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Old 04-04-2011, 08:36   #1
Redazione di Hardware Upg
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Messaggi: 75173
Link alla notizia: http://www.gamemag.it/news/platinum-...ita_36152.html

Attraverso una lettera pubblicata sul sito ufficiale il CEO Tetsuya Minami ha confermato gli obiettivi della sua compagnia, che intende distinguersi in un mercato troppo piatto e standardizzato.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 04-04-2011, 10:48   #2
Perseverance
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Messaggi: 8155
Come dicevo in un'altra news di qualche giorno fà, al giorno d'oggi gli sviluppatori ti impongono di forza la loro trama, sacrificando la "magia" che invece un gioco dovrebbe infondere.

Mi ricordo ad esempio in gothic 1 che verso la fine del gioco entrando nella torre della nebbia sulla spiaggia si trovava un libro per terra, leggendolo iniziava la lunga e psicologica missione "Chromanin": si dovevano ritrovare tutti e 6 i libri sparsi per la mappa principale nei luoghi più angusti, senza avere una precisa indicazione di dove fossero, giudati solo dalle "poetiche" parole del libro, ogni volume ti faceva trovare il successivo se sapevi interpretare le parole.

Per chi se la fosse persa: http://it.gothic.wikia.com/wiki/Chromanin

---

Le software house sono diventate un fabbrica che sforna giochi in continuazione come fossero scarpe, con "novità" sparpagliate in più di 10 giochi orrendi; magari era più fruttuoso far uscire 1 solo titolo unendo le "novità" dei 10. Meno giochi ma più belli e coinvolgenti.

Altra nota dolente è il comparto AUDIO che si è andato a compromettere sempre di più nel tempo, complice la furia di rilasciare giochi a raffica. L'audio richiede molto tempo, le musiche devono nascere da dentro e ad un artista non si può imporre il countdown.

I giochi di oggi non è più un divertimento giocarli ma è diventato un lavoro stacanovista attraverso il quale terminarli, depravandone così la ricchezza emozionale, il coinvolgimento sonoro e psicologico e la libertà d'azione.

Come diceva un utente, sempre riferito a gothic, che più o meno diceva così: "se la mia curiosità di scoprire il mondo era troppa mi ritrovavo in una tana degli orchi, e non c'era nessuno script per impedirlo, nessun vincolo scriptato che li avrebbe fatti apparire solo quando fossi stato di livello elevato. Semplicemente me la davo a gambe elevate correndo a più non posso, con la tastiera e inisieme saltando con tutto"

Nei giochi questo non succede più, tutti i personaggi che incontri li puoi uccidere, sono alla tua altezza, li devi uccidere è la trama che te lo impone. Gli script sono fatti in modo da non farti comparire mostri troppo forti. E' tutto strutturato in un certo modo.

Che schifo!
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Ultima modifica di Perseverance : 04-04-2011 alle 10:50.
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Old 04-04-2011, 10:57   #3
Raghnar-The coWolf-
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Gothic comunque è stato rivoluzionario anche per quello: un mondo esplorabile ed estremamente coerente, in cui il giocatore non era il centro dell'universo ma una cacchetta che galleggia in un mare sterminato.

Anche moltissimi giochi passati avevano (forse per limite tecnico, forse, di nuovo, per struttura) giocabilità su binario e, per forza di cose, comparto esplorativo limitato alle proprie capacità.

Poi beh, oggi si assiste proprio a uno spreco di potenzialità tecniche: trame piatte e sconclusionate a fianco a caratteristiche tecniche avveneristiche, giocabilità per bimbiminchia e segnalazioni dappertutto che fan diventare su binario anche giochi esplorativi...etc..

Poi beh, dal canto mio già non ho tempo per finire i giochi che vorrei finire, però spero che, in base a queste premesse e notando questo target di utenti insoddisfatti delle proposte attuali, questa casa sfrutti il vacuo di mercato e aggredisca il mercato con qualcosa di davvero innovativo.
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Old 04-04-2011, 11:10   #4
Perseverance
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Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 8155
Ti cito un gioco di un'altro genere: UNREAL, il primo unreal! Sparatutto in prima persona, eppure non ho più trovato qualcosa di così eccezionale. Era magico, scenari lugubri e appasionanti, grafica bellissima e spigolosa, quasi mistico, l'audio era praticamente solo musica (in formato MOD tra l'altro), rumori ambientali e urla ognitanto, apparte l'incomprensibile mugito dei nahli (che però scandivano bene una parola "Moggi" pronunciandola Muuohggi, che voleva dire "seguimi" a quanto ricordo). Ti veniva la voglia di esplorare un mondo così davvero ben realizzato e appassionante.

Ed era uno sparatutto bada bene, ma sembrava tutt'altro!
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System Failure

Ultima modifica di Perseverance : 04-04-2011 alle 11:12.
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Old 04-04-2011, 14:15   #5
Glasses
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Messaggi: 665
Strano sentire queste parole venire da un guru jappo, quando il male dei sequel e dei giochi tutti uguali è sicuramente, soprattutto negli ultimi anni, molto più vistoso nei prodotti occidentali.
Sicuramente anche da quelle parti qualcosa sembra essere venuto meno ultimamente (diciamo dalla fusione di Square-Enix in poi), ma mi pare che in quanto a creatività sulla lunga distanza i nippo abbiano ancora senz'altro l'ultima parola.
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Old 04-04-2011, 21:38   #6
argent88
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Iscritto dal: Feb 2008
Città: Montecchio Maggiore, VI
Messaggi: 1681
Bisogna vendere e un sequel in questo parte avantaggiato.

Ma le novità e le belle cose ci sono.
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Old 05-04-2011, 10:51   #7
Perseverance
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L'Avatar di Perseverance
 
Iscritto dal: Jul 2008
Messaggi: 8155
Vediamo cosa riescono a tirare fuori, creare un buon gioco richiede tempo e un impegno multilaterale di differenti professioni tra programmatori, narratori, doppiatori, musicisti, psicologi...

Non vorrei che fosse la solita storia per farsi pubblicità. Ormai di questi tempi è diventato abitudinario sfornare giochi a raffica: soldi facili e veloci. Se questi vogliono cambiare questo trend ci si devono mettere d'impegno e sacrificare l'abitudine a fare i soldi alla svelta.
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