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15-08-2007, 08:24 | #1 | |||
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Guida avanzata alla configurazione SLI
Buongiorno a tutti,
come da promessa, la mia guida sulla configurazione della modalità SLI. Un chiarimento: tutto ciò che descrivo di seguito è importante qualora si voglia configurare un profilo per quelle pochissime applicazioni, come il poco consciuto benchmark Unigine, non direttamente supportate dalla Nvidia. Per l'utente medio, l'unica azione richiesta è di aggiornare il driver Forceware con una certa frequenza Nota riguardo le schede professionali Quadro: la guida si riferisce all'implementazione dell'SLI nelle schede per il gaming. L'SLI nelle schede professionali è qualcosa di completamente diverso, a cominciare dal fatto che funziona in finestra (quello per il gaming solo in fullscreen). Di fatto non ha nulla in comune, a parte il nome, con l'SLI per il gaming. Purtroppo, non possedendo due schede Quadro, non sono in grado di effettuare alcun test. Innanzitutto colgo l'occasione per correggere una imprecisione ricorrente su questo forum, secondo cui le applicazioni debbo essere espressamente sviluppate per supportare tale modalità, in maniera del tutto analoga al multi-threading. Informazione del tutto errata: l'SLI si abilita dal pannello di configurazione allo stesso modo con cui si attiva il filtro antialiasing o anisotropico e non necessita di nessuna programmazione specifica nell'applicazione Propedeutica a questa guida è la conoscenza base della modalità SLI, cioè come impostare nuovi profili, come attivare gli indicatori visivi, scegliere fra le modalità di default. Suggerisco di leggere attentamente le FAQ del sito Nvidia sull'argomento: http://www.slizone.com/page/slizone_faq.html per avere una infarinatura di base. Importante: non leggere le FAQ sul sito Nvidia in italiano perchè non sono aggiornate. Per esempio, riportano ancora che è necessario avere due schede della stessa marca quando non è più così da un paio di annetti.Fare sempre riferimento al sito inglese Windows XP - DX9 Innanzitutto bisogna individuare il file di configurazione dei profili Nvapps.xml in windows\system32. Nei vari profili la modalità SLI viene identificata da una linea del tipo: Quote:
0 - Auto: SLI mode is selected automatically. Only useful in global settings. 4 - Single: Use a single GPU only (i.e. don't use SLI to improve performance). 2 - SFR: Split Frame Rendering - each GPU is a part of the same image. More compatible than AFR but usually much less efficient. 1 - AFR: Alternate Frame Rendering - two GPUs are rendering a full frame alternately. This is the simplest and most effective way of using SLI. 3 - AFR-SFR: Alternate / Split Frame Rendering - only useful with 4 GPUs (Quad SLI). Combines AFR and SFR to use all 4 GPUs. The only way on non-Vista systems to use Quad SLI. 6 - 3-Way AFR: AFR on max. three GPUs on Vista systems. Uses 2 GPUs on XP systems. 5 - 4-Way AFR: AFR on max. four GPUs on Vista systems. Uses 2 GPUs on XP systems La modalità "AFR2" selezionabile dal pannello di controllo Nvidia corrisponde alla stringa "2430001" Attenzione, alcune modalità non vengono correttamente riportate dal pannelle di controllo Nvidia, che invece riporta "GPU singola", ma è solo un problema di visualizzazione nel pannello, il profilo funziona. Penso che tutti sappiano la differenza fra alternate frame rendering e split frame rendering, ma che molti si siano chiesti quale sia la differenza fra le modalità alternate AFR e AFR2. La Nvidia ha previsto una serie di flag di compatibilità per configurare correttamente l'alternate frame rendering con le varie applicazioni. Sotto la dicitura AFR2 si nasconde un AFR con alcuni flag settati, quelli corrispondenti alla stringa sopra citata. Per comprendere il funzionamento di tali profili, prendiamo in esame il 3dmark2006. La linea di configurazione dell'SLI è la seguente: Quote:
Questo perchè la dicitura è cambiata da "Consigliata da Nvidia" a "Consigliata da Nvidia - [ultima modalità scelta]": nel file Nvapps.xml l'impostazione della Nvidia è ormai stata cancellata. A partire dai driver 175.16 è stato aggiunto un tasto "ripristina" che permette di recuperare l'impostazione Poco male, pensere, basta ripristinare il valore direttamente con un editor di testo. Anche in questo caso, però non funziona: la modifica viene ignorata. Questo perchè il driver non legge assolutamente il file nvapps.xml. I profili delle applicazioni che vengono letti dal driver sono memorizzati nel registry. Il file nvapps.xml viene letto dal pannello dei profili per modificare il registry. Per caricare il valore nel registry, la procedura è piuttosto laboriosa: bisogna inserire la linea avendo cura di terminare con Itemtype="predefined", dopodichè aprendo il pannello nel profilo ritornerà la scritta "consigliato da Nvidia" nel campo dell'SLI. A questo punto bisogna cliccare su "consigliato da Nvidia" in modo da far apparire "applica" e cliccare su quest'ultimo. Purtroppo tale procedura non permette di caricare quei valori, tipo i flag di compatibilità OpenGL, per cui non è prevista la modifica nel pannello (ma che sono comunque presenti in nvapps.xml). Per ovviare a questa discutibile gestione del pannello, si può ricorrere all'ottimo nhancer, scaricabile qua: http://www.nhancer.com Questo programma è un gestore dei profili più semplice del pannello Nvidia, che permette di settare alcune opzioni normalmente inaccessibili. Inoltre, è decisamente più razionale in quanto modifica direttamente il registry, e succesivamente sincronizza nvapps.xml . E' consigliato anche per chi non utilizza l'SLI. Potete visualizzare il percorso dei profili nel registry in nHancer con il comando "show GPU info". Nel menu dedicato all'SLI avrete la possibilità di settare i flag di compatibilità. Questo vi permetterà di definire i profili per le nuove applicazioni esattamente come fanno i programmatori Nvidia. Si tratta soltanto di provare con un po' di pazienza le varie combinazioni. Ad esempio, nel caso del benchmark Unigine ho trovato che la configurazione ottimale si ottiene attivando i flag 10-14-22-25, ottenendo il valore 2404401. Il risultato è il seguente: Si noti l'efficienza di un SLI ben configurato quando l'applicazione non è CPU limited. Win XP - OpenGL Anche in questo caso sono presenti dei flag di compatibilità specifici. Purtroppo il pannello di controllo Nvidia non prevede di caricare tali flag, quindi dovete per forza di cosa utilizzare nHancer. Win XP X64 - Direct3D - Applicazioni a 64bit Ad oggi conosco solo due giochi di cui esiste anche la versione a 64bit: UT2004 e Crysis. In entrambi i casi, ho notato ciò che sembra essere un baco dei driver Nvidia su questo sistema operativo: il driver non riesce a rilevare il lancio dell'applicazione e ad attivare il profilo dedicato. Il profilo deve quindi essere attivato manualmente a livello globale. Per far questo è sufficiente, da nHancer, settare il flag "profile can be activated manually". Dopodiche impartire il comando "activate profile" <nome del profilo>. per ripristinare la situazione, basta impartire "activate profile" driver defaults. Vista x64 non sembra affetto da questo problema. Vista - Nota sulla versione dei driver e di nHancer Importante: tutto ciò che verrà descritto di seguito si applica a versioni di driver a partire dalla 163.67. Si sconsiglia caldamente di utilizzare versioni precedenti in quanto, prima di stabilizzare la situazione, la Nvidia ha combinato un pastrocchio Su Vista nvapps.xml verrà installato in 2 (3 su Vista x64) percorsi: Programdata/NVIDIA windows/system32 windows/syswow64 su Vista x64 Il file nvapps.xml operativamente attivo è quello in Programdata/NVIDIA Importante: nhancer è compatibile con questo cambio di percorso solo dalla versione 2.3.1, si raccomanda di aggiornare il tool a tale versione Vista - DX9 Fermo restando il cambio di percorso di nvapps.xml, la gestione è esattamente come in windows XP Vista - DX10 La gestione dei profili in DX10 è completamente diversa rispetto a quella in DX9 Potrete avere più dettagli nel thread originale sul forum di Guru3D: http://www.nvnews.net/vbulletin/show...t=96604&page=3 In pratica, i profili in DX10 non vengono letti dal registry, ma direttamente da nvapps.xml in Programdata/NVIDIA. Il problema è che il driver effettua una verifica del checksum del file, e lo confronta con il valore memorizzato nell'header del file: Quote:
A questo punto io ho scoperto una cosa interessantissima: dalla versione 163.67 in poi, ai fini del calcolo del checksum solo le linee che contenevano i valori predefiniti (contraddistinte da itemtype="predefined") venivano conteggiate. Ciò era importantissimo, in quanto permetteva di gestire i profili DX10 senza sapere l'algoritmo di generazione del checksum, bastava semplicemente non modificare le linee con itemtype="predefined", ed il gioco era fatto. Ho comunicato la mia scoperta a Martin, e questo ha permesso lo sviluppo della versione 2.3.1. In questa versione non viene più permesso modificare i valori predefiniti. Nel caso si volesse cambiare comunque uno dei valori predefiniti, tramite il comando duplicate è possibile disattivare (rimuovendo qualsiasi riferimento a file eseguibili) il profilo predefinito ed effettuarne una copia (che contiene invece i riferimenti agli eseguibili). Eventuali modifiche verranno applicate alla copia, senza modificare le linee interessate dal checksum Vista - OpenGL Con il benchmark Unigine non ho trovato una configurazione valida, ma non ho speso molto tempo. Allo stato attuale l'OpenGL in Vista è poco performante di per sè. Profili ottimizzati I seguenti profili sono stati da me testati, e laddove sostituiscono quelli Nvidia dovrebbero portare un miglioramento. Per importarli con Nhancer, copiate il contenuto in file di testo, e salvatelo con l'estensione .nhprofile. Dopodichè utilizzate l'opzione di import del tool o effettuate il doppio click sul file così generato, e mette la spunta sull'opzione per sovrascrivere i profili predefiniti. The witcher EE Fino alla patch 1.3 di The Witcher non c'erano problemi di sorta . Con la patch 1.4 (Enhanced Edition), sono comparsi due glitch grafici: - uno strano e fastidioso bagliore visibile nelle ore notturne - le luci delle torce sono visibili attraverso i muri Osservate le immagini di seguito. Nella prima colonna sono ottenute con l'SLI disattivato, nella seconda attivato, nella terza attivato ma con l'impostazione del profilo su GPU singola. Si noti come questo dimostra che impostare GPU singola nel profilo non equivale a disattivare l'SLI, ed eventuali problemi permangono La soluzione è semplice: basta rimuovere il Flag 9 (quello marchiato Prince of Persia:SoT) e il problemi scompaiono. Codice:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <FILE xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema"> <INFO Number="0" Version="3" /> <PROFILESET> <PROFILE Label="The Witcher"> <APPLICATION Label="witcher.exe" /> <PROPERTY Label="multichip_rendering_mode" Value="0x02400005" Default="0x00000004" /> <Manual>False</Manual> <Customized>True</Customized> <Shadowed>True</Shadowed> </PROFILE> </PROFILESET> </FILE> In questo titolo, con la unofficial patch, si notano strane luci intermittenti visibili attraverso i muri. La soluzione è la stessa del caso precedente: rimuovere il Falg 9. Si noti che alcune luci sono comunque visibili attraverso i muri anche in modalità singola, è un difetto dell'engine. Codice:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <FILE xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema"> <INFO Number="0" Version="3" /> <PROFILESET> <PROFILE Label="Vampire The Masquerade - Bloodlines"> <APPLICATION Label="vampire.exe" /> <PROPERTY Label="multichip_rendering_mode" Value="0x02400001" Default="0x00000004" /> <Manual>False</Manual> <Customized>True</Customized> <Shadowed>True</Shadowed> </PROFILE> </PROFILESET> </FILE> Il seguente profilo contiene anche la modalità SLI DX10. Per il benchmark Sanctuary, è compatibile con la nuova versione con installer, non quella vecchia in .zip, ed in cui l'eseguibile si chiamava main. exe. Codice:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <FILE xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema"> <INFO Number="0" Version="3" /> <PROFILESET> <PROFILE Label="Unigine"> <APPLICATION Label="Tropics/Launcher.exe" /> <APPLICATION Label="Sanctuary/Launcher.exe" /> <APPLICATION Label="Sanctuary.exe" /> <APPLICATION Label="Tropics.exe" /> <PROPERTY Label="multichip_rendering_mode" Value="0x02404405" Default="0x00000004" /> <PROPERTY Label="multichip_ogl_options" Value="0x00000000" Default="0x0000FFFF" /> <PROPERTY Label="multichip_dx10_rendering_mode" Value="0x00000055" Default="0x00000001" /> <Manual>False</Manual> <Customized>True</Customized> <Shadowed>False</Shadowed> </PROFILE> </PROFILESET> </FILE> Manca il profilo SLI in DX10, quello di Cryostasis funziona egregiamente Codice:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <FILE xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema"> <INFO Number="0" Version="3" /> <PROFILESET> <PROFILE Label="Necrovision"> <APPLICATION Label="necrovision.exe" /> <PROPERTY Label="multichip_rendering_mode" Value="0x02550005" Default="0x00000004" /> <PROPERTY Label="multichip_dx10_rendering_mode" Value="0x000010F5" Default="0x00000001" /> <PROPERTY Label="hybrid_rendering_mode" Value="0x00000001" Itemtype="predefined" Default="0x00000000" /> <Manual>False</Manual> <Customized>True</Customized> <Shadowed>False</Shadowed> </PROFILE> </PROFILESET> </FILE> Ho notato che in Bioshock 2, attivando sia l'SLI che il 3D Vision, ci sono degli improvvisi blocchi nell'erogazione dei frame. Si risolve togliendo il flag 5, cioè cambiando la penultima lettera da F a D nel profilo corrispondente: Codice:
Profile "Bioshock 2: Sea of Dreams" ShowOn GeForce ProfileType Application Executable "bioshock2.exe" Setting ID_0x002c7f45 = 0x00020000 Setting ID_0x00664339 = 0x00000001 Setting ID_0x0076e164 = 0x00000001 Setting ID_0x00a06946 = 0x002121D5 Setting ID_0x00d55f7d = 0x00000145 Setting ID_0x00e32f8a = 0x80000f71 Setting ID_0x1033cec1 = 0x00000003 Setting ID_0x1033cec2 = 0x00000002 Setting ID_0x1033dcd2 = 0x00000004 Setting ID_0x1033dcd3 = 0x00000004 Setting ID_0x10930f46 = 0x00000001 Setting ID_0x1095def8 = 0x02c00005 EndProfile Aggiornamento: purtroppo con tale fix, le prestazioni calano paurosamente, e scendono al di sotto della scheda singola. Ora come ora, per chi ha il 3D vision, consiglio di disattivare l'SLI prima di giocare a questo titolo Invito chiunque abbia sperimentato un profilo migliore di quello Nvidia a pubblicarlo in questo thread Importante: cambiamenti radicali con dalla release 256.xx dei driver Dalla versione 256.xx in poi, Nvidia a rivisto completamente la struttura dei driver. Ora non utilizzano più il file nvapps.xml, ma scrivono i settaggi direttamente nel registri. L'attuale versione di nHancer (2.5.9) non parte, in attesa che esca una versione aggiornata si posso utilizzare questi tool: Geforce SLI profile Nvidia inspector tool Purtroppo però non c'è molta documentazione a riguardo, quindi bisogna fare un po' di reverse engineering per capire come modificarli. Per modificare i profili, occorre esportarli con il tool Nvidia, alterare il file di testo con un editor, e reimportarli. Da una comparazione con il vecchio nvapps.xml, la corrispondenza dovrebbe essere: multichip_rendering_mode = Setting ID_0x1095def8 (profilo SLI in DX9) hybrid_rendering_mode = Setting ID_0x10930f46 multichip_dx10_rendering_mode = Setting ID_0x00a06946 (profilo SLI in DX10) hybrid_dx10_rendering_mode = Setting ID_0x0076e164 multichip_ogl_options = Setting ID_0x209746c1 (profilo SLI in OpenGL) hybrid_ogl_rendering_mode = Setting ID_0x202d45e7 il profilo contiene anche altri fix, ho indicato solo quelli relativi all'SLI. Con queste premesse, la fix del profilo di the Witcher dovrebbe risultare: Codice:
Profile "The Witcher" ShowOn GeForce ProfileType Application Executable "witcher.exe" Setting ID_0x1033cec1 = 0x00000003 Setting ID_0x1033dcd2 = 0x00000004 Setting ID_0x1095def8 = 0x02400005 EndProfile Codice:
1010 0000 0000 0101 1100 0001 0001 0101 0x A 0 0 5 C 1 1 5
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15-08-2007, 08:24 | #2 |
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Guida avanzata alla configurazione SLI
FAQ sulla modalità SLI
Aggiungo questa sezione in quanto ho notato che in questo forum sono diffuse alcune imprecisioni sulla modalità SLI. Domanda: un gioco o una applicazione necessita di una programmazione dedicata per supportare l'SLI, alla maniera del multi-threading per le CPU? Assolutamente no, se leggete questa guida noterete subito come l'SLI sia completamente gestito dai driver, senza nessun supporto da parte delle applicazioni. Il fatto che io sia stato in grado di configurare il profilo per il benchmark Unigine, senza mettere mani all'applicazione (cosa che non saprei in alcun modo fare) ne è una dimostrazione. Alcune applicazioni recenti (Lost Planet, COD4, Crysis) hanno la possibilità di attivare ottimizzazioni dedicate al multi-GPU. Io non ho notato particolari differenze dall'attivazione e disattivazione di tali ottimizzazioni, ma onestamente non ho effettuato test dedicati. Domanda: come si rapportano le prestazioni di due schede in SLI rispetto ad una scheda singola? Sono equivalenti ad una scheda che abbia il doppio di: pixel shaders (stream processors per le G80) vertex shaders (stream processors per le G80) TMUs ROPs larghezza del bus verso la VRAM ma lo stesso quantitativo di VRAM della scheda singola. Queste unità di calcolo si intendono come funzionanti alla stessa frequenza della scheda singola. In alternativa si può pensare ad una scheda con lo stesso quantitativo di unità di calcolo della scheda singola, ma frequenze raddoppiate. Ora, in netto contrasto con le mia affermazioni, è opinione diffusa in una parte degli utenti di questo forum che "una scheda singola sia nettamente più efficiente". A dimostrazione della mia tesi riporto questo piccolo esperimento: Ho effettuato un underclock della mia 8800GTS dimezzando le frequenze a 256/594/792 Mhz, ed ho lanciato il benchmark di Lost Planet DX9 nelle seguenti condizioni: 1280x960 4xAA 16xAF dettagli massimi. Ho scelto questo benchmark in quanto ci sono due scene, una completamente GPU limited (snow) e una più CPU limited (cave). Risultato: 8800GTS @ 256/594/792 - scheda singola SNOW: 18 FPS CAVE: 26 FPS A questo punto ho attivato l'SLI: 2x 8800GTS SLI @ 256/594/792 SNOW: 35 FPS CAVE: 45 FPS Per simulare una scheda singola di prestazioni doppie ho effettuato il test ripristinando le frequenze di default: 8800GTS @ 512/1188/1584 - scheda singola SNOW: 37 FPS CAVE: 46 FPS E' evidente come le due schede in SLI abbiano prestazioni solo marginalmente inferiori alla scheda singola con frequenze doppie. Siccome mi rendo conto che la prova descritta precedentemente può risultare di criptica interpretazione, mi affido ora a ciò che la comunità è più abituata a valutare: i test dei siti specializzati. Per far questo faccio riferimento alle VGA charts di Tomshardware "congelate" all' 8 febbraio 2008. Vediamo ora come si rapportano le prestazioni di due schede in SLI rispetto alla singola nelle ultime tre generazioni. Nvidia Serie 6 6600GT: 8 pixel shaders, 8 ROPs, 8 TMUs, 3 Vertex shaders Core clock: 500MHz, Memory interface: 128 bit GDDR3 1000MHz La 6800 Ultra in pratica raddoppia ogni valore. 6800 Ultra: 16 pixel shaders, 16 ROPs, 16 TMUs, 6 Vertex shaders Core Clock: 400MHz, Memory interface: 256 bit GDDR3 1100MHz Confrontando: 2x6600GT SLI: 761.4 6800Ultra: 768.2 Due valori identici, con un guadagno del 60% rispetto alla singola 6600GT Nvidia Serie 7 7600GT: 12 pixel shaders, 8 ROPs, 12 TMUs, 5 Vertex shaders Core clock: 560MHz, Memory interface: 128 bit GDDR3 1400MHz La scheda che più si avvicina al raddoppio è la 7950GT. 7950GT: 24 pixel shaders, 16 ROPs, 24 TMUs, 8 Vertex shaders Core Clock: 550MHz, Memory interface: 256 bit GDDR3 1400MHz Confrontando: 2x7600GT SLI: 1402.5 7950GT: 1465 Risultati simili, con un guadagno del 50%-60% rispetto alla singola 7600GT Nvidia Serie 8 8600GTS: 32 stream processors, 8 ROPs, 16 TMUs, Core clock: 675MHz, Shader clock: 1450MHz Memory interface: 128 bit GDDR3 2000MHz Non esiste una scheda che si avvicina al raddoppio di performance, la più vicina è la 8800GTS 320MB che è comunque qualcosa in più (è circa un +125%) 8800GTS 320MB: 96 stream processors, 20 ROPs, 48 TMUs Core Clock: 500MHz, Shader Clock: 1200MHz Memory interface: 320 bit GDDR3 1600MHz Confrontando: 2x8600GTS SLI: 1668 8800GTS 320MB: 1827 Come da pronostico, la 8800GTS prevale, ma marginalmente. Il guadagno rispetto alla singola 8600GTS è del 40%-50%. In definitiva, dalle VGA charts potete notare come tutto sommato io non abbia fatto altro che scoprire l'acqua calda: - le prestazioni di due schede in SLI e di una scheda singola di prestazioni doppie risultano allineate - a parità di CPU, il guadagno ottenibile mettendo una seconda scheda o cambiandola con una di prestazioni doppie non è mai il 100% e diminuisce man mano che la VGA è più veloce. L'equivoco sulla valutazione delle prestazioni sta tutto in questi due punti: viene messo in risalto come il guadagno non sia mai del 100% con la seconda scheda, trascurando però il fatto che lo stesso accada con una scheda singola di doppia velocità perchè causato dal limite della CPU. Esempio di valutazione dell'impatto della CPU sulle performance globali: Crysis DX10 Date un'occhiata al seguente collage di screenshots: Le acquisizioni sono state ottenute con le seguenti impostazioni: Vista x64 - DX10 - Dettagli Very High La chiave di lettura è la seguente: nella colonna di sinistra noterete una tipica scena GPU limited. Il frame rate è strettamente dipendente dalla risoluzione, e l'aumento di performance attivando l'SLI è corposo (60-65%). La colonna di destra invece mostra un campo lungo, tipico scenario CPU limited. Il frame rate è piuttosto basso, ed è pressochè indipendente dalla risoluzione e dalla presenza della seconda scheda in SLI. Purtroppo, con la mia CPU, il secondo caso è più frequente. Il processore pone un limite massimo ai frame, strettamente dipendente dal dettaglio scelto. Scendendo da very high a high si ha un incremento di circa il 20-25%. Tale incremento non dipende da un unico parametro (io avrei scommesso sulla qualità degli oggetti, che in realtà influenza il numero degli stessi); ognuno impatta per poche frazioni percentuali, obbligandoti ad abbassarli tutti per avere l'incremento sperato. La ragione per cui in alcune applicazioni con la seconda scheda in SLI nei benchmark si hanno incrementi, per esempio, solo del 30% è questa: il benchmark viene effettuato in un mix di scene CPU limited e GPU limited. Ovviamente, accade lo stesso anche con la scheda singola. Può l'attivazione della seconda scheda in SLI comportare un abbassamento del frame rate? Si, ad oggi ho evidenziato tre possibili scenari: - Se il profilo SLI nel driver non è corretto, le perfomance possono degradare anche pesantemente. L'unica soluzione è installare un driver con un profilo funzionante o configurarlo manualmente. L'eventualità è piuttosto rara. - La gestione della sincronizzazione delle due schede in SLI è un carico aggiuntivo per la CPU. Questo implica che negli scenari 100% CPU limited non solo non si evidenzia un incremento di performance, ma potenzialmente si può verificare un calo. Il fenomeno in genere è trascurabile, risultando evidente solo a frame rate elevati. - Il bridge SLI ha una banda di 1GB/s. Questo impone un preciso limite al massimo frame rate ottenibile ad una determinata risoluzione. Non essendo a conoscenza del formato con cui vengono trasferiti i dati dei frame buffer, non posso calcolare tale limite. E' possibile utilizzare ancora sistemi Quad SLI (2 9800GX2, 2 7950GX2) su XP ? Come potete intuire dalla descrizione delle modalità nella prima parte della guida, Windows XP supporta modalità AFR con al massimo due GPU. In passato i sistemi con 2 VGA 7950GX2 sfruttavano quindi la modalità ibrida AFR-SFR. Nvidia ha ufficialmente abbandonato il supporto a più di due GPU su windows XP, per questo motivo nei profili la modalità ibridia non è mai impostata. Se avete un sistema Quad Sli e il vecchio SO della Microsoft, dovete impostare manualmente tale modalità nel profilo del gioco con nHancer, avendo cura di non modificare i flag di compatibilità. E poi provare come va.... I sitemi a 3 GPU invece non sono compatibili con XP, e non c'è un work-around. E' vero che in SLI non è possibile attivare il Vsync e/o il triplo buffer ? Di seguito riporto l'andamento del frame rate nel benchmark di Company of Heroes, eseguito in 1600x1200 a 75 Hz (Massimo dettaglio, 4x AA, DX10), con il Vsync attivato e disattivato. Come potete vedere, con Vsync attivato il frame rate non supera il refresh verticale di 75 Hz, segno che sta correttamente funzionando. Inoltre, gli FPS assumono qualsiasi valore, e non sono limitati a frazioni di 75, quindi il "triple buffer" è correttamente implementato. Non so da dove derivi questa tesi, che a volte trovo riportata nei forum. Forse è una limitazione dei primi driver, che poi è stata risolta. E' vero che, a causa del "micro-stutter", anche se il frame rate aumenta in SLI, è "come se diminuisse" Questa tesi del micro-stutter è piuttosto criptica. Da quanto ho capito si riassume più o meno in questo: l'erogazione dei frames in SLI è molto irregolare, con più frame elaborati contemporaneamente (utili quindi ad innalzare il risultato dei benchmark, ma che vengono percepiti come uno solo dall'occhio umano), intervallati da lunghi momenti di pausa. Di seguito ho riportato il ritardo fra i frames di 4 secondi di rendering della scena del canyon del 3Dmark2006. In effetti si nota che in SLI i frame in certe situazioni sono più irregolari che nella scheda singola, però si tratta di oscillazioni fra i 13 e i 18ms, ben lontana dalla situazione di quasi contemporaneità descritta come micro-stuttering. E' vero che il mouse lag in SLI è pari a quello della scheda singola Questa tesi deriva direttamente dalla teoria generale della parallelizzazione delle risorse, per cui si aumenta la banda passante (cioè il frame rate), ma non si diminuisce la latenza. Tuttavia, mi sembra una semplificazione, uno dei parametri impostabili nei driver è il "prerender limit", in passato chiamato "render frames ahead", che viene indicato come strettamente legato al mouse lag, e che lascia intendere come ci possa essere un asincronia fra l'elaborazione dei frames e della risposta agli input. Qui non ho dati da proporre, se non la mia esperienza personale: quando ho sperimentato un pesante lag, sempre accompagnato da un basso frame rate, attivando la seconda scheda l'aumento del frame rate è sempre stato accompagnato dalla riduzione del lag.
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19-09-2007, 14:14 | #3 |
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Che figata questo thread, lo vedo solo ora. Complimentoni per il lavoro svolto!
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19-09-2007, 15:36 | #4 | |
Senior Member
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Quote:
grazie! guarda che non è completamente aggiornato, le ultime release dei driver, specialmente le beta su Vista, stanno facendo un po' di pastrocchi (spostamento della posizione effettiva di Nvapps, profili DX10 che non dipendono dal registry ma direttamente da Nvapps con però un controllo sulla parità, etc.) Aggiornerò il thread quando la sistuazione si sarà stabilizzata.
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22-09-2007, 09:49 | #5 |
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scusa non ho capito questo passo per far funzionare ugualmente nhancer:
Compatibilità fra nHancer e il percorso di Nvapps.xml Infine, una precisazione: nelle prossime release dei driver potrà capitare (per ora è successo con Vista) che il file nvapps.xml venga spostato. In attesa che nhancer venga aggiornato, si può comunque permettere la sincronizzazione con il pannello di Nvidia creando un hardlink in windows/system32: fsutil hardlink create NewFilename ExistingFilename cose un hardlink.... e la riuga in neretto dove sta? cioe coem va creato sto collegamento..? hai avuto un idea grandiosa... ma su quale configurazione sli e improntato questo thread... anche sulla 7950gx2?
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papapa Ultima modifica di slivio... : 22-09-2007 alle 09:53. |
22-09-2007, 09:54 | #6 | |
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22-09-2007, 10:01 | #7 |
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potresti spiegare meglio... come sincronizzare il file nvapps.xml in xp..
non l'ho capito proprio...
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papapa |
22-09-2007, 13:23 | #8 |
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ho ricreato il file nvapps.xml da 0
mettendo i profili... presi da quello dei 163.71.. li sto aggioungendo man mano e sembra funzionare... non ho capito cmq il perche cosi funziona... sembra che sia dovuto alla posizione delle righe nel file...
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papapa |
23-09-2007, 22:05 | #9 | |
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http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=96604
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23-09-2007, 22:15 | #10 |
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papapa |
24-09-2007, 08:48 | #11 | |
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Per quanto riguarda la gestione dei profili in DX10, se guardi nel thread io ho indicato un modo per aggirare il controllo di checksum della Nvidia.
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25-09-2007, 19:42 | #12 | |
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grazie
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05-10-2007, 07:32 | #13 |
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volevo segnalare che è uscita la nuova versione di nhancer adesso in tutto e per tutto compatibile con i nuovissimi driver... ultime 3 versioni .67 .69 .71
www.nhancer.com download x sistemi 32bit -> http://www.nhancer.com/downloads/nHa....3.1_Setup.exe download x sistemi 64bit -> http://www.nhancer.com/downloads/nHa....3.1_Setup.exe
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papapa Ultima modifica di slivio... : 05-10-2007 alle 07:35. |
05-10-2007, 19:34 | #14 | |
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16-10-2007, 21:30 | #15 |
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Buongiorno a tutti,
ho finalmente aggiornato la guida con le info relative alla nuova versione (2.3.1) di nHancer, che permette la gestione dei profili DX10.
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16-10-2007, 22:27 | #16 |
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up...!!
perche non la fai mettere in rilievo questa guida...? la 7950gx2 sta uscendo le vere potenzialita con i driver revcentio..mi va tutto alla stragrande... adesso si che la sisfrutta... parecchio me ne sto accorgendo perche i nuovissimi titoloi avolte vanno molto meglio dei vecchi... grazie anche a sto programmino...
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papapa |
16-10-2007, 22:39 | #17 | |
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http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1467295 Magari nei prossimi gironi racconterò i pastrocchi nei driver Nvidia precedenti la versione 163.67 nella gestione dell'SLI DX10
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16-10-2007, 22:54 | #18 |
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non è in rilievo e seganalata semmai in un indice in rilievo questo si..
ma va bene lo stesso...
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16-10-2007, 23:32 | #19 |
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Quando ho chiesto se fosse possibile metterla in rilievo l'hanno messa in quest'indice. Tutto sommato ha senso raggruppare le guide in unsommario.
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27-10-2007, 14:59 | #20 |
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ciao...
si è riproposto l'errore con nhancer a seguito al rilascio dei nuovi beta 169.01... nel file apps.xml.. testato personalmente... che si fa nel frattempo....
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