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Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
Recensione Samsung Galaxy Z Fold7: un grande salto generazionale
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Old 15-04-2005, 13:26   #1
Luc@s
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Blender

Cosa ne pensate di questo programma??
Chi lo usa?
Io sto provando ad impararlo e nn mi sembra cosi male...
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Old 15-04-2005, 15:45   #2
luca72.lws
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Cosa ne pensate di questo programma??
Chi lo usa?
Io sto provando ad impararlo e nn mi sembra cosi male...
Anch'io lo stò provando (in contemporanea con Wings3d) e non mi dispiace affatto ,poi se te la cavi con l'Inglese , trovi parecchio in giro.

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Old 15-04-2005, 15:50   #3
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Quì ad esempio trovi una libreria di 83 materiali per blender pronti da scaricare

http://www.geocities.com/pollytheshe...lib_index.html
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Old 15-04-2005, 18:03   #4
Luc@s
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Anch'io lo stò provando (in contemporanea con Wings3d) e non mi dispiace affatto ,poi se te la cavi con l'Inglese , trovi parecchio in giro.

a me sembra moolto buono come pgm..
Da quando poi lo preso ottimizzato per intel/amd è ancora + veloce nel render a volte nell'ordine del 15% ( http://www.elysiun.com/forum/viewtop...r=asc&start=90 )
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Old 15-04-2005, 20:52   #5
maso87
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Old 15-04-2005, 21:49   #6
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grazie Maso!


Io penso che Blender (a parte le curve di apprendimento un tantino "ripide") sia alla pari o quasi di sw3d molto più blasonati.

Solo che essendo "open source" viene usato come palestra dagli "smanetoni del 3d" i quali dopo aver lasciato il loro contributo , migrano verso "meglio retribuiti" lidi , a lavorare su sw3d molto meglio pagati.

Pregio o difetto?
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Old 16-04-2005, 09:13   #7
mjordan
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grazie Maso!


Io penso che Blender (a parte le curve di apprendimento un tantino "ripide") sia alla pari o quasi di sw3d molto più blasonati.

Solo che essendo "open source" viene usato come palestra dagli "smanetoni del 3d" i quali dopo aver lasciato il loro contributo , migrano verso "meglio retribuiti" lidi , a lavorare su sw3d molto meglio pagati.

Pregio o difetto?
Quello che dici e' decisamente vero. Non e' una questione di potenza, bensi' di riconoscimento. Al di la delle questioni tecniche, un artista 3D che nel suo bagaglio tecnico abbia Maya o Lightwave e' decisamente piu' appetibile di uno che utilizza Blender. Questo non solo per motivi tecnici, ma perche' molti di questi software sono la base su cui molte aziende hanno costruito il loro know-how.
Riguaro la potenza, direi che in parte e' vero e in parte e' falso. Sebbene molte delle novita' grafiche siano implementate anche in Blender in tempi decisamente brevi, Blender manca di strumenti orientati alla produttivita'.
Puoi creare benissimo un rigging della stessa complessita di un software piu' blasonato ma con uno sforzo decisamente piu' ingente, dato che manca di molti "wizard" predefiniti. Per esempio in character studio per 3D Studio Max hai dei "template" per il rigging, come ad esempio un Biped (un rig di un bipede gia' pronto da usare) mentre in Blender come primitiva per l'animazione hai soltanto un "bone". Di conseguenza ogni volta che necessiti di un bipede devi ricostrirlo da capo (se non ne hai salvato uno pronto da usare ogni volta che ti serve).

Questo puo' essere un vantaggio o uno svantaggio dipende dai punti di vista. Direi che per il professionista che trae guadagno dai suoi lavori, Blender e' uno svantaggio. Maggori tempo implica maggiori spese. Dal punto di vista di chi deve apprendere, invece, e' decisamente un vantaggio. Blender a volte necessita di conoscenze piu' approfondite per assolvere a determinati compiti e sebbene questo implica maggiore studio e una curva piu' elevata, le nozioni apprese saranno ben apprezzate in seguito quando si passa a software commerciali con strumenti piu' sofisticati dal punto di vista del tempo impiegato per realizzare qualcosa, non del risultato ottenibile.

Tuttavia la Blender foundation sta facendo sforzi notevoli per rendere Blender alla portata anche (e soprattutto) dei neofiti. Le versioni futuri prevederanno un sistema di animazione AVK, RVK e NLA totalmente riscritto con molti dei preset per il rigging che citavo prima. La prossima release, avra' una nuova interfaccia grafica totalmente riscritta. Potete ammirarla scaricando i sorgenti del tree di sviluppo "tuhopuu" e ricompilarvela. Veramente spettacolare secondo me.
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Old 16-04-2005, 09:16   #8
mjordan
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Cosa ne pensate di questo programma??
Chi lo usa?
Io sto provando ad impararlo e nn mi sembra cosi male...

Ciao Luc@s, chi si risente. Sempre a smanettare eh? Ma alle femmine non ci pensi mai?
Vedo che dalla programmazione ti stai dando alla grafica
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Old 16-04-2005, 10:17   #9
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Questo puo' essere un vantaggio o uno svantaggio dipende dai punti di vista. Direi che per il professionista che trae guadagno dai suoi lavori, Blender e' uno svantaggio. Maggori tempo implica maggiori spese. Dal punto di vista di chi deve apprendere, invece, e' decisamente un vantaggio. Blender a volte necessita di conoscenze piu' approfondite per assolvere a determinati compiti e sebbene questo implica maggiore studio e una curva piu' elevata, le nozioni apprese saranno ben apprezzate in seguito quando si passa a software commerciali con strumenti piu' sofisticati dal punto di vista del tempo impiegato per realizzare qualcosa, non del risultato ottenibile.

No ma io per potenza di Blender intendevo solo modeling , rendering & texturing (niente animazioni per adesso) e con Wings3d magari a supportare(altro modeller open source).

Poi visto che Blender può importare (molto bene direi) le mesh prodotte esternamente da wings3d , lo si può utilizzare benissimo solo come renderer & texturing o anche un pò come postmoldelling , visto che wings3d è più facile da imparare (però fa quasi , solo modelli) di Blender.
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Ultima modifica di luca72.lws : 16-04-2005 alle 10:20.
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Old 16-04-2005, 10:52   #10
mjordan
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No ma io per potenza di Blender intendevo solo modeling , rendering & texturing (niente animazioni per adesso) e con Wings3d magari a supportare(altro modeller open source).

Poi visto che Blender può importare (molto bene direi) le mesh prodotte esternamente da wings3d , lo si può utilizzare benissimo solo come renderer & texturing o anche un pò come postmoldelling , visto che wings3d è più facile da imparare (però fa quasi , solo modelli) di Blender.
Non fa niente il discorso e' applicabile anche negli altri campi. Quando parlavo di animazione era solo per fare un esempio.
Applicando il discorso alla modellazione, per esempio, i tool di Blender consentono di fare qualsiasi cosa. Per certi versi a volte possono risultare pero ' piu' criptici e meno produttivi (cioe' richiedere piu' esperienza e conoscenza) perche' dispone di strumenti meno evoluti non nel senso della complessita' raggiungibile ma quanto a velocita' di produzione.
Ti faccio un esempio molto banale. Per modellare un toroide in Blender per fare degli anelli, devi creare un cerchio, scalarlo opportunamente fino a farlo diventare un ellisse e poi applicare un'estrusione circolare con vista dall'alto a 360° con il tool spin dup. In Maya, per esempio, hai gia' la primitiva torus. Solo un esempio banale. Per il texturing/materiali, nulla ti crea di creare un oro (per esempio) molto realistico in Blender, ma devi smanettare parecchio con i settaggi (dipendentemente dalla tua esperienza), con l'indice di rifrazione e con la riflessione diffusa e speculare. In un programma commerciale, probabilmente, avrai gia' un preset "Gold" pronto da cliccare per ottenere un oro realistico. E questo discorso si puo' applicare a molti altri lati di un software 3D.

Una curiosita: L'editor UV di Blender, grazie all'algoritmo LSCM Unwrap, e' stato elogiato da uno sviluppatore di una software house di videogiochi (non mi chiedete quale perche' e' rimasto anonimo) per la sua potenza e versatilita', tanto da impiegare Blender per calcolare le coordinate UV dei loro modelli da inserire nel vieogioco su cui stavano lavorando al momento.
Questo fa veramente onore a Blender.

Un'altra curiosita', visto che usi Wings3D per modellare: effettivamente modellare con Wings e' la strada preferita da molti utenti, per poi effettuare l'import dei modelli in Blender per il texturing o l'animazione.
Questo perche' Wings usa una tecnica di modellazione che facilita la costruzione di tool specifici per modelli che fanno un pesante uso delle ngons (primitive geometriche che vanno oltre il numero di vertici di un triangolo o di un quadrilatero). Tale rappresentazione si chiama "Winged edge", da cui prende il nome, probabilmente, Wings3D. Sarete tutti contenti nel sapere che Blender in futuro supportera' tale caratteristica in parallelo con l'attuale modello e che in Blender sara' chiamata HE-mesh.

Probabilmente in futuro, quelli che usano Wings per questa scusa non avranno piu' modo di usarla :P
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Old 16-04-2005, 11:31   #11
mjordan
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Per quanto riguarda il rendering la situazione invece e' differente. Il renderer di Blender e' per lo piu' uno scanline renderer. Molto buono come scanline e anche molto veloce. Ma per cose molto sofisticate purtroppo ci vuole un raytracer. Il raytracer di Blender e' molto promitivo (ancora).
Non supporta molte delle cose che per alcuni renderer commerciali sono normali come una full GI, il photon mapping e una irradiance cache. Non e' presente neanche alcun algoritmo di subsurface scattering. Per far fronte a queste esigenze, Blender si appoggia a yafray, un renderer in fase di sviluppo che devo dire e' veramente degno di nota (a parte il nome, sinceramente che mi sta proprio sui maroni e per cui avevo proposto un cambio di nome ma ci mancava che mi sputavano in faccia).
L'unico problema e' che yafray e' ancora in forte sviluppo e la sua integrazione con Blender non e' ancora ottimale e stabile.
Il futuro riserva parecchie cose, come ad esempio un'integrazione di Blender con i renderer Renderman compliant, ma attualmente, per il rendering Blender non dispone di niente lontanamente paragonabile alle controparti commerciali.

Pixar Renderman e Mental Ray, tanto per citarne alcuni, non solo solo degli ottimi renderer ma dispongono anche di strumenti per il rendering distribuito. Cosa per cui Blender deve appoggiarsi a plug-in esterni, come ad esempio il progetto Piovra.

Blender sta ancora soffrendo dall'essere stato un prodotto commerciale e chiuso e averlo aperto al mondo rendendolo open source richiede ancora parecchi adeguamenti. Ma per il futuro promette molto bene.

Uno sviluppatore, per la precisione Ray Wells, sta lavorando alla full GI e al subsurface scattering per il renderer interno di Blender. Personalmente non vedo l'ora di vedere i primi frutti dei suoi lavori.
Per quanto riguarda la modellazione di esseri umanoidi, invece, le cose miglioreranno esponenzialmente grazie al progetto Make Human. Ma, purtroppo, anche se e' un progetto incredibile, secondo me risente del fatto che e' un plug-in esterno e quindi l'integrazione con Blender stesso a volte non e' ottimale. Comunque consente di modellare un essere umano con una notevole varieta' di opzioni in pochi minuti. Veramente interessante. Non a caso e' stato il vincitore del noto premio Suzanne Award.
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Old 16-04-2005, 13:07   #12
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Modellato in Wings3d (in 5 minuti)



Rendering in Blender


fatto nel 2002 da Anthony d'agostino

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Old 16-04-2005, 13:18   #13
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soccer ball in wings3d

di cui quì trovate il TUT (che però al momento non va?)

http://www.redrival.com/scorpius/tut-wings-soccer1.htm

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Old 16-04-2005, 14:07   #14
Luc@s
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eheh.....diciamo che quando la scuola permette smanetticchio un po :P
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Old 16-04-2005, 14:25   #15
Mason
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io lo usicchio
se mastichi inglese ti consiglio i videotutorial, sono ben fatti, sopratutto quelli di greybeard

mjordan, sei tu quello che posti sul forum di blender.org?
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e' difficile cio' che non si conosce
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Andrew Morton, 15/02/2008 LKML:"`tmp' is an awful identifier, and renaming it to `temp' hardly improves it."
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Old 16-04-2005, 14:37   #16
mjordan
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di cui quì trovate il TUT (che però al momento non va?)

http://www.redrival.com/scorpius/tut-wings-soccer1.htm

Bhe' non e' che ci voleva Wings per modellare una sfera... Visto che e' tutto un gioco di materiali e textures e probabilmente UV Map, bastava usare una displacement map per gli esagoni del pallone

Questa invece e' la mia, fatta per la mia ragazza. Blender + Yafray ;-)
Tre giorni di rendering con un Athlon XP 1500+ Mobile



Commenti apprezzati. Notare l'incisione e la caustica al centro dell'anello ;-)
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Old 16-04-2005, 14:48   #17
mjordan
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Sto facendo un tutorial per questa immagine comunque.
Dalla modellazione ai materiali all'ambiente.

Le tecniche usate:
HDRI Mapping
Displacement Mapping per l'incisione e UV Mapping per le coordinate dell'incisione
Photon light per i due effetti caustici

Ho renderizzato il tutto a 4096x3072 e ho fatto una stampa ad alta risoluzione su carta fotografica. E gliel'ho regalata.
Si e' messa a piangere... Eheheheheheheehehheheheheheh
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Old 16-04-2005, 14:50   #18
mjordan
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io lo usicchio
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Si perche'? Che ho fatto mo?
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Old 16-04-2005, 15:10   #19
maso87
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Yafray è solo per Blender?
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Old 16-04-2005, 15:26   #20
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Yafray è solo per Blender?
Yafray e' un renderer indipendente da Blender. Come tutti i renderer seri e' un programma stand alone. Puo' essere usato da qualsiasi software in grado di esportare nel suo formato XML.

Che io sappia anche Wings3D e' in grado di farlo.
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