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Astro A50 Gen 5 dopo 6 mesi: sono davvero le migliori? Si poteva fare di più
Astro A50 Gen 5 dopo 6 mesi: sono davvero le migliori? Si poteva fare di più
Sono ormai sei mesi circa che utilizzo le Astro A50 come headset quotidiano per contenuti multimediali, musica e gaming ed è arrivato il momento di tirare le somme su quello che è un headset top di gamma con caratteristiche effettivamente ai vertici della categoria, ma che in questo lasso di tempo si è macchiato (anche in senso letterale) di alcune scelte fatte da Logitech non proprio ottimali
AMD Advancing AI 2025: le nuove GPU per l'intelligenza artificiale
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La domanda di nuove soluzioni hardware per gestire le elaborazioni legate all'intelligenza artificiale sta diventando sempre più pressante: AMD annuncia nuove GPU della famiglia Instinct MI350, mostrando anche quelle che saranno le innovazioni previste nel 2026 per quanto riguarda GPU, CPU e networking nei datacenter. A collegare il tutto ROCm 7, anello di congiunzione tra le componenti hardware e il lavoro degli sviluppatori
Fujifilm X half: 'Ritorno al Futuro Analogico'
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Quest'anno Fujifilm ha messo sul piatto due delle fotocamere più discusse del 2025. Una l'abbiamo vista qualche tempo fa, è GFX100RF, ossia la medio formato compatta con ottica fissa. E l'altra è questa qui, è Fujifilm X Half che si pone all'altro estremo. È una fotocamera super compatta, sempre a ottica fissa, sempre con otturatore centrale, ma è in questo caso caratterizzata da un sensore verticale in formato da un pollice. La sua particolarità è la modalità 'pellicola' che non vi permette di vedere le foto scattate fino a che non avete sviluppato tutto il rullino virtuale. Ha senso questo Ritorno al Futuro Analogico?
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Old 31-01-2002, 09:23   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia : <a href="http://news.hwupgrade.it/5501.html">http://news.hwupgrade.it/5501.html</a>

Anandtech ha pubblicato, a <a href=http://www.anandtech.com/video/showdoc.html?i=1581>questo indirizzo</a>, una ricca prova comparativa tra ben 17 schede video absate sui chip nVidia della famiglia Titanium, modelli GeForce 3 Ti500, GeForce 3 Ti 200 e GeForce 2 Ti.
<br><br>
All'interno dell'articolo sono stati analizzati i margini di overcloccabilità di ciascuno dei chip video che compongono la famiglia Titanium.

<br><br><center><img src="http://news.hwupgrade.it/immagini/Ti200_over.gif"></center><br><br>

Il grafico qui sopra riportato indica i margini di incremento prestazionale ottenibili in overclock con il chip GeForce 3 Ti200, utilizzando quale riferimento il gioco Quake 3 Arena alla risoluzione di 1024x768 @ 32bit.<br>
Rispetto alla frequenza di default di 175 Mhz/400 Mhz, rispettivamente per chip e memoria video, si osserva un incremento delle prestazioni che raggiunge il 15,8% passando alle frequenze di 255/520 Mhz.<br>
Intervenendo sia su chip che su memoria video si ottengono significativi incrementi delle prestazioni rispetto alle frequenze di default
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Old 31-01-2002, 10:21   #2
Cosimo
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Ma credete che a partire dei 100 FPS possiamo notare facilmente la differenza tra 175 e 255 Mhz???
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Old 31-01-2002, 10:24   #3
csteo
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Prova unreal 2 e poi ne riparliamo
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Old 31-01-2002, 14:03   #4
Iceakira
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Messaggi: 6
Le fps che può percepire il nostro occhio al massimo sono 32 mi sembra non noterai mai la differenza!
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Old 31-01-2002, 14:34   #5
diegoca
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mi sembra che il massimo che puo percepire il nostro occhio sono circa 60fps

cmq l'animazione e' fluida gia da 30-35fps
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Old 31-01-2002, 15:29   #6
Luked82
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Mi dispiace contraddirti, diegoca, ma il massimo che può percepire il nostro occhio sono circa 30/35Hz (se non dimeno)

Infatti le lampadine della 220V vanno a 50Hz, ma tu non ti accorgi nemmeno che si accendono e si spengono 50 volte in un secondo o sbaglio?
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Old 31-01-2002, 17:43   #7
skynetman
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L'Avatar di skynetman
 
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Messaggi: 79
Mi dispiace luked82 ma non puoi confrontare pere con banane
La lmpadina ti illumina TUTTA la stanza 50 volte al secondo, mentre il tubo catodico ti illumina UNA RIGA ALLA VOLTA con la frequenza di refresh e successivamente quella dopo, quindi per vedere stabile TUTTA L'IMMAGINE nel suo complesso la frequenza di refresh deve essere maggiore. Per esemipio nella mia stanza illuminata con Lamapade a lunga durata (come i neon) vedo la differenza fra 75Hz e 85Hz e non fumo cose strane...
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Old 31-01-2002, 17:47   #8
yuza
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Iscritto dal: Sep 1999
Città: gallarate
Messaggi: 829
il fatto che la lampadina si accende e si spegne è la + granede boiata che abbia mai sentito.è la corrente a 50hz...la lampadina ha un filamento che si scalda e si illumina.in maniera continua...i neon hanno scariche che rendono i gas fluorescenti..ma siccome i gas non si scaricano istantaneamente anche lì non si accende ne si spegne nulla..... se si vede la lampada che flickera.è un problema dello start della lampada che non da tutti gli impulsi che dovrebbe dare.cmq per gli hertz visone etc etc credo negli ultimi 3 anni si sia fià detto tutto quello che si doveva dire.
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Old 31-01-2002, 18:13   #9
yuza
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 1999
Città: gallarate
Messaggi: 829
cmq i 50hz della corrente sono quelli dell'onda....non è che che la corrente adesso c'è adesso no adesso c'è adesso no adesso c'è adesso no...........................................
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Old 31-01-2002, 19:17   #10
goku76
Member
 
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Città: bologna
Messaggi: 15
Ma quante boiate avete detto!!!
Allora, chiesto all'oculista per curiosità mia(una scommessa con un amico): Il massimo dei fotogrammi percettibili a occhio umano, è di 25 fotogrammi al secondo, avere più fotogrammi nei giochi, non serve a nulla.
Il punto è un altro: La fluidità di un gioco non è sempre costante, in quanto la complessità dei paesaggi che si modificano costantemente utilizzando i giochi, fa si che i fotogrammi aumentino e diminuiscano costantemente.
Avere quindi 30 fps di media, significa semplicemente che a volte se ne fanno 30, a volte 40 e altre volte pure 20 fotogrammi al secondo. E' logico, che quando tale pnteggio scende sotto i 25 fotogrammi, noi avvertiamo degli scatti nell'immagine, in realtà è il nostro cervello, che non ricevendo sufficenti immagini dai neuroni dell'occhio umano, non riesce ad elaborare (in questo caso intuire) l'immagine che segue.
Quindi se si ipotizza che il framerate medio è 30, con il minimo a 25 e il massimo a 35 fotogrammi al secondo, il resto sono tutti superflui.
Chi si vanta di giocare meglio a quake3 perchè il suo pc gli spara fuori 150 fotogrammi al secondo, contro il suo che ne spara fuori 50 è solo un illuso e un ignorante(nel senso che ignora la verità, senza offesa)

Spero di aver accontentato tutti.
Comunque la storiella della lampadina le supera tutte!!!
Complimenti
goku76 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-01-2002, 20:55   #11
TaloN
Member
 
L'Avatar di TaloN
 
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Bergamo
Messaggi: 199
si la lampadina magari non è un buon esempio per spiegare la differenza con il monitor.
In effetti la schermata di un video gioco, è molto piu complessa in un monitor.... (pennello elettronico, scansione intelacciata, verticale, orrizontale) ecc.. .
Cmq. si può dire anche, che da un certo numero di fps in poi le differenze nette non ce ne siano, ma nel complesso possono servire nel migliorare le sfumature dell'immaggine e la fluidità.
x yuza:
l'onda che dici tu (corrente elettrica) che scorre dentro il filamento della lampadina, è alternata. Ossia in un ciclo x s.=(hz), la differenza di potenziale passa tre volte dallo zero. Ipotizzando che parte dallo zero, in un quarto di secondo arriva al suo potenziale Positivo massimo, in un altro quarto/s ritorna a zero, riparte
in un altro quarto/s al potenziale Negativo massimo e nell' ultimo quarto di secondo ritorna a zero.
se mi sono spiegato bene tu dovresti capire che, (l'onda) non è mai potenzialmente costante, tranne che non stiamo parlando di corrente continua. Tuttavia il filamento rimane come dire "un po incandescente" fra un quarto di secondo e l'altro, ma non è una boiata come pensi tu.
x skynetman:
Preciso che in un herz, il fascio di elettroni dentro il tubo catodico, detto anche pennello elettronico
deve passare su tutte le righe dell'video, sia orrizontalmente che verticalmente quindi se abbiamo una frequenza campione di 60 hz l'immaggine verrà rinfrescata 60 volte, come quasi tutti i televisori di vecchia generazione.
Quelli nuovi detti a "100hz" hanno un oscillatore locale che genera una frequenza campione appunto di 100hz, che opportunatamente modulata all'segnale composito
rinfrescherà l'mmaggine alla suddetta frequenza.
TaloN è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 31-01-2002, 22:10   #12
yuza
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 1999
Città: gallarate
Messaggi: 829
scusa io lo spettro di emissione di una lampadina l'ho visto...se tu mi dici che in un 200esimo di secondo(quando il potenziale è giustamente a zero)la temperatura del filamento di tungsteno di una lampadina scende in maniera apprezzabile (si parla di temperature di lavoro superiori ai 2500°k), tanto che è possibile vedere una fluttuazione nella radiazione emessa... la corrente non ha una fluttuazione costante ma tale fluttuazione in termini di radiazione emessa è talmente piccola che non solo è difficile percepirla ad occhio...lo è anche attraverso una strumentazione adeguata. Io lavoro in campo cinematografico è ho una certa esperienza in termini pratici e anche teorici di come funziona una radiazione luminosa e ti posso assicurare che anche effettuando riprese che hanno un frame rate di molto superiore alla frequenza della corrente elettrica tale fluttuazione di emissione non si è mai presentata. Ricordo in modo particolare una ripresa di una lampadina che esplode ripresa a 2500 fotogrammi al secondo dove il tempo di esposizione di ogni singolo fotogramma era superiore all'8000esimo di secondo,dove quindi era esposto lo stesso filamento in ogni singolo momento dell'onda di alimentazione della lampadina.Per inciso a questa velocità di ripresa un evento che nella realtà dura solo 1/50esimo di secondo (quindi un hz dell'onda della corrente alternata)riproposto in proiezione dura 2 secondi (50 fotogrammi) e ti posso assicurare che anche misurato con un densitometro non vi erano apprezzabili differenze nell'esposizione (che èdirettamente proporzionale alla luce emessa)nelle differenti fasi della corrente.
Per quanto riguarda i televisori c'è una imprecisione , i televisori hanno un ciclo di 50 hz (sistema pal) mentre i 60 hz si hanno solo nel sistema ntsc, e in un hz il beam compie solo un semiquadro (tutte le righe dispari o quelle pari) + i sincronismi e la cancellazione di quadro. i sistemi 100hz non fanno altro attravaerso quello che viene chiamato ritardo di linea a ritrasmettere il ciclo di 2 semiquadri (quadro) 2 volte...e questo discorso vale solo per i sistemi interlacciati cosa che non è la stessa sui sistemi monitor per pc che utilizzano un sistema non interlacciato (il quadro viene disegnato tutto insieme) che per essere flicker free(senza sfarfallii) deve superare almeno la frequenza di 50 hz...ma tutti sappiamo che a meno di 60hz tale sistema può essere causa di affaticamento agli occhi.
Per quanto riguarda la famosa diatriba sul frame rate "non è mai abbastanza" su questo forum se ne è già discusso abbastanza in passato...credo non sia possibile fare un paragone col cinema e la televisione e che il discorso sia un pochino + complesso.
il fenomeno di ritenzione retinica fa sì che un'immagine resti impressa sulla retina per almeno 1/8 di secondo, facendo sì che i teorici 18 fotogrammi dell'inizio del cinema fossero sufficienti ad una corretta visione dell'immagine in movimento.Questo però è un valore di soglia, perchè se la retina viene stimolata da + fotogrammi riesce cmq a cogliere una maggiore fluidità di movimento, infatti è questa la ragione che ha portato il cinema a viaggiare a 24 fotogrammi dagli anni 20 fino ai nostri giorni, resta il fatto che cmq anche oggi vi è una diatriba che vorrebbe portare lo standard cinematografico a 30 fotogrammi per migliorare ulteriormente la fluidità e nitidezza generale dell'immagine, tale progetto però è osteggiato dal fatto che andrebbero aggiornati un mucchio di macchinari costosi e che aumenterebbe il metraggio di pellicola utilizzato auemntando ulteriormente i costi di ripresa.
Questo per quanto riguarda l'immagine proiettata che è il mio campo, per quanto riguarda quella su pc le mie sono esperienze dedotte che mi portano a fare una considerazione:
nell'immagine ripresa ogni fotogramma è uno spaccato di realtà della lunghezza di 1/48esimo di secondo, mentre il fotogramma pc è istantaneo, cioè come avveniva nei cartoni animati dove il braccio in movimento veniva disegnato sfumato per creare quell'effetto di movimento che nella realtà esiste e che nel disegno non è presente, allo stesso modo l'immagine del pc in meno rispetto all'immagine vissuta ha una miriade di microinformazioni che rendono la sequenza delle immagini reali + vera.
Io non so se a quake la differenza tra 150 e 200 fotogrammi sia realmente apprezzabile, fondamentalmente perchè non gioco a quake, ma credo che un numero di fotogrammi superiore a quello dello standard cinematografico aiuti a rendere l'immagine un pò + fluida e reale
yuza è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-02-2002, 00:50   #13
carlookv2
Member
 
L'Avatar di carlookv2
 
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 47
OK sono le due di notte mi sono fatto una bella scopacciata di elettronica e di cinematografia........scusa cecchi gori ma che fai? la fiorentina cade e tu vai in tv a fare scuola? (scherzooooooooo) yuza delle nuvole ma ora devo farti una domanda.......final fantasy fatto interamente con il pc (almeno così mi pare di aver sentito) + ( meglio coprirsi le spalle) secondo te a quanti fps girava a 150 (come quake?).... alla warner hanno la geppo5 vero ? ditemi la veritaaaaaaaaaà io devo saperlo la geppo5 è già in commercio fra voi del cinema? e il vcore come va? scalda? 256mb di ram ddddr.............apparte gli scherzi...sa dirmi a quando girava final fantasi della sqare soft?..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................grazie.
carlookv2 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-02-2002, 01:16   #14
yuza
Senior Member
 
Iscritto dal: Sep 1999
Città: gallarate
Messaggi: 829
final fantasy è fatto con macchine che manco le puoi paragonare come macchine alla geppo7, macchine che costano parecchi miliardi.... e trasportato su pellicola con il cineon un sistema kodak che impressiona la pellicola con un laser pixel per pixel.girava a 24 fps al secondo.....ma la creazione delle immagini è fatta in modo che quei 24 fotogrammi sembrino reali
il cineon è stato usato la prima volta per restaurare cenerentola a metà degli anni 90, 17 terabyte di memoria per acquisire il film....
yuza è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-02-2002, 01:55   #15
Ham
Senior Member
 
Iscritto dal: Nov 2001
Città: Trieste
Messaggi: 786
goku76, non c'è una sola cosa di quello che hai detto che abbia senso. Sorry.
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Old 01-02-2002, 08:07   #16
augustovalle
Member
 
Iscritto dal: Jun 2001
Messaggi: 4
Beh, ora siamo arrivati a dire che gli occhi hanno i neuroni... I neuroni stanno nel cervello, goku76. Per il resto sono d'accordo in pieno. In più aggiungo che forse il problema non è soltanto sulla scheda video, è importante anche la scheda madre, in quanto, oltre al movimento, il gioco deva anche fare calcoli ed andare a prendere o scrivere dati su hard disk, o leggere da CD-ROM. Quindi, se si crea un collo di bottiglia, si interrompe momentaneamente il flusso di dati, e la conseguenza è la non fluidità del movimento. Tipo l'errore di buffer underrun dei masterizzatori; non garantisco il flusso minimo, quindi ho il problema. Ciao a tutti.
augustovalle è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-02-2002, 09:44   #17
ALEX-MANN
Member
 
Iscritto dal: Nov 2001
Messaggi: 36
Mi space contraddire chi dice che bastano 25/35 FPS stabili x vedere un gioco fluido!! Sul PC non è come nella televione, infatti servono almeno 60/65 FPS stabili x la fluidità (chi sa o si ricorda il MOTION BLUR della 3Dfx mi capisce)!! Quindi se volete avere un gioco fluido il vostro PC deve avere una media di FPS di almeno 80/90, cio vuole dire che calcolando le oscillazioni per via della complessita o meno delle scene di gioco il PC deve fare sulle 120 o + FPS di picco e un MINIMO di 60 FPS in scene complesse!! Questo poi è il minimo che dovete avere xchè è chiaro che centrano anche gli Hz del monitor, se tenete attivato o meno il v-sync, anti-alias, best image quality o best performace, settaggi delle texture, filtri vari, insomma tutto un po centra ma di fatto non è assolutamente vero che bastano 30/35 FPS stabili x avere un gioco fluido!!
ALEX-MANN è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 01-02-2002, 14:48   #18
bananaliuk
Junior Member
 
Iscritto dal: May 2001
Messaggi: 3
Scusate ma chi ha inventato il disco da 17 terabyte nel 95, boh io non ne sapevo niente!
AH!AH!AH!AH!AH!
Magari per fare i film si utilizzano macchine che fanno uso di una rete neurale AH!AH!AH!
Naturalmente i i chip saranno stati costruiti con la tecnica dell' ibm al silicio-germanio AH!AH!AH!AH!
A parte gli scherzi le schede utilizzate per fare i film e anche i videogiochi sono le QUANTUM 3D delle schede video in cui lavorano in parallelo fino a 35 processori video ognuno 10 volte più potente di una geppo 4, sono tecnologie che non si basano sulla velocità quanto sulla potenza di calcolo e la scalabilità, quasi sempre elaborazione a 64/128 bit.
Come proc utilizzano gli Alpha dal cui bus ddr inventato 6 anni fà nacquero l'anno scorso gli AMD Atlhon thunderbird.
In 20 Terabyte ci entra un'IA non cenerentola.
AH!AH!
bananaliuk è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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