Abit Siluro Otes: una turbina per la GPU

Abit Siluro Otes: una turbina per la GPU

Abit introduce un innovativo sistema di raffreddamento per la propria scheda video GeForce 4 Ti 4200; le frequenze di clock sono quelle delle schede GeForce 4 Ti 4400 e i margini di overcloccabilità consentiti estremamente interessanti per un prodotto di questo prezzo

di pubblicato il nel canale Schede Video
GeForceNVIDIA
 

Configurazione di test

La configurazione di prova è riportata nella tabella seguente:

Scheda madre EpoX EP-8K3A+ (Socket A, chipset VIA KT333)
Schede video Abit Siluro GeForce 4 Ti4200 Otes, 64 Mbytes (275 Mhz core - 550 Mhz memoria)
Albatron GeForce 4 Ti4200P, 128 Mbytes (250 Mhz core - 500 Mhz memoria)
Reference board nVidia GeForce 4 Ti4200, 64 Mbytes (250 Mhz core - 500 Mhz memoria)
VisionTek Xtasy GeForce 4 Ti4600, chip nVidia geForce 4 Ti 4600, 128 Mbytes (300 Mhz core - 650 Mhz memoria)
Memoria 512 Mbytes DDR333, Corsair XMS PC3200 CAS 2 (2x256 Mbytes)
Processore AMD Athlon XP 2000+ (Core Palomino), clock 1667 Mhz, bus 133 Mhz
Hard disk IBM DTLA 30.1 Gbytes, 7.200 rpm EIDE ATA-100
Sistema operativo Windows 2000 Professional, service pack 3
Driver video nVidia Detonator 40.72 Windows 2000/XP
Benchmark Quake 3 Arena; demo2; API Open GL
3D Mark 2001SE, double frame buffer; API DirectX 8
Aquanox Aquamark; API DirectX 8
Comanche 4 demo; API DirectX 8
Unreal Tournament 2003 demo; API DirectX 8

Per cercare di valutare al meglio le prestazioni velocistiche di ciascuna delle schede in prova sono state testate tutte le risoluzioni da 1024x768 sino a 1600x1200, impostando la profondità colore di 32bit. Sono stati omessi i test a risoluzioni inferiori in quanto non vengono più utilizzate dalla maggioranza dei videogiocatori dotati di sistemi recenti.
Si è scelto di non eseguire test alla profondità colore di 16bit in quanto non più utilizzata dalla maggioranza dei videogiocatori, anche grazie all'elevata potenza delle schede video più recenti.

Una delle domande più ricorrenti poste dai lettori è quella di sapere come una determinata scheda video andrà sul proprio sistema, basato su una specifica cpu. E' letteralmente impossibile poter testare una nuova scheda video su tutte le cpu in commercio, in primo luogo perché sarebbe un lavoro enorme da completare, in secondo luogo perché per la maggiore risulterebbe alquanto inutile. Spieghiamone in breve il perché:

  • le prestazioni velocistiche di un sistema, nella riproduzione delle scene 3D di un videogioco, sono funzione della risoluzione e della profondità colore utilizzata. Questo, ovviamente, a parità di scena 3D riprodotta;
  • la potenza di calcolo del processore, in termini estremamente semplici, viene utilizzata sia per gestire la logica di gioco, sia per calcolare le coordinate geometriche degli oggetti 3D da riprodurre. Al variare della risoluzione il numero di vertici di un oggetto 3D non cambia di numero, quindi la mole di calcoli che compete al processore non varia; medesimo discorso vale aumentando la risoluzione video;
  • detto questo, il processore è tipicamente collo di bottiglia alle prestazioni alle risoluzioni video più ridotte, soprattutto con i più recenti acceleratori video 3D in commercio;
  • al crescere della risoluzione, nonché passando dalla profondità colore di 16bit a quella di 32bit, il collo di bottiglia alle prestazioni diviene la capacità della scheda video di elaborare le coordinate geometriche degli oggetti 3D, calcolati dal processore. I compiti della scheda video, in termini notevolmente semplificati, sono quelli di applicare le varie textures presenti nonché tutti gli effetti previsti (luci, bump mapping, vari filtri e via discorrendo). Variando la risoluzione cambia il carico di lavoro al quale è sottoposta la scheda video; se consideriamo una scena 3D come composta da numerosi pixel, ciascuno dei quali deve essere elaborato dalla scheda video applicandovi gli effetti richiesti, risulta intuitivo capire come al crescere della risoluzione aumenti grandemente il numero dei pixel, quindi il carico di lavoro della scheda video;
  • quando una scena 3D è limitata dalla potenza di calcolo del processore utilizzato, si parla di frames cpu limited; viceversa, quando è la scheda video ad essere collo di bottiglia alle prestazioni velocistiche si avranno frames fill rate limited;
  • al momento attuale è più facile che in una scheda video il reale collo di bottiglia sia rappresentato dalla bandwidth della memoria video, piuttosto che dal fill rate puro del chip video; ciò nonostante, per consuetudine, se il limite è dato dalla scheda video questo fenomeno viene indicato con il termine fill rate limited;
  • si parla di "scalabilità" di una scheda video quando ne si vuole valutare la variazione di prestazioni al crescere, o al diminuire, della potenza di calcolo della cpu utilizzata; in genere le schede video, fatta eccezione per particolari giochi, hanno variazioni molto ridotte dei frames al secondo quando si utilizzano risoluzioni video elevate, tipicamente fill rate limited; viceversa, a risoluzioni cpu limited l'impiego di un processore più potente permette di avere un netto impatto sui frames.
 
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