluzioni in rapporto alla distanza con l'occhio, la cosa non fa per me. Questo non vuol dire che io apprezzi soltanto una grafica da urlo, ma da questa specifica esperienza, con l'investimento che impone, lascio campo ad altri pionieri.
__________________
PC 1: i5 7600k @4.4-RAM 16 DDR4 2800mhz-EVGA GTX1080-S.Blaster Z+Logitech Z906-Monit BenQ EX2780Q PC 2: Ryzen 5 3600-RAM 16 DDR4 2800mhz - Gigabyte GTX4060-S.Blaster XG5+Creative T3-Monit BenQ vz2770 PC Retro: Athlon 3400-Radeon7500 (64MB)-Monit.CRT-Win 98 SE Console: NES-SNES-Saturn-WII U-N3DS-GBA-N64-N.Switch-Dreamcast-PS2-PS3-PS4
Maxt75 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-10-2017, 18:27   #5
Spawn7586
Member
 
Iscritto dal: Dec 2012
Messaggi: 224
Chiunque prova la realtà virtuale sa che i pixel visibili non li noti nemmeno e le esperienze attuali permettono una totale immersione anche a risoluzioni più basse e campi visivi attuali. Il vero problema della VR, lo continuerò a ripetere fino alla nausea (spero non provocata dai visori XD), non è l'immersione, che chiunque ha provato può confermare come spettacolare.
Il problema sta nei "controlli", le necessità di muoversi è un casino nella realtà virtuale e i controlli diversi dal proprio movimento portano alla nausea.

Passiamo al secondo punto, la risoluzione maggiore. Sicuro, è importante aumentare la risoluzione per migliorare il realismo, sebbene forse la soluzione del "reticolato" risiede nella separazione dei pixel più che nell'aumento dei tali. Tuttavia l'aumento della risoluzione porta alla richiesta di potenza di calcolo maggiore, il tutto per aumentare una immersione che è già molto alta. Requisiti più pesanti di hardware la rendono solo una nicchia maggiore, certo, a meno che non stai cercando di fare un simulatore aerospaziale da vendere all'esercito....

Mi sembra comunque che si punti nella direzione sbagliata, un po' come cercare di aumentare la potenza del motore di una macchina senza volante....
Spawn7586 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-10-2017, 19:27   #6
miky731
Member
 
L'Avatar di miky731
 
Iscritto dal: May 2013
Città: Alassio
Messaggi: 140
io trovo giusti questi VR, sia questo ma ancor di più il pimax 8k che sto puntando valutando se acquistare (aspetto le recensioni).
I visori li ho provati tutti e finora non ho mai acquistato perché per come sono abituato la risoluzione e il FOV così basso non mi piacciono.
Poi ci sono altri problemi come nausea (mi è sempre venuta finora) e il fatto che non si possano vedere pulsantiere, tastiera e mouse.
Chi scrive che non han successo per via del prezzo è sbagliato, ne ci sono problemi di hardware...io ad esempio ho speso di più per i miei schermi e il pc andrebbe bene per la VR ma finchè la qualità non è come dico io non acquisto.
__________________
CPU: i7 4770K MB: Asus Z87 Deluxe RAM: 16gb Corsair Vengeace 2400Mhz Pro VGA: Asus GTX 1070 striX ALI: Corsair TX750 SSD: 1 SSD Samsung 240 Pro + 1 SSD Samsung 120 Pro + HD 500gb Monitor: 3 monitor Benq da 27" GL2760H oppure singolo Benq XL2720z
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Old 11-10-2017, 20:43   #7
beppe90
Senior Member
 
Iscritto dal: Mar 2008
Città: Milano
Messaggi: 1402
Io ho il Rift da quasi un'anno, e spendo l'80% del mio tempo (libero ) in simulatori di guida, Assetto, pCars2, iRacing ecc....tornare al monitor è impossibile. Io tutti i giorni ho davanti un magnifico Asus 27" 2K g-Sync 144hz, ma quando gioco il Rift è diventato imprescindibile, non c'è mega risoluzione o strano reticolo che tenga, quando sei in auto e sfrecci in pista percependo velocita', spostamenti, carichi, poter voltare lo sguardo ovunque senza limitazione e senza premere nessun tasto, questa è la VR, un immedesimazione tale che quando cominci la tecnica conta poco (anche se in realtà c'e ne molta), pCars 2 con una 1080 gira a dettagli alti e supersampling 1,5-1,8x ed' è uno spettacolo. Forse l'unico limite può essere il fattore nausea, ma a quello ci si abitua dopo un paio di settimane
beppe90 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 11-10-2017, 20:54   #8
miky731
Member
 
L'Avatar di miky731
 
Iscritto dal: May 2013
Città: Alassio
Messaggi: 140
Quote:
Originariamente inviato da Spawn7586 Guarda i messaggi
Mi sembra comunque che si punti nella direzione sbagliata, un po' come cercare di aumentare la potenza del motore di una macchina senza volante....
Si punta nella direzione sbagliata?...scommettiamo quanti attuali VR si troveranno subito in vendita se questo o pimax a 210° funzionano bene?...tutti cambieranno e sarà pure dura rivendere gli attuali.
L'articolo è scritto bene, spiega di cosa si lamenta la gente è perché pochi giocatori li usano.
Che poi a qualcuno piaccia e lo trovi fantastico ci sta...ma le vendite e le % parlano chiaro.
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miky731 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 26-02-2019, 17:31   #9
Dillet74
Junior Member
 
Iscritto dal: Feb 2019
Messaggi: 1
Il problema sono gli Hz

Il problema vero dei dispositivi VR risiede negli fps che richiedono. Già un Rift necessita di 90fps (90hz) per poter funzionare bene senza strani e fastidiosi effetti (a 45 per esempio, si vede e percepisce maluccio). Se con i simulatori di guida è volo ed un monitor a 60hz con un PC decente è abbastanza facile ottenere 60fps costanti (che sono più che sufficienti per l'occhio umano) , ottenerne 90 con l'Oculus comporta molti tagli a livello grafico. Cosa succederà quando questo fantomatico StarVr ne vorrà 210??? Non esiste né pc né software che possa gestire la potenza di calcolo per andare a 210 fps costanti, soprattutto per i simulatori di guida e volo.
Dillet74 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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