Meta ha quasi smesso di parlare di metaverso, ma nel 2025 ha 'bruciato' 19 miliardi di dollari
Reality Labs continua a generare perdite miliardarie per Meta, con oltre 19 miliardi di dollari bruciati nel 2025. L'azienda riduce l'impegno sulla realtà virtuale tradizionale e sposta il focus su AI, smart glasses e wearables, puntando a una graduale riduzione delle perdite nei prossimi anni.
di Manolo De Agostini pubblicata il 29 Gennaio 2026, alle 10:21 nel canale WebMeta
Gli sforzi di Meta per costruire il metaverso continuano a pesare in modo significativo sui conti della società. Dai risultati finanziari del quarto trimestre e dell'intero esercizio 2025 è emerso come Reality Labs, la divisione dedicata a realtà virtuale e aumentata, resti una delle principali voci di perdita del gruppo, nonostante segnali di crescita sul fronte dei ricavi.
Nel solo quarto trimestre 2025, Reality Labs ha registrato ricavi per 955 milioni di dollari a fronte di una perdita operativa di 6,02 miliardi, in peggioramento rispetto allo stesso periodo dell'anno precedente. Su base annua, le perdite operative della divisione hanno raggiunto 19,2 miliardi di dollari, superando i 17,7 miliardi del 2024. Dal lancio del progetto metaverso, a fine 2020, le perdite cumulative sfiorano ormai gli 80 miliardi di dollari.

Il dato più rilevante è che, nonostante il rosso persistente, Reality Labs ha comunque mostrato una crescita dei ricavi del 13% su base annua nel Q4. Nell'intero 2025, la divisione ha generato 2,2 miliardi di dollari di fatturato, segnale di una domanda ancora presente ma insufficiente a compensare l'elevato livello di investimenti in hardware, software e ricerca.
Il confronto con il resto dell'azienda resta però impietoso: la divisione Family of Apps (Facebook, Instagram, WhatsApp e Messenger) ha prodotto nel quarto trimestre 58,9 miliardi di dollari di ricavi e oltre 30 miliardi di utile operativo, confermandosi il vero motore finanziario del gruppo.
Nel tentativo di contenere le perdite, Meta ha avviato all'inizio del 2026 un'ulteriore fase di ristrutturazione. Oltre 1.000 dipendenti di Reality Labs sono stati licenziati, pari a circa il 10% della forza lavoro della divisione. Contestualmente, l'azienda ha chiuso tre studi VR interni, ritirato l'app Workrooms dedicata alle riunioni in realtà virtuale e messo in pausa i piani per headset Horizon OS di terze parti.
Secondo il CTO Andrew Bosworth, Meta non starebbe abbandonando la realtà virtuale, ma il mercato starebbe crescendo a un ritmo inferiore alle aspettative iniziali, rendendo necessaria una riallocazione delle risorse.
Il cambio di rotta è emerso chiaramente durante la call con gli investitori. Mark Zuckerberg ha ribadito che le perdite di Reality Labs nel 2026 saranno simili a quelle del 2025, ma ha definito l'anno in corso come il probabile picco massimo, da cui dovrebbe iniziare una graduale riduzione.
La strategia prevede ora un focus prioritario su smart glasses e dispositivi indossabili alimentati dall'intelligenza artificiale, ritenuti più vicini a un'adozione di massa. Secondo Meta, le vendite degli occhiali intelligenti sono più che triplicate nel 2025, trainate dalla gamma Ray-Ban Meta e dai nuovi modelli sviluppati in collaborazione con EssilorLuxottica, inclusi prodotti pensati per l'attività sportiva.
Zuckerberg ha descritto una visione in cui gli occhiali AI diventeranno una piattaforma quotidiana: dispositivi in grado di "vedere, ascoltare, dialogare e mostrare informazioni contestuali direttamente nel campo visivo dell'utente", avvicinando l'esperienza a quella di uno "smartphone sempre indossato".










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6 Commenti
Gli autori dei commenti, e non la redazione, sono responsabili dei contenuti da loro inseriti - infoMi sorprendo di come siano andati avanti fino a ora senza capire che non c'era la benché minima speranza.
In teoria la penso come te ma in pratica attualmente la realtà virtuale è ancora talmente "acerba" che è molto molto lontana da quello che potrebbe essere una esperienza veramente appagante.
Non dico che si debba arrivare a una VR in stile matrix ma una VR interessante deve avere una immersività tale da darti una sensazione di verosimiglianza mentre oggi come oggi vuoi i dispositivi necessari, vuoi la grafica, vuoi tante cose siamo lontanissimi dalla sensazione di essere effettivamente proiettati in una "realtà" alternativa.
Purtroppo l'ergonomia dei dispositivi e del software è ancora a livelli primordiali.
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