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03-04-2017, 11:20 | #2801 | |
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Ecco perché è un engine vecchio, si basa sui Ghz più che sul multi-threading, nel 2017 con le tecnologie attuali non si può vedere.
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03-04-2017, 11:24 | #2802 |
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Iscritto dal: Jul 2010
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Forse ArmA IV passerà ad Enfusion e la situazione potrebbe migliorare, forse.. Ti consiglio di fare qualche test con YAAB provando enableht e cpucount, mettendo hugepages e provando un po a pasticciare, qualcosina magari sfrutti
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03-04-2017, 11:43 | #2803 |
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Io sinceramente con ArmA 3 non ho mai avuto problemi di FPS, anche quando avevo il 2600k; appena avrò la fortuna di prendere la 1080ti Strix (quando la troverò) vi dirò i bench
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CPU Intel Core i7 12700K - MoBo Asus Maximus Z690 Apex - RAM G.Skill Trident Z5 2x16 GB DDR5 5600 MHz CL36 - SSD Samsung NVMe M2 980 Pro 2TB - VGA nVidia RTX3080Ti FE - Monitor DeLL AW2721D |
03-04-2017, 11:57 | #2804 | |
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Dipende sempre dal tipo di missione, settaggi e server.. su arma non vedresti differenze tra una 980 ed una 1080ti, roba insignificante, basta far girare afterburner con le statistiche di utilizzo cpu e gpu... che cpu e ram hai? |
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03-04-2017, 14:05 | #2805 | |
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Qui si sta facendo una gran confusione. Ricapitoliamo da quando siamo partiti, un giocatore viene buttato fuori da un server (dove è in corso una missione precisiamo, se no le cose cambiano), questo può succedere per due motivi - non ha i mod necessari per giocare la missione, errore generato "non puoi giocare/modificare la missione, essa è legata a contenuti scaricabili che sono stati cancellati" e giù la lista; - ha attivato dei mod che non sono consentiti dal server, errore "il file xxx richiede una chiave non accettata da questo server" qualcosa del genere Non viene cacciato se ha dei mod in più che non sono presenti nella missione se il server non ha controllo firme, quello che lui carica all'inizio quando lancia il gioco non viene usato dalla missione ed è ininfluente (a meno di mod particolari che entrano in conflitto l'uno con l'altro, per esempio se ha una modificazione "apocalittica" della mappa del chernarus, ma in questo caso viene direttamente buttato fuori perchè mancano contenuti). Normalmente coi mod di contenuti, es armi come era il caso di cui si parlava, se quelle armi non sono usate nella missione non si crea nessun conflitto e il mod in più è ignorato. Poi ci sono altri problemi che sono legati alla località, ma questi sono problemi ben diversi. Se l'arsenale virtuale è locale al client come ho detto un motivo in più per non usarlo in missione (io non l'ho mai usato in missione e mai lo userò per mille motivi, si vanno a far benedire i ruoli etc etc), tornando a noi sicuramente ci sono dei sistemi per farlo gestire dal server come correttamente deve essere. Ci sono sistemi che ovviano il fatto che uno possa entrare in un server senza un mod particolare e sono di piazzare nell'editor un oggetto legato al mod (oppure crearlo se non esiste), alternativamente attivare "check for addons" nella config del server (però è pesantuccio se si controllano tutti gli addons, si può ricercare uno o pochi addons particolari). Ovviamente in una missione tutti i client devono vedere le stesse cose e il mission maker deve stare molto attento a problemi di località (es se c'è la randomizzazione di un obiettivo essa va gestita dal server e così via). Non so in che server giochi ma ovviamente quello che hai descritto non deve esistere e se esiste vuol dire che la missione è quanto meno "da rivedere". Lo scompenso come lo chiami tu è una definizione fumosa, quello che succede in una missione o in un server ha cause precise che vanno individuate con precisione se si vogliono correggere, se non sappiamo qual è la causa non possiamo intervenire. 2. Infatti la view distance non è gestita dal server ma dalla missione in prima istanza, solo se la missione non ha impostato nessun valore viene preso quello del server. In multiplayer mai è gestita dal client, le impostazioni del client valgono per il single player e basta. Come è corretto che sia aggiungo, perchè è il mission maker che stabilisce qual è la view distance giusta per la missione, e perchè i client devono vedere tutti la stessa cosa. Quindi la view distance, e view object distance, possono essere inferiori a quelli della missione se così li imposta il client, mai superiori. La view distance/object distance può essere parametrizzata, ma di nuovo è una impostazione della missione. Ogni client in quel caso imposta il suo parametro, che non può superare i parametri della missione. CH addon è un sistema di parametrizzazione un po' più complesso e sofisticato, ma sempre parametrizzazione è, puoi vedere da qui (si riferisce alla versione scripted), sono valori che vanno impostati in missione (la versione addon fa la stessa cosa ma come addon invece che come script) 1. Place "CHVD" folder in your mission folder. 2. Add this code to description.ext file in your mission folder: #include "CHVD\dialog.hpp" class CfgFunctions { #include "CHVD\CfgFunctions.hpp" }; 3. Quando si vuole trovare la causa di un qualcosa bisogna separare le variabili l'una dall'altra. Se si fanno prove con più variabili tutte assieme non si troverà mai la causa. Ne caso in questione gli fps bassi sono dovuti a Tanoa o a quella particolare missione, inzeppata di script non sappiamo se fatto bene o no? Quindi appurato che con quella missione gli FPS sono bassi si ripete la prova, sempre nella stessa zona di Tanoa, con lo stesso numero di IA, e si guarda. Se gli fps sono più o meno uguali si potrà dire ok la missione non c'entra niente, è proprio Tanoa che non va.
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03-04-2017, 14:06 | #2806 |
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Idem, mai problemi neppure con i5 e gtx 560 nel mio caso.
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03-04-2017, 14:08 | #2807 |
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Ok proverò e vi dico il risultato.
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03-04-2017, 14:09 | #2808 |
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Prova a mettere una 60ina di IA (anche 80), 30 vs 30 o 40 vs 40 di fronte nell'editor e poi mi dici.
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03-04-2017, 14:20 | #2809 | ||
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Non credo di aver fatto confusione Quote:
Quello che ho descritto può succede tranquillamente in realtà, se uno fa partire una mod in meno e joina nel server e la missione, non avendo nei required addon le unità, non lo caccia. Ma se la missione spawna quelle unità tramite script ed il giocatore non ha caricato la mod, gli apparirà solo un pop-up di errore ( molto comuni con le mod in arma ) e non vedrà le unità o i veicoli. In realtà è abbastanza comune se non si fa attenzione a tenere le bisign aggiornate ad ogni update anche di un singolo pbo, alcuni giocatori a volte si dimenticano di fare il sync per la fretta e joinano ugualmente ( da allora infatti rifirmo tutto sempre ) Questo non succede se si giocano missioni molto banali con due unità piazzate in mappa, allora l'editor salvando la missione legge tutte le mod e piazza la mod tra i required ( ma chi fa più missioni piazzando la roba in editor?? ) 2. scusa ma prima dici che MAI i client in multiplayer possono gestire le impostazioni ( o MAI è relativo ? ) e poi sotto invece dici l'incontrario? Che parametrizzazione? Quello che hai postato è semplice una istruzione che dice di includere il dialog del CH alle opzioni associate allo scroll, ogni script deve essere lanciato da init o da qualche parte per funzionare.. Altrimenti non può funzionare 3. prima hai parlato di provare la missione senza la mod ma non mi pare avesse caricato mod, si stava parlando solo di quella missione tl:dr Ho capito che stai facendo gara a chi ne sa di più ma qui si stanno facendo wall of text per semplici domande banali di altri utenti includendo risposte e precisazioni che boh... |
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03-04-2017, 14:23 | #2810 | |
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Quote:
http://i.imgur.com/0Gfzji9.jpg Questo ancora con la 980, con la 1080 è cambiato di 0,x ed era anche prepatch Ultima modifica di marcolpasini : 03-04-2017 alle 14:27. |
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03-04-2017, 14:50 | #2811 | |
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Quote:
Il CH addon si basa su una parametrizzazione della view distance da mettere in missione (oppure lo fa lui direttamente tramite addon) ma la cosa è quella, è una parametrizzazione. Il client può scegliere il parametro consentito dalla missione, nella missione si può anche mettere che il client può scegliere la sua view distance ma deve essere fatto dalla missione, se la missione forza una view distance quella è quella resta. Giustamente anche, secondo me. Sto parlando del fatto che non si possono cambiare più variabili alla volta, che siano mod o missioni particolari piene di script non fa differenza.
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Clan BDR ; Arma Tactical Combat; Rolling Thunder BDR CLAN - Youtube; Pagina Facebook BDR CLAN; GRUPPO STEAM BDR Ultima modifica di {BDR}*Nemesi* : 03-04-2017 alle 14:54. Motivo: aggiunta |
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03-04-2017, 14:53 | #2812 |
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Inutile paragonare Arma 3 agli altri giochi dove si fanno tranquillamente 100 fps, è un mondo a se stante, nel clan ne ho viste di tutti i colori...
Fino ad un anno e mezzo fa giravo con un Core2duo ed una gtx 550, giocare ad arma 3 stava diventando un agonia, poi ho cambiato sistema mantenendo sempre la 550 ed è stata la svolta, giocando coi settaggi riuscivo a mantenere i 25-30 fps stabili, ora con la gtx 1070 giro con tutto sparato al max e faccio dai 20 nelle fasi più pesanti ai 60 e più fps, che per arma è il top |
03-04-2017, 15:01 | #2813 |
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Credo sia più responsabilità del server admin gestire la cosa, abilitare il check pbo tipo di ace è una pesantezza inutile; imho basta tenere il server ordinato con verifysignature attivo ed aggiornare le bikey e bisign ,ad ogni update, delle cartelle che cambiano. Tanto con arma3sync ormai è una cosa da 3 secondi. Poi è anche vero che molti giocano senza controllo firme e non ho idea di come facciano, molti giocatori testano mod scaricate qua e là nel tempo libero e a volte le lanciano accidentalmente.
Chi non ha mai lanciato una mod e non riusciva ad entrare per poi accorgersi di aver lanciato qualcosa in più? Alziamo le mani Quello che ho spiegato è un caso limite, mica gioco e mantengo un server del genere Mi sarei già sparato Come controllo view distance in genere in clan si usa CH/CBA o script creati ad hoc dal missionmaker, tenere tutti la stessa viewdistance lo trovo pratico solo se tenuta ad una valore accettabile e non si fa utilizzo di mezzi di alcun tipo, sennò voglio vedere l'apache, l'F18 o l'uav fare supporto long range: neanche vede a cosa sparare A meno che si tenga tutto sparato al massimo per tutti, ma allora ciao fps |
03-04-2017, 15:06 | #2814 | |
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03-04-2017, 15:11 | #2815 | |
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Poi per la view distance il discorso, semplice, è che comunque sia che la view distance, sia parametrizzata o forzata, questo dipende dalla missione e non dal client nel multiplayer, giustamente.
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03-04-2017, 15:17 | #2816 |
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Non sempre si aggiornano con l'aggiornamento della mod, ci sono parecchi modder che usano sempre la stessa biprivatekey e firmano mille versioni della stessa mod con la stessa versione. Uno con la versione 0.1 ed uno con la versione 21324546 possono joinare tranquillamente entrambi, tanto superano il controllo Sempre meglio rifirmare tutto in ambito clan
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03-04-2017, 15:27 | #2817 | |
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Rifirmare tutto è poco pratico in quanto se poi giochi con altri gli va fatto riscaricare tutto, quantomeno le bisign, se no vengono buttati fuori dal server. Non molto pratico.
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03-04-2017, 15:40 | #2818 | |
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I primi che hanno iniziato a fare le cose bene sono stati kju ed il team ace, cba, acre, rhs e poi a seguire altri hanno seguito il buon esempio.. Rifirmare tutto non implica assolutamente riscaricare tutto: intendi i pbo? I pbo, se aggiornati sarebbero da riscaricare ugualmente. Se il pbo non cambia ma viene solo rifirmato è da scaricare solo il bisign, ( 1 kb ? ) Scaricare 10-60 kb di bisign che problema sarebbe con le attuali connessioni adsl/fibra ottica ? |
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03-04-2017, 15:42 | #2819 |
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I parametri che fanno "qualcosa" sono:
-nologs ( se non si deve fare debugging è inutile tenere l'hdd ed il gioco impegnato a scrivere eventuali errori ) -nosplash ( avvio più rapido dal desktop al gioco) -skipIntro e -world=empty ( aiutano sempre al caricamento dal desktop al gioco ) -maxmem ( su 32bit con il performance executable si poteva settare 3072 , ora con il 64 bit in dev era settato a massimo 8192, ora non ho seguito ma avendo 32 gb tengo impostato 16384 e ciao ) -cpucount o -enableht ( o uno o l'altro, in caso di processori senza hypter-threading è inutile tenere enableht, in alcuni casi con core superiori a 4 ho notato miglioramenti rispetto all'ht, è soggettivo in base alla configurazione hw ) -hugepages ( abilita un differente allocatore di memoria che consente di ottimizzarne l'utilizzo ) -noPause ( utile se si altabba o si usa configurazioni multiscreen, il gioco non va in pausa anche se non come applicazione in primo piano ) |
03-04-2017, 15:49 | #2820 |
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ti sei scordato -ExThreads da mettere a 7 per i quadcore, i5 i7, da nn confondere con i threads delle cpu che son altra cosa https://community.bistudio.com/wiki/...ters#exThreads
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